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VALIDACIÓN DE FICHAS

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Lun Ene 04, 2016 7:34 pm

cuando tengas todo listo me avisas y subo las cosas a master layla.

en otro orden de cosas, karfax, te traigo tus tecncias, dame el OK y las meto en la ficha.

Duelo:[Req. Precisión] [Daño Físico]

Kharfax puede disparar varias veces al mismo objetivo hasta agotar su cargador (Hasta 6 balas)

Spoiler:


Desestabilizar: [Req. Precisión] [Utilidad], [Estado Alterado (Confusión)]

Kharfax puede no ser el más fuerte, pero sabe donde golpear. Kharfax puede golpear y desestabilizar al adversario.

Spoiler:


Imbuir munición: [Req.] [Utilidad], [Daño Especial], [Estado Alterado]

Kharfax puede dotar a la munición de su revolver diferenes estados pertenecientes a la rama de habilidades causando con cada uno de ellos un estado alterado diferente.

Spoiler:
Explosivo: Quemado (grado 2)
Congelante: Paralizado/Petrificado
Veneno: Herida Sangrante
Destructor: Confusión


Puntería de Pistolero:
[Bonificador Permanente]


Años de uso de estas armas y el entrenamiento propio de pistolero, hacen que la puntería de Kharfax sea aún más certera y mortal.





Anexo Artefacto:


Nombre: Pistolas del clan Kattet

Aspecto y descripción: Estos revólveres Peacemaker.45 son más grandes de lo normal. Están grabados por runas de protección y ocultamiento, lo que le permiten pasar como unos simples revólveres. Su peso y tamaño son mayores de lo normal. Además parecen verdaderamente antiguos aunque indudablemente bien cuidados.
Spoiler:

Funcionamiento y cualidades: Dos pistolas Peacemaker .45 con runas grabas que tienen cualidades tanto ofensivas como defensivas. Defensivamente su función es limitada ya que se limita a protegerse a si mismas, no pueden ser corrompidas y su durabilidad es altísima. Tiene un tambor de 6 balas que pueden recibir distintas modificaciones una vez que están en la cámara. Las cualidades que tengan estas municiones se mantienen aún cuando no estén en el arma. Aunque por supuesto su efectividad será menor.
Estos revolveres si son tomados por otras personas que no sean pistoleros funcionan como armas normales, si bien tienen una potencia y tamaño superior al resto de las armas de este estilo, sólo un pistolero entrenado puede liberar el verdadero potencial de estas armas.

Tipo: Arma

Especificaciones:


-Daño: 15

Rasgos:

- Imbuir Munición [Rama de Habilidades]: este artefacto puede imbuir la munición que dispara con efectos especiales 1) Explosivo 2) Congelante 3) Veneno 4) Rastreo 5) Destructor 6) Parálisis,



-Veraplata [Bonificador automático]: Estos rasgos otorgan capacidades de alguna forma semejantes a la varaplata, o especifican la presencia de este material divino en sus ataques, de alguna forma. Por tanto, poseerá las características de esta, irrompible y capaz de dañar mortalmente a seres espirituales o demoniacos.



-Concentración [Bonificador automático]: Kharfax se relaja y tranquiliza sus sentidos mejorando su puntería en cada disparo.
+ 1 precisión

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Kharfax el Lun Ene 04, 2016 11:36 pm

Momento que soy lento:

1) en imbuir munición me diste 4 habilidades, y dice 3 usos por nivel de voluntad, la idea es que la habilidad se le hace al arma (6 balas o las que haya) asi que todas las balas que estén ahi se imbuyen de la habilidad, o cuando decis usos por nivel hablas de una sola bala?

2) respecto a las pistolas, se mantienen la varaplata y y el bonificador automatico? es que no dijiste nada

3) para que se ponga estados alterados tengo que tener mas voluntad que aguante el otro... pero no tengo ningun punto en voluntad, se les paso o es adrede?

y nada, por lo demas creo que es perfecto :D estoy re contento

PD: creo que me estoy perjudicando, pero en duelo no me pusieron ningun limite de uso, saludos!

EDIT: me encanto como hicieron que todas mis habilidades se relacionaran con la precisión que es la idea del personaje
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Mar Ene 05, 2016 12:21 am

1- un uso = un estado alterado, un uso de la tecnica, una bala/ataque con efecto especial por nivel de voluntad. como todas las habilidades especiales del juego.

2- el bonificador automatico es algo que tienes siempre, y la veraplata un efecto especial del arma, asi que porsupuesto que se mantiene con cualquier disparo.

3- es adrede. en todas als tecicas de "control" el versus es aguante vs voluntad. no buscamos, y no te lo tomes como un ataque personal, que nuestros criterios se ajusten a tu personaje. sino que se ajuste a u nstandard que sirva apra todos por igual. no todos los requisitos y sistemas del juego te seran faborables a ti como no todos los requisitos y sistenas les son faborables a otros personajes. a veces saldras ganando y otras perdiendo. la solucion es aumentar tu nivel de voluntad en detrimento de otro atributo que alomejor te serviria mejor. en definitiva, construir el personaje poco a poco segun l oque quieras/ te convenga. esto lo que hace es equilibrar las habilidades de todos por l oque si quieres quee sta habilidad en concreto sea muy poderosa tendras que subir el atributo concreto. o hacer como los demas, potenciar otras habilidades del personaje y tener esto como un comodin. no se si me he explicado correctamente o lo he liado mas. la verdad es que tengo un poco de sueño xD

no voy a tocar hoy la ficha que podria borrarla del todo y liarla parda... mañana cuando vuelva del trabajo y de la reunion si estoy de humor, y si no el miercoles que es fiesta y estare sereno ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Kharfax el Mar Ene 05, 2016 12:28 am

perfecto, muchisima gracias crick
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Jue Ene 07, 2016 12:33 pm

Ya estáaaaaaa, no pienso tocar nada más de la ficha que si no, no acabo nunca de tanto que cambio de opinión xD
He editado mi último post donde he subido la ficha con todas las modificaciones que espero que ya sean definitivas.

Edit: Valee, he editado algunas cosas que estaban mal, ahora si espero no tener que modificar nada mass.
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rufus el Sáb Ene 09, 2016 6:52 pm

Ficha de personaje:

FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos:  Rufus

Apodo:  -

Raza:  Munchkin

ASPECTO:

Imagen del Personaje:
Imagen:

Edad:  40 años de munchkin (equivalente a 27 en años humanos)

Sexo:  Masculino

Color del Pelo:  Blanco

Color de ojos:  Violeta

Color de piel:  Color carne

Rasgos de interés: Ojos y orejas algo más pequeños de lo habitual para un munchkin.

Descripción física y vestimenta:  Rufus es un munchkin de estatura normal para su raza, es decir, 70 centímetros. Viste con unos pantalones y un chaleco de tela, ambos cubiertos por un delantal con varios bolsillos. También lleva unos zapatos de cuero muy simples y algo gastados. Utiliza unas gafas que le protegen los ojos y un gorrito azul. Lleva el vello facial cuidadosamente afeitado y recortado en una perilla. Del cuello lleva un colgante que le regaló su madre, tallado en una forma imposible para ojos humanos.

