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[CIUDAD]: Aldeas K'zul

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[CIUDAD]: Aldeas K'zul

Mensaje por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 7:13 pm


Aldeas Kzul


En la zona Sudeste de la Gran Llanura de Goundar, cerca de los muelles que dan acceso al continente. Al Este de Eonburg y al Sur de la capital, se encuentra el primer asentamiento humano. Separadas en tres núcleos o “clanes” independientes y enfrentados entre si, las aldeas Kzul son en realidad una sociedad hermética  conformada por diferentes campamentos nómadas con una población mayoritariamente Altea que comparten una misma cultura y se rigen por sus propias leyes y costumbres manteniéndose aislados del resto del mundo.

Carente de toda comodidad y seguridad que puede ofrecer una muralla o una ciudad, la sociedad Kzul mantiene un vinculo muy estrecho con la tierra; vive de ella y para ella. A aprendido a leer la tierra, escuchar el viento y adaptar sus flujos migratorios a las estaciones. Así, en invierno la mayoría de los campamentos se concentran en las montañas Melorc adentrándose en sus cavernas para guarecerse del frío y la nieve. En verano se sitúan mas cerca del mar y los muelles de Goundar aprovechando la pesca y el transito de mercancías mientras que en primavera y otoño se dispersan a través de la gran llanura. Aunque la gran mayoría prefiere no perder de vista la montaña y el mar, durante las estaciones de otoño y primavera no es raro ver un campamento Kzul en mitad de ninguna parte de la gran llanura de Goundar; Campamentos que se acercan a las grandes ciudades a vender sus productos cansados de esperar sentados ver llegar compradores.

A diferencia de las ciudades humanas cuyos edificios son homogéneos y carecen de personalidad, cada aldea Kzul es diferente a las demás. Aunque a simple vista puedan diferenciarse tres tipos de “arquitecturas” básicas diferentes derivadas de la cultura propia de cada aldea, cada tienda es única en sí misma y su diseño y colores solo responde a las preferencias y gustos de su dueño.


-Lugares de interes-

Aldea Mah'rak:


Sin ninguna duda, la aldea Mah'rak es la mas fácil de encontrar en la llanuras debido a su carácter sedentario, sus campamentos solo cambian de posición con las estaciones del año. Acostumbrados a recibir ataques de fieras salvajes, y no pocas de ellas pertenecientes al reino de los hombres, los Mah'rak han aprendido a protegerse imitando a las grandes ciudades bastión. Alrededor de sus campamentos siempre existe una empalizada de madera que rodea la “ciudad” acompañada de estacas puntiagudas y vigilantes en sus puertas dispuestos a dar la voz de alarma ante cualquier amenaza.

Dentro de su muralla las diferentes tiendas de piel y tela de forma cónica se agrupan alrededor de una tienda más grande que es la perteneciente al Caudillo y donde habita el consejo de ancianos encargados de dirigir el campamento e interceder en cualquier disputa interna que pueda darse entre los miembros del clan.

Aunque vistos desde fuera puedan parecer una sociedad monárquica arcaica, lo cierto es que los miembros de la aldea  Mah'rak disfrutan de una de las más avanzadas democracias de Terra. El Caudillo se escoge de manera democrática cada nuevo año y cada vez que un grupo significativo de ciudadanos así lo requiera. La elecciones se celebran bajo la primera luna llena desde el día en el que el anterior caudillo haya sido destituido y todos los miembros del clan, hombres y mujeres tienen derecho a voto, que se realiza depositando cuentas de diferentes colores, según el candidato deseado, en una vasija.

Los votos son contabilizados por el consejo de ancianos; Formado por todos los miembros del clan que han superado los 70 años de edad o cualquier miembro de menor edad escogido por unanimidad por el consejo para formar parte de él. Este sistema democrático en ocasiones resulta largo y penoso ya que el consejo de ancianos no se limita únicamente a contabilizar los votos, sino a refrendar y admitir su mandato durante el próximo año y actuar de oposición. Por lo que en esas ocasiones en las que el Caudillo escogido no goza de la confianza del consejo de ancianos se ve obligado a convocar elecciones para cada decisión importante que deseé tomar. Proceso que se agiliza si el caudillo goza de la confianza del consejo.

El pueblo de  Mah'rak es mayoritariamente un pueblo dedicado a la caza y la recolección y en menor medida la agricultura y la pesca. Toda su cultura esta basada en la caza por lo que sus ropajes están confeccionados con pieles y utilizan las plumas de las aves y los huesos de sus presas como adornos tanto para sí mismos como para sus tiendas.