Muestra de voz:  -


PSICOLOGÍA:

Allegados/Amigos: Renee
Personalidad y comportamiento:  Rufus es un munchkin esencialmente curioso. Siempre busca aprender más y más de su profesión: nuevas recetas, nuevos ingredientes, nuevos métodos de elaboración…
El carácter de Rufus es más bien huraño, en parte debido a su raza. Esto, naturalmente, no es así en su trato con Renee, a quien profesa un cariño muy sincero.
Acostumbrado a ser socialmente perseguido por racismo o por sus rasgos, tiende a ser desconfiado con los desconocidos y no dudará en usar sus creaciones alquímicas en defensa propia, aunque en general prefiere evitar meterse en problemas antes que tener que recurrir a sus venenos y ácidos.

ANTECEDENTES:

Historia:
Spoiler:
 
-Renee, cielo, ¿puedes venir un momento?
Se encontraban en la casa de los padres de Renee. Ella estaba arriba en su cuarto, cambiándose, mientras Rufus charlaba con sus suegros. Al contrario que su hija, aquella pareja no veía con buenos ojos a un no-humano, pero le toleraban por ser lo que Renee había elegido. De hecho, aun después de tantos años juntos y de aun más años de ser marginado por su aspecto en su ciudad natal, Rufus seguía preguntándose que veía Renee en él.
Presta ante la llamada de Rufus, la interpelada bajó corriendo las escaleras.
-¡Hola! ¿Qué os parecen? ¿Cómo os gustan más?
Se refería a los pantalones que llevaba puestos. Eran de un tono azul oscuro, pero con un gesto de la mano, los volvió rojos. Sin quitarle los ojos de encima a Renee, Rufus pudo ver sin dificultades gracias a su visión munchkin que el padre, como era de esperar, había torcido el gesto. Del mismo modo que desaprobaban pasivamente la relación interracial, tampoco les hacía mucha gracia que su hija hiciera magia, pero al igual que con el primer caso, hacían la vista gorda.
-Encantadores, querida, te quedan mejor en azul. Escucha…
-¿Sí? ¿Tú crees? –Con otro gesto de la mano, hizo aparecer un espejo, que duró el tiempo justo para mirarse reflejada en él. Después, desapareció inmediatamente. Al igual que en el caso anterior, los padres fingieron que no había pasado nada, pero claramente la tensión aumentaba por momentos. Incluso Rufus parecía tenso.
-Pues se van a quedar rojos, no tengo ganas de volver a cambiarlos.
-Renee, escúchame.
Hasta ese momento, era como si la chica hubiera estado hablando sola, y acabara de darse cuenta de que su familia estaba en el salón de su casa, mirándola fijamente.
-Les he pedido a tus padres que te vengas a vivir conmigo.
De pronto, pareció olvidarse de sus pantalones y su espejo. Su cara se iluminó.
-¡Eso es genial! –Le plantó un beso en la mejilla a Rufus y otro a cada uno de sus padres –Haré las maletas.
-Me han dicho que no, Renee. Te quedas aquí.
Tan pronto como se le había cambiado la cara por primera vez, se cambió de nuevo. La sonrisa se congeló y dejó de saltar.
-No. Me voy. No, no y no. Ya soy mayor, papá, no podéis retenerme.
Salió del salón y subió las escaleras tan rápido como había llegado, dejando entre la pareja humana y el munchkin un silencio aún más tenso. De haber tenido alguna simpatía por sus suegros, Rufus se habría disculpado. Evidentemente, no lo hizo.
Dejando la mirada perdida en algún adorno del salón al azar, podía ver perfectamente las miradas de reprobación que le lanzaban, creyendo que no les veía. Desde arriba llegaban ruidos de Renee dando golpes en su habitación, que contrastaban con la calma tensa de sus padres. Entre los dos juntos no sumaban toda la terquedad ni el carácter de su hija.

-En la habitación de Renee-

Estaba furiosa con sus padres. No lloraba, muy raro era verla llorar, pero sus mejillas encendidas y ojos enrojecidos la delataban. Eso, y los golpes que daba innecesariamente al arrojar tres o cuatro cosas a una bolsa de tela. “Qué se han creído, ya soy mayorcita, sé cuidar de mí misma. Que Rufus sea de otra raza no le vuelve peor pareja. Ya les gustaría a muchos ser como él.”
Con manos temblorosas, abrió la ventana y se echó el saco al hombro. Había oído una historia de una chica que escapaba de una torre haciendo una cuerda con sus sábanas, pero no tenía tiempo ni ganas de hacer manualidades. La adrenalina en sus venas le impedía pensar con claridad, lo que le llevó a la decisión de que crear una escalera de cuerda desde la ventana hasta el suelo era la mejor opción. Por desgracia, el estrés y el agotamiento interno producido por haber usado repetidas veces su poder en poco tiempo pasaron factura. A medio camino entre el suelo y su ventana, sintió cómo la escalera se desvanecía entre sus dedos y bajo sus pies. Antes incluso de que a la gravedad le diera tiempo a hacer efecto, un pensamiento muy claro se instaló en su cerebro.
“No.”
Cayó, como no podía ser de otro modo. Concretamente, sobre el estanque que decoraba el jardín de su casa. El agua amortiguó su caída, pero el golpe que se dio en la cabeza con el borde la dejó inconsciente, con la mala fortuna de haber caído boca abajo. Para cuando Rufus y los padres llegaron al estanque, ya era demasiado tarde.
Si hubiera pasado un telépata por el lugar en el momento de los hechos, podría haber oído los pensamientos de Renee literalmente gritar mientras se ahogaba, impotente.
“No, me niego. No, yo me quedo aquí. ¡No me voy a ir mientras Rufus siga vivo! Este mundo me gusta demasiado, me niego a morirme. Aquí me quedo, venid a por mí si tenéis lo que hay que tener”
Y efectivamente.
No era la primera vez que Rufus veía un fantasma. Desde pequeño, sin explicación aparente, los veía ir y venir, aunque nunca les había dado mucha importancia. Y Renee lo sabía.
Mientras los tres miraban perplejos el cuerpo de Renee, sin saber qué hacer, su fantasma se elevaba sobre ellos. Consciente de que solo Rufus la oía, y de que aunque no la mirara, la veía, se puso un dedo sobre los labios.
-No dejes de mirar, Rufus. No reacciones. Haz que crean que estoy muerta de verdad, y así nos dejarán en paz. Pero tú y yo sabemos que esto no acaba aquí. Seguimos juntos, mi amor.
Rufus, obediente, sin levantar los ojos del cuerpo, asintió levemente con la cabeza. Los padres, catatónicos como estaban, no se dieron cuenta, claro.
Origen: El Hipercubo

FICHA TÉCNICA

OBJETOS:

Arma equipada:
-Cerbatana y dardos.
-Navaja pequeña.

Armadura equipada:
-Pantalones, chaleco y gorro de tela.
-Delantal y zapatos de cuero.

Otros objetos:  
-Colgante de triángulo.
Colgante:
-Gafas.
-Recipientes varios.

Fondos:  Clase media
Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:
-Mascota [3]: Renee
-Percepción sobrenatural [1]
-Curtido [1]: uso de cerbatana
-Sentido agudizado [1]: vista. Rufus está dotado de muy buena vista, tanto para apuntar a un blanco como para buscar ingredientes.
-Sentido del peligro [2]

Desventajas generales:
-Adicción o vicio grave [1]: Trastorno obsesivo compulsivo. Rufus no soporta los espacios desordenados y siempre procura mantener una cierta simetría en lo que le rodea, poniéndose muy nervioso si algo no encaja o alguien desordena sus cosas.
-Aspecto desagradable [1]: De nacimiento, Rufus tiene ojos y orejas muy pequeños para los estándares de su raza. Esto lo vuelve levemente desagradable a la vista de otros munchkin.
-Vulnerabilidad sobrenatural [3]: Debido a la constante compañía de Renee, Rufus está menos habituado a tener que protegerse de ataques sobrenaturales.

Ventajas raciales:
-Tecnócrata innato: La sociedad Munchkin posee la tecnología más avanzada del mundo. Por ello desde su más tierna infancia crecen y conviven con ella convirtiéndose en auténticos expertos en el campo de la ciencia y la tecnología. (El máximo nivel alcanzable en el atributo Sabiduría será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2
-Pequeños y escurridizos: Por su pequeño tamaño y excelente coordinación cinética, los Munchkin son expertos en escabullirse de situaciones peliagudas y esquivar los intentos enemigos de herirles. (El máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1
-Percepción hiperdimensional: La visión especial de los Munchkin les permite percibir más allá de las 3 dimensiones, lo que les permite crear y manejar objetos que para otros son incomprensibles así como ver el espacio desde perspectivas imposibles desde su posición.(Efecto interpretativo, perciben todas las perspectivas de un objeto sin necesidad de rodearlo) Puntos de Ventaja: 1

Desventajas raciales:
-Atrofia muscular: El estilo de vida Munchkin no suele ser de los más activos. Sus gentes suelen dedicarse al pensamiento y la artesanía lo que con el tiempo les ha hecho perder capacidades físicas. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Fuerza será 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2

CRECIMIENTO:

Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0

INFORMACIÓN TÉCNICA:

Clase de PJ: Artesano (Alquimista)
Atributos de Clase: [Perspicacia, Destreza Técnica, Resistencia]
Atributos:
-Sabiduría: 1
-Agilidad: 1
-Destreza Técnica: 1
-Precisión: 1

Técnicas:

-Alteración de propiedades de la materia. Usando sus capacidades mágicas, Renee puede alterar a placer alguna de las propiedades de una sustancia.
A efectos prácticos, dado un objeto con propiedades químicas o alquímicas conocidas, Renee puede cambiarlas por otras también conocidas, o bien por otras al azar. Incluso optando por dotar al objeto de propiedades aleatorias, siempre sabrá cuál ha sido el resultado al completar esta técnica. Estas propiedades pueden ser tanto relativas a la alquimia (efectos básicos y especiales de un ingrediente o poción) como interpretativas (color o sabor, por ejemplo).

-Des-destilar. Tomando un producto alquímico ya destilado (poción, veneno o ungüento) Rufus puede revertir el proceso, obteniendo por separado una versión concentrada de cada ingrediente usado en el proceso. Esas versiones concentradas contienen todos los efectos de los ingredientes originales.

-Tiro hiperdimensional. Aprovechando su visión hiperdimensional, Rufus puede disparar o lanzar algo de forma que siga una trayectoria incomprensible para un no-munchkin, volviendo el lanzamiento casi imposible de esquivar.

Habilidades pasivas:

-Bajo mi protección. Rufus es prácticamente invulnerable a ataques de naturaleza sobrenatural mientras esté Renee cerca, que le protege con su propio cuerpo inmaterial.

Anexo:

Renee:
Renee es la mujer de Rufus, o más bien, el fantasma de la misma. Tras su prematura muerte, su espíritu rechazó abandonar el mundo para poder seguir a Rufus, acompañarlo y cuidar de él. Es una mujer cariñosa y alegre, y suele complementar el carácter seco de Rufus con su sentido del humor, en ocasiones, algo negro. También es increíblemente terca, hasta el punto de volver la espalda a la muerte para permanecer en el mundo de los vivos. Así mismo, al ser la suya una presencia antinatural, a fuerza de resistirse a morir ha desarrollado una fuerte inmunidad a otras fuerzas sobrenaturales.
En vida, Renee pertenecía a la raza humana, sin una vinculación evidente a ninguna de sus variantes. En la actualidad, quienes son capaces de percibirla ven a una mujer de ojos azules y escasa pigmentación, lo que hace suponer orígenes vagamente hiperbóreos. En cualquier caso, esto puede también ser a causa de la traslucidez propia de su naturaleza.
Desde su nacimiento, Renee tiene capacidades mágicas innatas, que le permiten crear objetos y materia en general durante períodos muy cortos de tiempo, además de modificar algunos aspectos de la naturaleza de materia ya existente. Nunca duda en usar su poder para ayudar a Rufus, pero en general es bastante recelosa, puesto que fue a causa de él que perdió la vida.

-Rasgo 1: Ventaja de la lista. Poderes psíquicos latentes: control parcial de la materia.
-Rasgo 2: Inmunidad. Renee goza de inmunidad ante ataques de naturaleza sobrenatural.

CRECIMIENTO:

Naturaleza Espiritual: “Empatía espiritual” capacidad para percibir y comunicarse con seres espectrales, etéreos o residentes de otros planos de realidad. Esto no implica que entablen una relación de obediencia ni simpatía, pero permite la comunicación.

NIVEL: 1

ATRIBUTOS:
-Destreza Sobrenatural: 2
-Velocidad: 1
-Sabiduría: 1

TÉCNICAS:
-Técnica1: Creación efímera de materia. Renee es capaz de generar materia física durante períodos cortos de tiempo. Sólo podrá crear objetos que ella ya haya visto y cuyo funcionamiento y cualidades conozca, pero éstos tendrán las mismas propiedades que el original en el que se está basando. No podrá crear objetos basándose en Artefactos de otros personajes ni en seres vivos. Una vez transcurrido el tiempo de vida de la materia creada, ésta se desintegrará sin dejar rastro. El volumen de materia que puede crear y su duración dependerán de sus atributos.


Pues último edit, esperemos.
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Ene 17, 2016 9:56 am

Todos los objetos metálicos que tiene Iris han sido hechos por ella misma a partir de lingotes de acero, por lo que supongo que el precio vendrá directamente de la cantidad industrial de lingotes que ella ha usado, y lo mismo se aplica a la calidad de los mismos, dependerían de la habilidad de Iris. Es lo mismo para las cosas encantadas, todos esos encantamientos derivan de sus técnicas.
En cuanto vea que la ficha técnica está lo suficientemente bien como para poder entrar a masters, me pondré inmediatamente con la historia.
Por último, he cambiado el nombre anterior de Laya por Iris Yally.


Ficha de personaje:

FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos: Iris Yally.

Apodo: Desplegadora de armas.

Raza:  Fallen.

ASPECTO:


Imagen del Personaje:


Edad:  26

Sexo:  Femenino

Color del Pelo:  Dorado

Color de ojos:  Dorado.

Color de piel:  Blanca.

Rasgos de interés:  Gran contraste en su armadura totalmente oscura y su cuerpo de tonos claros.

Descripción física y vestimenta:  Es una chica esbelta con una estatura de 1.70m, rasgos redondeados, cabello largo y dorado que habitualmente recoje con una coleta. Su armadura de metal cubre toda la totalidad de su cuerpo, dejando ver solamente su cabeza. Toda su armadura está tintada de color negro muy oscuro, haciendo un gran contraste con tu tono de piel y color de cabello. Alrededor de su cintura, tiene una falda abierta decorativa de color rojo oscuro. Bajo esta falda lleva un par de dagas, una a cada lado en la cintura. Además, también lleva un martillo de mano a la altura de su cintura, pero esta vez está en el lado de su espalda.