En la aldea Mah'rak el visitante puede adquirir mediante el sistema del trueque cualquier articulo de caza y alimentos de todo tipo procedentes del bosque y la llanura. Aunque los Mah'rak prefieren el trueque, que puede darse tanto intercambiando un objeto por otro como por trabajo u otros servicios , los Mah'rak también pueden aceptar Terrans en sus intercambios, aunque para ellos la moneda carece de todo valor y siempre preferirán el intercambio tradicional al comercio de las grandes ciudades.

Aldea Muiran:



Los Muiran son, ante ignorantes ojos ajenos, la cultura mas extraña y extravagante de las aldeas Kzul. Su carácter completamente nómada y su agrupación en pequeños campamentos los vuelve extremadamente difíciles de encontrar. En las llanuras de Goundar existe el dicho “No se puede encontrar a un Murian; El Murian te encuentra a ti”, y es que los Muiran acostumbran a viajar en solitario a través de la llanura en pequeños grupos familiares de no mas de ocho miembros en busca de los artículos mas valiosos que pueda ofrecerles Terra. Usualmente varias caravanas se unen para viajar juntas formando pequeños campamentos que deambulan de aquí para allá sin pasar mas de una noche en un mismo lugar. Razón por la cual resultan tan difíciles de localizar.

Los Muiran son esencialmente mercaderes. Compran y venden cualquier tipo de mercancía por extraña o inútil que pueda parecer. En ocasiones la mercancía mas útil que un Muiran puede ofrecer es simple información. Pero no es raro ni poco frecuente encontrar armamento y tecnología de altísima gama, incluso tecnología en fase de experimentación o prototipos de cualquier clase. Esto se debe en gran medida a la cultura que posee este determinado grupo Altea.

La mayoría de humanos no tienen relaciones políticas ni mercantiles de ningún tipo con los Muiran por que la tienden a menospreciarlos por varias razones; La primera de las cuales es su aspecto desaliñado y extraño que no puede definirse por ninguna moda, se visten cualquier prenda sin importarles el sexo a la que estén destinadas ni de que los colores combinen o las prendas estén rotas o nuevas. Suelen adornarse con collares compuestos por Terrans y monedas de todo tipo así como cacharros y baratijas sin ningún tipo de valor aparente. Los Muiran son a menudo vistos como mendigos o ladrones tanto por su aspecto como por sus costumbres.
Los Muiran tienen un concepto de la propiedad muy diferente al del resto del mundo. Aunque los Terrans se utilizan, esta moneda no existe en la sociedad Muiran. Cuando un Muiran tiene un objeto que no necesita, lo coloca en un lugar público donde otras personas puedan verlo como un mercado, una plaza o en mitad de la llanura. Cada año todas las caravanas Muiran se reúnen en los puertos de Goundar para celebrar y dar la bienvenida al año nuevo, en esta época es cuando un comprador interesado debe aprovechar pues es cuando puede encontrárseles fácilmente.

Como dicta la tradición Muiran, cada miembro de la tribu entrega un objeto de valor. Todos los objetos se almacenan juntos en los muelles y si alguien lo necesita, puede recogerlo cuando quiera. Puesto que la sociedad Muiran está basada en el honor y la lealtad, rara vez hay desacuerdos. Sin embargo, los alimentos y las medicinas se manejan de forma más estricta y se compran con la moneda habitual siendo distribuidas cuidadosamente a los individuos.

El día de año nuevo es un día importante para todos los Muiran. Y no solo por ser la época en la que todos los campamentos se reúnen para formar una gran tribu. Es también el día en que los niños Muiran comienzan su rito de iniciación a la adultez, un rito que los llevara lejos de sus caravanas y sus familias durante al menos un año de sus vidas. Todo Muiran debe completar lo que ellos denominan “peregrinación” y que es en gran medida la causa por la que todo Terra tiene el equivocado concepto de ladrón y vagabundo de los Muiran. Durante su peregrinación el joven Muiran debe buscar y encontrar por si mismo algo de gran valor que le sea de utilidad a la tribu y su clan. Objeto que entregará y regalará al jefe de la caravana a la que pretenda unirse cuando vuelva de su peregrinación. Este objeto puede ser un arma, una herramienta, una pieza de tecnología avanzada, una joya o información. Cualquier cosa que pueda venderse o intercambiarse por algo igualmente valioso será recibido con gratitud. Sin embargo existe una ley, no pueden comprarlo ni pueden regalárselo, deben “encontrarlo” según la tradición Muiran y eso en casi todas las ocasiones supone robarlo.