Muestra de voz: 


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos: 

Personalidad y comportamiento: Iris es una chica que usualmente es amable con los demás y posee una actitud noble. Al igual que los paganos, tiene un odio profundo a la eclesía por privarle de su familia, pero no piensa que se consiga mucho con eliminarlos. Mientras exista la religión y la fe, seguirá existiendo la facción eclesiastica. Por ello, Iris quiere erradicar la religión destruyendo su cimiento más fundamental, matar a Dios. Sin la religión, la eclesía ya no tendrá razón de existir y acabará desapareciendo por sí sola, o al menos es lo que piensa Iris. Por eso, tiene como objetivo personal el luchar contra Dios y los ángeles, así que fabrica armamento para los paganos y para sí misma para poder participar en la lucha. El ser una heroína que lucha contra el mal era uno de sus sueños de la infancia, así que en parte es feliz por poder ser útil para los paganos y poder luchar por sí misma, aunque no sea su fuerte.


ANTECEDENTES:


Historia:
Spoiler:
 
Iris nació en una familia modesta en la ciudad de Albor, lugar natal de los fallen. El negocio familiar era la fabricación y venta de armas y armaduras, lo que les permitía mantener una economía más o menos estable. Debido a lo bien que rentaba, enseñaron a su hija poco a poco el oficio de herrera. No parecía dársele nada mal, a la edad de los 10 años logró una daga en la forja de su padre, a pesar de que su calidad dejaba mucho que desear. Sin embargo, esa daga marcó un punto de inflexión en la vida de Iris, esa arma marcó su inicio como herrera al tener la capacidad física tanto mental para forjarlas. Renombró la daga como Shia y la guardó celosamente como si fuera su más preciado tesoro. La hoja era roma y se partiría con cualquier golpe, así que su padre le hizo una funda especial de cuero que le servía como una protección a pequeños golpes y a la oxidación si no lo sacaba muy a menudo. Pero no fue suficiente.

Un día mientras Iris se aburría en su casa, se le ocurrió sacar su saca para jugar con ella. Se imaginaba que era una espléndida guerrera de armadura blanca que mataba a los ángeles que le atacaban, uno tras otro. Mientras atacaba eufórica al aire totalmente infuscada en su labor de matanza, dio sin querer un golpecito con su daga en uno de los muebles de su habitación, provocando que se partiera la hoja por la mitad. Al ver la mitad de su arma rota en el suelo, se puso muy triste y se arrilló junto al trozo muy deprimida. Pero, en el momento que se puso a pensar en ello, algo en su interior le decía que volviera a unir la hoja por donde se había partido. En cuanto lo hizo, de alguna forma el metal empezó a moverse, como si tuviera vida propia, y se unió por donde se había partido. Iris se quedó totalmente desconcertada por ese hecho, pero no le dio mayor importancia ya que pensó que Dios le hizo un favor.

Los dias siguientes a ese hecho, Iris se sentía extrañamente atraída por el metal que había en la forja de su padre. Al hacer caso a la llamada, se dio cuenta de que Dios no le había ayudado, ella misma había manipulado el metal de alguna forma para que tomase la forma que ella deseara. Eso le sorprendió mucho, pero decidió mantenerlo en secreto de sus padres, no sabía si le pasaría algo malo si se enterase. Así, siguió practicando su poder en las sombras.

Años después, cuando ella tenía ya 20 veranos vividos, un hecho trágico ocurrió. En ese tiempo, Iris tomaba parte de los trabajos de la forja de su padre para fabricar armas a vender, pero se sentía mucho más comoda usando su poder que las herramientas de su padre, por lo que secretamente hacía las armas directamente con su poder. Pero un día fue demasiado cuidadosa y su padre se enteró de ese hecho. No pareció importarle demasiado, él fue muy amable con Iris diciéndole que muy pocas personas tenían el poder, así que ella no le dio mayor importancia. Sin embargo, esa noche gente extraña llamó a la puerta de su casa. Ella, por curiosidad, se arrimó cerca para escuchar lo que fuera. Se encontró con que su propio padre la había vendido a la eclesía por brujería y hereje, escuchando incluso algún tipo de recompensa por haberla delatado. Iris entró totalmente en pánico y huyó por la ventana de su habitación, llevando a su daga Shia  y algo de dinero consigo. Ese día, le cogió un gran odio a la eclesía por haber corrompido la mente de sus padres y hacerlos fiel a su religión.

Los siguientes meses Iris estuvo caminando sin rumbo, sin saber muy bien qué hacer. Repudiada por su propia familia y seguramente también por Albor al tener una capacidad considerada herejica. Estuvo sobreviviendo gracias a poder comprar raciones por los lugares a donde pasaba, pero no podía ser nómada por toda la vida. Así, buscando alguna forma de luchar contra la eclesía, consiguió un contacto con los paganos para unirse a ellos. Al principio, lo único que hacía era ser la herrera que les fabricaba armas y armaduras a los soldados, pero cierta maga del grupo se puso en contacto con ella al notar algo "extraño" en ella. Le dicho que tenía ciertas aptitudes para la magia, pero no era algo que pudiera usar de forma directa. Su capacidad se limitaba a añadir encantamientos y refuerzos mágicos a objetos físicos. La maga se ofreció para darle cierta guía para controlar la magia, pero no podía enseñarle cosas tan concretas como el encantamiento dado que estaba fuera de sus capacidades. Iris, totalmente encantada por el descubrimiento, aceptó sin dudarlo el convertirse en su pupila para que le enseñase lo que pudiera.

Los años pasaron, Iris haciendo armamento para los paganos y siendo instruida para el arte de la magia. Hoy, con ella a la edad de los 26 años, es una buena herrera de los paganos que es capaz de fabricar objetos metálicos con su habilidad y además encantarlos.





Origen:  Albor.



FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada: 
Imagen del martillo:
-SAACO (Súper Almacén de Acero Compactado Ofensivo). El Saaco es un enorme bloque de acero compactado con la forma de un martillo de mano, usando diez veces más lingotes de acero de los necesarios para forjarlo. No es muy útil como arma dado que pocas personas serían capaces de blandirlo e Iris no es muy buena manejándolo. Pero, ya que necesitaba un almacén de acero, mejor darle forma de martillo para poder serle útil de otra forma.
Cantidad de Lingotes de acero almacenados: 100.

Imagen de las dagas:
-Shia y Pya, dos dagas forjadas con acero. Pya tiene un rubí con el encantamiento de fuego, mientras que Shia tiene un zafiro con el encantamiento de rayo. Además, el metal de ambas dagas está encantado con la técnica de "Proyección Remota".

Armadura equipada:
-Armadura completa de acero(excepto guanteletes). Tiene incrustado un rubí con el encantamiento de "calor" que mantiene cálida a la portadora.
-Guanteletes hechos de acero compactado, conteniendo dentro de sí 10 veces el acero habitual para crearlos.

Otros objetos: 

-Mochila de cuero con los siguientes objetos:
*Poción de restauración vital pequeña x2.
*Piedra de Rubí refinado x3.
*Piedra de Zafiro refinado x3.

Fondos: 

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales: 

-Fondos iniciales [3]: Su trabajo fabricando armas y armaduras para los paganos le ha permitido amansar una gran cantidad de dinero.

-Poder [3]:

-Poderes psíquicos latentes [2]: Encantamiento. Permite añadirle propiedades mágicas a minerales, gemas o metales.

-Don natural [3]:  Fabricación de objetos metálicos. Gracias a su práctica con su poder, tiene una gran habilidad para la fabricación de objetos. Usando su poder, la calidad de armaduras, escudos, espadas, cuchillas... o cualquier objeto metálico, es tan bueno o superior que usando una forja.

-Curtida[1]: Recreación eficiente. Está tan habituada a cambiar la forma de objetos metálicos y manejarlos que no se fatiga tanto a la hora de hacerlo.

Desventajas generales: 

-Maldición [3]: Mala suerte extrema. No importa el cómo o el dónde, parece que el mundo entero conspira para hacerle la vida imposible y aparecen situaciones desfavorables de las formas más increíbles posibles. La mala suerte se aplica a todo lo que le rodea, pero no a ella misma.

-Vulnerable al frío [3]: Al estar tan acostumbrada al ambiente cálido de las forjas, se siente terriblemente incómoda en ambientes fríos.

-Sueño Profundo [3]: El usuario tiene un sueño muy profundo y es muy difícil que se despierte, aguantará sin despertarse incluso el contacto físico ligero. Además cuando se despierta tarda varios minutos en recuperar todas sus facultades perceptivas.
Efecto: La percepción del usuario mientras duerme es nula, puede soportar ruidos y contacto físicos sin despertarse. Cuando se despierta tardará varios minutos en recuperar su plena percepción. Todo ello proporcional a los puntos otorgados, a 1 punto simplemente tardará más de lo habitual en despertarse y a 3 puntos no se despertará ni aunque lo estén matando a cuchilladas mientras duerme, literalmente.:

Ventajas raciales: 

-Flexibilidad elástica: Su flexibilidad ósea y complexión atlética les permite realizar brincos y piruetas sin parangón. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2

-Ligereza hiperactiva: Su ligereza de movimientos, su escaso peso y su energía inagotable les convierten en seres radiantes de energía y movimiento. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Velocidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Putos de Ventaja: 2

-Detección intuitiva: Su aguda audición y la capacidad de percibir vibración a través de los pies les mantienen en un estado de alerta constante que les permite detectar el peligro a cierta distancia. (Efecto interpretativo, pueden percibir sonidos y vibraciones a larga distancia) Puntos de Ventaja:1

Desventajas raciales:

-Fragilidad ósea: Sus delgados huesos carecen de excesiva dureza y su facilidad para descoyuntarse presenta una frágil debilidad.(Su máximo en Resistencia es nivel 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja:1

-Vulnerabilidad mental: Los fallen no sólo son frágiles físicamente, pues además sus cuerpos no están preparados para soportar los efectos de lo sobrenatural ni sus mentes para soportar la intrusión o el dolor excesivo. (Su máximo en Aguante es nivel 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: Hechicera (Manipuladora de metal)

Atributos de Clase: [Sabiduría, Destreza Sobrenatural, Aguante]

Atributos: 

Agilidad: 1.
Velocidad: 1.
Destreza Sobrenatural: 1.
Sabiduría: 1.

Técnicas: 

-Encantamiento Elemental:[Req.]   Después de mucha práctica, ha conseguido unos grandiosos resultados encantando piedras preciosas con algunas propiedades básicas (aire, fuego, calor, frío, agua y rayo). Cuanta más calidad tenga la piedra y más Destreza Sobrenatural tenga Iris, el encantamiento será más poderoso. Se puede hacer que esos encantamientos actúen por si solos, o hacer que se requiera canalizar una pequeña cantidad de magia hacia ellos para activarlo.

-Compresión metálica:[Req.]  Haciendo uso de su poder, es capaz de comprimir un metal a diferentes grados, pero el máximo es una relación de 10 a 1. En contra de lo que pueda parecer, no aumenta significativamente las propiedades de daño/defensa del metal, pero aumenta diez veces su peso y está comprimido, lo cual puede ser beneficioso. También es útil usar esta técnica como método de almacenamiento de metal, pudiendo usarlo directamente para fabricar objetos, obteniendo hasta diez veces más el volumen de metal al estar compactado.

-Encantamiento de proyección remota:[Req.]   Aplica un encantamiento especial sobre un metal que le permite usar su poder para controlar de forma remota el objeto (telepáticamente) más fácilmente que usando solamente su poder. Sin embargo, no le ayuda en absoluto a modificar más fácil la forma del metal. Por otra parte, también proporciona una vía para activar a distancia las piedras encantadas que estén incrustadas en el objeto, en caso de haberlas. Con este encantamiento, el número máximo de objetos que puede manejar telepáticamente a la vez es de dos (Un ejemplo práctico es manejar una daga a distancia para atacar al enemigo).

Habilidades pasivas: 

-Manipulación precisa: Ha entrenado exhaustivamente su control del metal, permitiéndole usarlo de forma precisa. En caso de que su poder influya, la Destreza Sobrenatural será usada como si fuera Destreza Técnica.


ANEXO:


Nombre del fragmento:  Afinidad metálica de Geryel.

Efecto Básico:  Permite mover telepáticamente y modificar la forma de objetos metálicos.

Rasgo 1:  Rama de habilidades: Permite modificar las características físicas del metal, no solo su forma.
Rasgo 2:  Bonificador pasivo: Campo de gravedad nula. Gracias a su poder, no le pesan absolutamente nada ningún objeto metálico que ella lleve encima.
Rasgo 3:  Varaplata. Cualquier cosa metálica que ella tenga o use tiene las propiedades de la varaplata, irrompible y con capacidad de dañar a seres espirituales (no se aplica a cosas metálicas que ella haga y se las de a otras personas).

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Mar 05, 2016 11:45 am

ha tardado, pero lo prometido es deuda y aqui estoy con las tecncias que os debia. lo cierto es que llevan bastante tiempo en masters ya terminadas a falta de unos retoques pero no he tenido demasiado tiempo ni ganas de hacerlo TT lo siento.

Rufus:

-Alteración de propiedades de la materia.[Req. Sabiduría] [Utilidad]

Usando sus capacidades mágicas, Renee puede alterar a placer alguna de las propiedades de una sustancia. A efectos prácticos, dado un objeto con propiedades químicas o alquímicas conocidas, Renee puede cambiarlas por otras también conocidas, o bien por otras al azar. Incluso optando por dotar al objeto de propiedades aleatorias, siempre sabrá cuál ha sido el resultado al completar esta técnica. Estas propiedades pueden ser tanto relativas a la alquimia (efectos básicos y especiales de un ingrediente o poción) como interpretativas (color o sabor, por ejemplo).

Spoiler:



-Des-destilar.[Req. D. Técnica] [Utilidad]
Tomando un producto alquímico ya destilado (poción, veneno o ungüento) Rufus puede revertir el proceso, obteniendo por separado una versión concentrada de cada ingrediente usado en el proceso. Esas versiones concentradas contienen todos los efectos de los ingredientes originales.

Spoiler:



-Tiro hiperdimensional.[Req. ] [Utilidad], [Daño Físico]

Aprovechando su visión hiperdimensional, Rufus puede disparar o lanzar algo de forma que siga una trayectoria incomprensible para un no-munchkin, volviendo el lanzamiento casi imposible de esquivar.

Spoiler:


Habilidades pasivas:


-Bajo mi protección. Rufus es prácticamente invulnerable a ataques de naturaleza sobrenatural mientras esté Renee cerca, que le protege con su propio cuerpo inmaterial.

Spoiler:


Anexo:

Renee:

Renee es la mujer de Rufus, o más bien, el fantasma de la misma. Tras su prematura muerte, su espíritu rechazó abandonar el mundo para poder seguir a Rufus, acompañarlo y cuidar de él. Es una mujer cariñosa y alegre, y suele complementar el carácter seco de Rufus con su sentido del humor, en ocasiones, algo negro. También es increíblemente terca, hasta el punto de volver la espalda a la muerte para permanecer en el mundo de los vivos. Así mismo, al ser la suya una presencia antinatural, a fuerza de resistirse a morir ha desarrollado una fuerte inmunidad a otras fuerzas sobrenaturales.