Aldea Kehran:

Fuente de conflicto de la mayoría de disputas entre las aldeas Kzul, los Kehran son una tribu de guerreros y cazadores especializados en capturar vivas y sin daños a sus presas, y es que la esclavitud es el negocio de esta tribu nómada. Sin embargo, pese a poder parecer fieros y bárbaros, poseen un cultura extremadamente rica, funcional, servil y familiar. Esta peculiar tribu se dedica mayoritariamente a capturar bestias de las estepas para venderlas en las ciudades como mascotas o fieras para los circos, sin embargo no dudan en cazar otros humanos y esclavizarlos. A pesar de ser una tribu nómada, los Kehran resultan tan fáciles de localizar como Mah´rak debido al gran numero de esclavos y bestias que mueven junto a si y al echo de que su campamento es en realidad una gran carpa donde viven todos juntos en comunidad. Carpa que cada día desmontan al alba cuando los cazadores se alejan del campamento y montan de nuevo al atardecer tras haber recorrido unos pocos kilómetros, dejando a su paso tierra removida y el rastro de miles de pies que los hacen tan fáciles de localizar.

Los Kehran se administran mediante una sociedad  aristocrática dividida en tres estamentos diferenciados. El primero y mas importante de ellos es el de los  Kehran, hombres y mujeres nativos del campamento en edades comprendidas entre los 10 y los 45 años, jóvenes fuertes y bien capacitados para la caza. Son los cazadores en activo de la tribu y por tanto, los encargados de proveer al campamento de alimento y suministros. El segundo estamento y el mas numeroso se denomina “Gulam”, y está formado a partes iguales tanto por esclavos como por los niños, ancianos y  Kehran que han perdido las habilidades necesarias para la caza y son relegados a esta vida de servidumbre que abrazan con gran honor. Los Gulam se encargan de todas las tareas domesticas del campamento así como de las tareas de traslado de un lugar a otro. El ultimo estamento y menos numeroso es el de los gobernantes, los Ah´K viri. Un estamento formado por cinco Kehran considerados los mejores cazadores entre todos los demás.

Este ultimo grupo vive en el centro del campamento junto a toda su familia, en las posiciones mas cercanas y por tanto, privilegiadas de la gran hoguera que da luz y calor a toda la tienda. El consejo funciona de forma democracia y se dedica a gobernar el campamento y arbitrar y juzgar en las disputas que puedan ocurrir. Las decisiones se toman por el consenso de la mayoría. Cada uno de los Ah´K viri posee un gran poder de veto con el que puede imponer su decisión al resto del cónclave dirigiendo al campamento hacia el futuro que el haya decidido. Sin embargo este veto solo puede usarse una vez en la vida y una vez usado, el Ah´K viri que a impuesto su voluntad no solo deja de pertenecer al consejo, sino que es despojado de todos sus privilegios como Kehran y relevado a Gulam el y toda su familia, degradados hasta los círculos exteriores de la tienda donde la luz y el calor de la hoguera apenas son perceptibles hasta que los méritos de sus descendientes logren acercarlos más al centro del campamento. Por esta razón, y el deshonor que supone, esta medida drástica tan solo se ha usado tres veces.  

El rasgo mas llamativo y peculiar de la tribu Kehran no es tanto su actividad mercantil como sus tradiciones. Mas allá de su división estamental, cada Kehran debe superar un rito de iniciación para poder ser considerados adultos, y por tanto adultos poseedores de los beneficios de ser Kehran y una posición mas cercana a la hoguera; Dicho rito es el matrimonio.

Manteniendo el espíritu comunal los Kehran tienen poco interés en la institución del matrimonio. Aun así, se espera que los jóvenes rapten a las mujeres que quieran por esposas en otras tribus o clanes, y de ellas se espera que se resistan y luchen todo el camino hasta la cama del hombre. Los hombres pueden raptar hijas, hermanas y viudas, pero nunca esposas de otros hombres. Así mismo, la mujer que posee los mismos derechos que el hombre, puede tomar la iniciativa y raptar a un hombre que desee por esposo.  

Aunque es percibido como el extremo opuesto del amor cortés de las ciudades humanas, su objetivo es establecer la fuerza y determinación del cazador por lo que no es raro que un mismo hombre posea mas de una mujer, o viceversa. Sin embargo, el cabeza de familia, sea hombre o mujer debe satisfacer completamente su cónyuge o el matrimonio podría quedar invalidado. Por eso es tan importante que el joven que desea convertirse en cazador satisfaga y extasíe a su pareja, por lo que los jóvenes se entrenan en las artes amatorias desde edades tempranas conviertiéndose no solo en unos excepcionales cazadores, sino en los amantes mas dedicados de todo Terra..
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