En vida, Renee pertenecía a la raza humana, sin una vinculación evidente a ninguna de sus variantes. En la actualidad, quienes son capaces de percibirla ven a una mujer de ojos azules y escasa pigmentación, lo que hace suponer orígenes vagamente hiperbóreos. En cualquier caso, esto puede también ser a causa de la traslucidez propia de su naturaleza.

Desde su nacimiento, Renee tiene capacidades mágicas innatas, que le permiten crear objetos y materia en general durante períodos muy cortos de tiempo, además de modificar algunos aspectos de la naturaleza de materia ya existente. Nunca duda en usar su poder para ayudar a Rufus, pero en general es bastante recelosa, puesto que fue a causa de él que perdió la vida.

-Rasgo 1: Ventaja de la lista. Poderes psíquicos latentes: control parcial de la materia.
-Rasgo 2: Inmunidad. Renee goza de inmunidad ante ataques de naturaleza sobrenatural.



CRECIMIENTO:

Naturaleza Espiritual: “Empatía espiritual” capacidad para percibir y comunicarse con seres espectrales, etéreos o residentes de otros planos de realidad. Esto no implica que entablen una relación de obediencia ni simpatía, pero permite la comunicación.

NIVEL: 1

ATRIBUTOS:

-Destreza Sobrenatural: 2
-Velocidad: 1
-Sabiduría: 1

TÉCNICAS:

-Creación efímera de materia. Renee es capaz de generar materia física durante períodos cortos de tiempo. Sólo podrá crear objetos que ella ya haya visto y cuyo funcionamiento y cualidades conozca, pero éstos tendrán las mismas propiedades que el original en el que se está basando. No podrá crear objetos basándose en Artefactos de otros personajes ni en seres vivos. Una vez transcurrido el tiempo de vida de la materia creada, ésta se desintegrará sin dejar rastro. El volumen de materia que puede crear y su duración dependerán de sus atributos.

Spoiler:


Iris:

-Encantamiento Elemental:[Req. D. Sobrenatural]  [Artesanía]
Después de mucha práctica, ha conseguido unos grandiosos resultados encantando piedras preciosas con algunas propiedades básicas (aire, fuego, calor, frío, agua y rayo). Cuanta más calidad tenga la piedra y más Destreza Sobrenatural tenga Iris, el encantamiento será más poderoso. Se puede hacer que esos encantamientos actúen por si solos, o hacer que se requiera canalizar una pequeña cantidad de magia hacia ellos para activarlo.

Spoiler:
[/hide]el encantamiento deberá realizarse on-game y en una situación adecuada y tranquila, no durante un combate.

Cada encantamiento consumirá todas las acciones del turno.

cada nivel de D. Sobrenatural añadirá 10 puntos de Daño/Defensa al objeto.

Encantamientos de tipo interrpetativo, cada nivel de D. Sobrenatural sumará un 10% a su eficiencia.

[/hide]



-Compresión metálica:[Req. D. Sobrenatural] [Artesanía], [Utilidad]

Haciendo uso de su poder, es capaz de comprimir un metal a diferentes grados, pero el máximo es una relación de 10 a 1. En contra de lo que pueda parecer, no aumenta significativamente las propiedades de daño/defensa del metal, pero aumenta diez veces su peso y está comprimido, lo cual puede ser beneficioso. También es útil usar esta técnica como método de almacenamiento de metal, pudiendo usarlo directamente para fabricar objetos, obteniendo hasta diez veces más el volumen de metal al estar compactado.

Spoiler:
[/hide]Cada nivel de D. Sobrenatural aumentará en 10 unidades la cantidad de metal que puede compactar en un mismo objeto hasta un máximo de 100. considerando cada grupo de 10 lingotes de metal un “pack”

Cada “pack” consta de un peso de 40 kilos y aumentará la resistencia/ataque del objeto en consecuencia, dependiendo del material.

Cada Pack añadido aumentará el peso del objeto en la misma medida (40 kilos).  Si se aumenta el limite máximo de peso que puede cargar por nivel de fuerza, se penalizará la velocidad del personaje en -1 y -1 a esquivar sin limite por cada kilo extra que el personaje no sea capaz de cargar.  
”tabla fuerza/peso”:

Nivel 0: Puede levantar/mover hasta 20Kg con facilidad
Nivel 1: Puede levantar/mover hasta 40Kg con facilidad
Nivel 2: Puede levantar/mover hasta 80Kg con facilidad
Nivel 3: Puede levantar/mover hasta 120Kg con facilidad
Nivel 4: Puede levantar/mover hasta 160Kg con facilidad
Nivel 5: Puede levantar/mover hasta 200Kg con facilidad
Nivel 6: Puede levantar/mover hasta 240Kg con facilidad
Nivel 7: Puede levantar/mover hasta 280Kg con facilidad
Nivel 8: Puede levantar/mover hasta 320Kg con facilidad
Nivel 9: Puede levantar/mover hasta 360Kg con facilidad
Nivel 10: Puede levantar/mover hasta 400Kg con facilidad
Nivel 11: Puede levantar/mover hasta 460Kg con facilidad
Nivel 12: Puede levantar/mover hasta 580Kg con facilidad
Nivel 13: Puede levantar/mover hasta 820Kg con facilidad
Nivel 14: Puede levantar/mover hasta 1180Kg con facilidad
[/hide]


-Encantamiento de proyección remota:[Req. D. Sobrenatural] [Utilidad]

Aplica un encantamiento especial sobre un metal que le permite usar su poder para controlar de forma remota el objeto (telepáticamente) más fácilmente que usando solamente su poder. Sin embargo, no le ayuda en absoluto a modificar más fácil la forma del metal. Por otra parte, también proporciona una vía para activar a distancia las piedras encantadas que estén incrustadas en el objeto, en caso de haberlas.
Spoiler:
[/hide]3 usos + 1 por nivel de Voluntad (cada objeto a controlar contará como 1 uso)

cada nivel de D. Sobrenatural aumentará en 1 el numero de objetos que puede controlar simultáneamente.

Los ataques que se realicen mediantes este método contabilizaran como ataques a distancia, por lo que al daño del arma se sumará el nivel de precisión para calcular el daño. [/hide]

Habilidades pasivas:

-Manipulación precisa: Ha entrenado exhaustivamente su control del metal, permitiéndole usarlo de forma precisa. En caso de que su poder influya, la Destreza Sobrenatural será usada como si fuera Destreza Técnica.




ANEXO-Poder:


Nombre del fragmento: Afinidad metálica de Geryel.

Poder conferido: Permite forjar, manipular y controlar el metal alrededor de Iris de forma Telepática así como modificar las propiedades de objetos metálicos para otorgarles propiedades mágicas como los de la Veraplata.

-Rasgo 1: Rama de habilidades: permite cambiar la forma y el estado físico de cualquier metal, y controlarlo a distancia de forma telepática.



-Rasgo 2: Bonificador pasivo: Campo de gravedad nula. Gracias a su poder, no le pesan absolutamente nada ningún objeto metálico que ella lleve encima.



-Rasgo 3: Veraplata. Cualquier cosa metálica que ella tenga o use tiene las propiedades de la veraplata.





pues ya sabeis, dadme el ok y os la coloco en la ficha, para que os puedan abrir una inicial cuanto antes ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rahn el Sáb Mar 05, 2016 3:27 pm

Perfectas las técnicas de Rufus, solo tengo estas objeciones:

1) Me gustaría que el atributo inicial de Renee Velocidad fuera más bien Destreza Técnica, a la vista de sus escalados.

2) Como ya puse en Peticiones Rufus, Tiro hiperdimensional debería tener la propiedad de esquivar obstáculos hasta un cierto punto. Por ejemplo, si el objetivo está detrás de un árbol, del mismo modo que Rufus lo puede ver, también le debería poder alcanzar. "Donde pongo el ojo, pongo la bala", como se suele decir. Si esto desequilibra mucho la técnica, me parece justo añadir "solo puede ser esquivado por munchkins".

3) Por otra parte, para evitar malentendidos en el futuro, respecto a Alteración de las propiedades de la materia, me gustaría que quedara claro qué son "cambios interpretativos", además de aclarar que no solo puede usarse sobre productos alquímicos sino sobre cualquier objeto. Naturalmente, sólo materia inerte y nunca Artefactos.

4) Y por último una pregunta: el escudo de invulnerabilidad de Renee, una vez perdido, es recuperable? Y si lo pierde, pierde Rufus también su pasiva?

Gracias por todo, Crick :)


Última edición por Rahn el Sáb Mar 05, 2016 3:28 pm, editado 1 vez (Razón : Numeritos en cada párrafo para que te organices mejor la repsuesta)

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Mar 05, 2016 5:14 pm

vayamos por partes.

1) cuand oaceptes las tecncias cambio el atributo al editar la ficha, si se me olvida me lo recuerdas XD

2) la propia tecncia ya dice que la "bala" sigue una trayectoria incomprensible para un no munschkin. lo que yo al menos sobreentiendo que gira 90º sube, baja, rodea obstaculos y golpea al enemigo. no es mas que un efecto interpretativo, bastante overpower pero interpretativo al fin y al cabo. y suponiendo que puedes o has leido los hides por tu comentario de "solo puede ser esquibado por munchkin" que es ademas una frase exacta que salio en administracion.... la tecncia ya dice que no puede ser esquibada asi que cual es tu punto?

3) un "cambio interpretativo" en un producto de crafteo no es un cambio interpretativo. convertir el plomo en oro no es un cambio interrpetativo. interpretativo es que una pata de conejo pase de ser de color blanco a negro. que un ingrediente pase de +2 agilidad a +2 fuerza no es un efecto interpretativo. si lo que quieres es solo cambiarle el color a las cosas, esa no es la tec ncia que pediste y tendria que reformularla entera. bueno, no entera, tan solo quitarle todos los efectos y el apartado de "artesania" por simplemente "utilidad" o ni eso, n ose que utilidad puede tener que una braga sea azul y no roja xD

4) la pasiva no la pierdes, no puedes perderla. pero evidentemente, si el escudo que te protege llega a 0, rufus comenzara a sufrir daños. que pasa cuando el escudo llega a 0? pues que mientras dure ese combate no tendras ese extra de proteccion. despues de descansar o en el siguiente tema vovleras a tener ese escudo al 100%

esto se a echo como medida de control ya que de otra forma, tal y como han opinado algunos masters. rufus es intocable, inmune e inbencible. y tampoco llegamos a comprender por que el personaje deberia tener una desventaja de lvl 3 si la suples con una ventaja de mascota que no es que te deje parejo, sino que como he dicho, te vuelve inmune a todo daño. asi que esa inmunidad tiene un "pero".

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Sáb Mar 05, 2016 5:15 pm

Me parece correcto el poder y todas las técnicas menos la última, la de "proyección remota" que me gustaría cambiar(Habría que quitar el encantamiento de las dagas de Iris también). Además, hay un pequeño cambio que quiero hacer. Dado que el martillo en si lo había ideado como un almacén de acero, creo que es más apropiado almacenar directamente el acero en 10 packs de 10 lingotes cada uno, así hace el total de 100 lingotes que tenía almacenado en un principio. La técnica que me gustaría en su lugar sería la siguiente:

Acero aislante: Iris ha conseguido especializar el acero en una protección específica por medio de modificar sus propiedades físicas gracias a su poder. Dicho efecto le confiere al material una conductividad térmica varios grados inferior al que tendría el metal habitualmente, por lo que proporciona una gran protección tanto a bajas como altas temperaturas. Al tacto, este acero se siente increíblemente cálido en contra de lo que pudiera parecer, dado que no absorbe el calor del cuerpo.
A efectos prácticos, Iris utiliza su poder para modificar el acero y hacerlo resistente tanto al frío como al calor al transformarse en un buen aislante térmico, pero solamente es aplicable al acero.

Si es posible, me gustaría empezar ya con ese encantamiento aplicado a la armadura, o si no no pasa nada que se lo aplicaré al inicio de la aventura.
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rahn el Sáb Mar 05, 2016 5:25 pm

1) ok!

2) de acuerdo, si ya tiene la propiedad de evitar obstaculos, no tengo nada que decir

3) los cambios interpretativos no me preocupan tanto, no idee la tecnica para eso, era solo para evitar malentendidos. lo que pretendia con este punto era aclarar que la tecnica no es solo para materiales de crafteo sino para cualquier otra cosa, como dice su nombre: alteracion de propiedades de la materia. de la materia en general, no solo de lo crafteable, no se si me explico

4) se que la pasiva de rufus es poderosa, y acepto plenamente el equilibrado que le habeis dado, solo era una duda

de nuevo, muchas gracias por todo :)

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Mar 05, 2016 5:48 pm

iris, ahora no que me voy enseguida, pero mañana subo la tecnica nueva a masters y a ver que dicen ellos. esto retrasara un poco tu censo xD

rahn, lo mism oque a iris, mañana edito la ficha

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Mar 06, 2016 7:01 am

He pensado mejor en lo que he dicho y creo que no ha quedado lo suficientemente claro la técnica lo que hace, la vuelvo a reformular aquí más detalladamente.

-Acero aislante:[Req. ]

Iris es capaz de crear un nuevo tipo de material modificando las propiedades físicas del acero gracias a su poder. Este nuevo tipo de material está caracterizado por la baja conductividad térmica, lo que le confiere una capacidad aislante de temperatura. De esto deriva que tiene mayor resistencia a daños causados tanto de frío como de calor. Al tacto, este metal se siente increíblemente cálido en contra de lo que pudiera parecer, dado que no absorbe el calor del cuerpo.
Se necesita un lugar tranquilo para ejecutarlo y no en medio de un combate. Por otra parte, este proceso no es muy delicado y solo es aplicable para transformar lingotes de acero en lingotes de acero aislante, es decir, solo puede transmutar material de fabricación y no objetos ya creados. En caso de hacerlo, una espada quedará irregular y desafilada, una armadura tendrá fracturas, mecanismos precisos dejarán de funcionar correctamente...
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 20, 2016 5:27 pm

bueno, ya a pasado algun tiempo y nadie ha dicho que no, asi que te traigo la tecnica nueva iris. dame el OK y lo subo todo a la ficha ^_^



-Acero aislante:[Req. D. Sobrenatural ] [Utilidad], [Artesanía]

Iris es capaz de crear un nuevo tipo de material modificando las propiedades físicas del acero gracias a su poder. Este nuevo tipo de material está caracterizado por la baja conductividad térmica, lo que le confiere una capacidad aislante de temperatura. De esto deriva que tiene mayor resistencia a daños causados tanto de frío como de calor. Al tacto, este metal se siente increíblemente cálido en contra de lo que pudiera parecer, dado que no absorbe el calor del cuerpo.
Se necesita un lugar tranquilo para ejecutarlo y no en medio de un combate. Por otra parte, este proceso no es muy delicado y solo es aplicable para transformar lingotes de acero en lingotes de acero aislante, es decir, solo puede transmutar material de fabricación y no objetos ya creados.

Spoiler:

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Mar 20, 2016 7:10 pm

Perfecto, así me gusta ^^
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 20, 2016 7:38 pm

pues listo, supongo que en unos dias (o despues de que termine esta epoca de fiestas) te abriran la aventura inicial. en principio esta todo listo y a la espera de estar censada asi que dudo que tarde mucho ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Mar 20, 2016 7:41 pm

Acabo de revistar la ficha y me he dado cuenta de que aún falta por editar la parte de los objetos que lleva, cosas como el martillo(que ahora es solo material) o el encantamiento de "Proyección Remota" en las dagas ya no lo tiene.
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rahn el Dom Mar 20, 2016 7:44 pm

Crick, no llegaste a cambiar el atributo inicial de Renee Velocidad por Destreza Tecnica, cambiaselo porfa antes de que empecemos la inicial para que no haya problemas

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 20, 2016 7:45 pm

pero el martillo no lo quieres como tal? aunque no sea mas que un almacen de acero, puede seguir teniendo la forma de un martillo, si no lo quieres lo elimino y listo, metemos esos lingotes de acero como lingotes normales XD

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Mar 20, 2016 7:49 pm

Ah bueno, si no hay ninguna limitación en usar el material del martillo en vez de lingotes por separado vale, sino prefiero por separado xD
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 20, 2016 8:00 pm

la unica limitacion es que antes de usarlos, los tendrias que "descomprimir". pero esta acción la tienes que ahcer de igual forma si los lingotes estan comprimidos en un unico objeto con forma de lingote que si lo haces en un objeto con forma de martillo. asi que para el caso, lo mismo es....

ya estais los dos editados.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Iris Yally el Dom Mar 20, 2016 8:13 pm

Qué mal, pensaba que iba a poder usar el metal comprimido de forma directa T_T. Bueno, qué se le va a hacer, no se puede tener todo xD. Y una última cosa y ya no molesto más, lo prometo, que la armadura de Iris esté hecha del metal ese aislante que te comenté el otro díaa
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Unas dudas antes de acabar el personaje

Mensaje por Cornelius el Jue Mar 31, 2016 12:13 am

Perdon por subir una ficha sin acabar el punto es que deseo que me responda unas dudas y ademas me diga si de lo que eh hecho esta bien, Toda la casilla de técnicas está vacía, además elegí una ventaja llamada mascota y eh creado parte de lo que hace, espero que me guie con lo que crea que debería ser su historia, si yo me encargo de eso o no, y todas mis demas dudas, ademas me gustaria que lo evaluara hasta donde quedo y ademas me de su opinion personal, tambien acepto que las otras personas me digan lo que piensan bueno gracias, subire el documento word, al resolver mis dudas lo subire como es debido, el nombre del archivo es por como empieza la encuesta, si e necesario cambiar este mensaje a la seccion de dudas no tengo problemas.

http://www.mediafire.com/download/l7zrc868zqw3ipz/Imagen+del+Personaje.docx
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Enkei el Jue Mar 31, 2016 1:28 pm

Estoy leyendo la ficha.

Fragmento de la descripcion:
"vale destacar que claramente el dibujo no es mío ni mucho menos pero basado en lo que es el personaje es lo más cercano, solo difiero en el tamaño de los ojos, exactamente la constitución es la misma y el cabello no tapa su ojo si tiene un copete parecido,"

*Esa parte seguro que cuando la subas bien la sacas, pero por las dudas te digo, esta de mas, no hace falta que aclares que la imagen es tuya, se entiende que es solo una aproximacion XD, es mas, me parece que del foro solo lugor y... creo que crick, hicieron sus imagenes ellos mismos. (PD: ¿Ese de la imagen es Ling Yao de FMA?)

Fragmento de la historia:
"Es una biografía del personaje por eso esta escrito en mi primera bueno explicando mejor, el hombre ¨desconocido¨ que intento salvarlo al final pudo ser atrapado por la Eclesia por el escándalo que se había, formado los padres de Yahome en ese instante actuaron para alejarlo de la pelea, por cierto eso fue justo cuando se estaban despidiendo y era guiado por una persona que fue contratada por los padres para que no ocurriera nada, al final lograron regresar a Yahome con su hermano, la razón de el por qué ellos siguen ahí es porque se sospecha de ellos pero solo tienen descripciones de las personas una de ellas el hogar donde Vivian el cual fue abandonado, los padres seguramente volverán a casa de su hijo mayor ahora que ese señor está muerto, claramente fue algo doloroso, ellos médicos de la zona, y claramente no Vivian en un lugar común, trabajaban con bandas de maleantes y cosas de ese estilo. Se pronuncia Yiajon Basicamente home como casa en ingles, por cierto también, no es que básicamente por eso que ocurrió que será un guerrero del bien, lo que ocurrió es que a través de esa experiencia el personaje tomo fuerza para decidir salir a buscar algo en lo que creer.) "

*Esa parte quedaría mejor si la reescribes manteniendo la primera persona que llevabas hasta ese momento, ademas de corregir algunos errores de ortografía (principalmente en la puntuación), con todo lo demás no tengo problemas con la historia, esta acorde al Lore de terra.

Objetos esta bien

*Ventajas esta bien, solo tienes que indicar que el código inquebrantable es de dos puntos. Solo para aclarar, los poderes de la mascota serian:
-Cambiar de forma
-Aumentar su tamaño
-Volverse duro como el acero a voluntad
¿No?

*Lo de los atributos ahi te lo explico

Cada raza empieza con dos atributos predeterminados y los otros dos te pides los que quieras (salvo los que la raza te prohiba pedirte en nivel 1, por ejemplo si eres altonato empezarias con los atributos "sabiduria", "aguante" + 2 mas a tu elección pero que no puede ser "resistencia" ninguna de las dos.

Los atributos de clase se refieren a unos atributos especificos para los cuales el pj tiene un pequeño "bonus" si se los pide, pero que nadie le obliga a pedirselos, me explico, si te pides un atributo que corresponda con tus atributos de clase, ese atributo sera un poco mas fuerte de lo normal, aun asi, si no quieres ponerte ese atributo a pesar de que corresponda con los de tu clase [por ejemplo si te eliges de arquetipo sanador pero no quieres, por decir, "destreza medica" (si ya se que seria raro pero es un ejemplo XD) , no te la pides y listo.

En resumen para ti que quieres ser altonato, empiezas con sabiduria y aguante + otros dos atributos que tu elijas pero que no pueden ser resistencia, y si esos atributos corresponden con los de tu arquetipo tendrán un pequeño bonus.

*Las técnicas y pasivas las haces tu en función con las características de tu pj o tu mascota, si tienes dudas puedes leerte un par de fichas para ver como se hacen las tecnicas.

*Para terminar, si decides tener una mascota, tienes que añadir el anexo de mascota a la ficha, ¿viste en http://talesofterra.roleaddict.com/t126-claves-del-juego#498 esos tres anexos que hay en el modelo de ficha? El de mascota es el del medio. Para llenarlo puedes leerte esto http://talesofterra.roleaddict.com/t393-reforma-de-anexos-artefacto-mascota-y-poder

Emm, me parece que eso seria todo, tienes alguna otra duda o algo por el estilo?

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

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