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VALIDACIÓN DE FICHAS

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rahn el Sáb Feb 21, 2015 11:10 am

Lo cierto es que mi ficha ya esta actualizada, lo que pasa es que en vez de repostearla, edite mi post para añadirle lo que le faltaba ^^U crei que te saltaria el aviso igual que cuando alguien postea... en cualquier caso, ahi la tienes :)
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Feb 21, 2015 5:14 pm

Pues no lo hace TT cuando llegue a casa, después de comer, le echó un vistazo ^_^

Edit: bueno, pues ya estan miradas als tecncias rhan. 2 cosas. 1º Lilith no empieza con una caractersitica de mas, ya me di cuenta que le sobrava una cuando estaba censandola y la ya pedi que lo corrijiese en su momento. pero mi cabeza esta muy loca y se me olvido eliminar una de las caracteristicas del censo en su momento. pero ya esta XD

2º tus tecncias son... com odecirlo... demasiado simples. tanto que con el poder que tienes puedes hacer casi interpetativamente la mayoria de las cosas que has colocado en las tecncias por l oque he tenido "fusionar" las dos primeras tecncias para que sean una sola, la segunda la he dejado tal cual por que no es para fines ofensivos y me parece muy util una tecncia de apoyo y ayuda y la pasiva bueno, la he retocado un poco y le he añadido un pequeño bonificador a carisma a la hora de tratar con aves. dime si te gustan y redactame una tecncia para suplir a la que te he eliminado y te las meto en la ficha ^_^

- Convocar:[Req. Carisma, Voluntad] [Utilidad], [Daño físico]
Rahn rastrea sus alrededores y envía un mensaje a cualquier ave que se encuentre dentro de su alcance para que acudan a él y lo ayuden en combate, atacando un objetivo con todos los medios de que dispongan. La efectividad de este ataque estará afectada por el tipo de ave que acuda en su ayuda.

Spoiler:



- Echadme un cable!:[Req. Carisma] [Utilidad]
Obliga a uno o varios de los pájaros que tenga bajo control en ese momento a cumplir una tarea determinada y nunca ofensiva: elevarse para dar mayor campo de visión, buscar o transportar objetos, espiar o servir de montura. Las aves empleadas determinarán la efectividad de ésta técnica.

Spoiler:




- Telepatía plumífera: Gracias a su fragmento, Rhan puede sincronizarse mentalmente con cualquier ave que exista alrededor y recibir toda la información de la mente del ave cercana a tiempo real viendo, escuchando, sintiendo u oliendo todo lo que el ave vea, escuche, sienta o huela. Además, los años pasados compartiendo mente con las aves le han otorgado una gran comprensión de la mente animal por lo que le cuesta poco ganarse la confianza de los pájaros.

Spoiler:





ANEXO - Poder:


Nombre del fragmento: Dominio de Oiseael

Efecto básico: Este fragmento permite a Rahn establecer una conexión telepática bidireccional con cualquier tipo de ave, lo que le permite no solo controlar cualquier tipo de ave, también comunicarse y recibir información o transmitirla directamente a la mente del ave. Además, este fragmento permite a su usuario transformarse a voluntad en un ave lo que aumenta los sentidos del usuario.

Rasgos:
-Rasgo 1 → Rama de habilidades
-Rasgo 2 → Cambio de forma: transformación parcial o total en ave.
-Rasgo 3 → Sentidos Aumentados: Detección intuitiva Fallen (percepción de vibraciones y audición aumentados)



Spoiler:



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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Rahn el Sáb Feb 21, 2015 6:04 pm

Me gustan, me gustan :D
Un par de cositas, mi nombre es Rahn, no Rhan ^^U lo digo por que lo he visto escrito asi un par de veces en las tecnicas, y en el tema de mis peticiones.
Y otra cosa que no me queda claro es el tercer rasgo de mi poder: ¿que tienen que ver mis sentidos fallen con él? ¿no tengo ya esa bonficacion en la ventaja racial?
Por lo demas, todo correcto :) aunque no tengo tiempo ahora de hacer mi tercera tecnica, pero probablemente sea alguna transformacion...
Una duda, cuando en una tecnica dices por ejemplo "2 usos por nivel de voluntad", eso es cada turno o cada tema?
Y lo ultimo: elegi Sabiduria y Carisma haciendo mi ficha, pero viendo que mis habilidades escalan con Voluntad y D.sobrenatural, puedo cambiar esos atributos iniciales?
Gracias por todo :D
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Feb 21, 2015 6:20 pm

tienes, evidentemente, los sentidos fallen. pero el poder los amplifica por l oque los sentidos de tu pj seran mas agudos que los de tu hermano, por ejemplo.

efectivamente puedes cambiar las caracteristicas, todavia estas a tiempo. la verdad es que en todo lo que son tecncias Voluntad es el atributo que determina cuantos numeros de usos se puede usar por tema cada tecnica, en el caso d elos poderes con mayor motivo. la sabiduria en cambio sirve para conocer el mundo que te rodea y puede venirte bien para otro tipo de tecncias, pero tal como he visto estas no creo que sabiduria tenga nada que ver XD el carisma en cambio, tus tecncias si que piden carisma. mas concretamente para la cantidad de aves mientras que D. Sobrenatural te es util para el rango en el que puedes actuar. tu mismo. pero ya te digo que carisma tambien te va a hacer falta sobretodo si quieres controlar a segun que aves salvajes XD

en un momento te pongo las tecncias y corrijo lo del nombre, sorry por eso TT

Edit: ahora que lo pienso, D. Sobrenatural es para poderes mas de energia espiritual y esas cosas.... podria aceptar cambiar ese atributo por sabiduria si lo prefieres, en todo salvo para el radio de accion del poder, la distancia en la que es efectivo el poder.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Dalos el Sáb Feb 21, 2015 11:08 pm

Me parece genial como han quedado mis habilidades :D. En cuanto a los rasgos del poder no tenía muy claro como había que describirlos pero me gusta como se quedan. Para la pasiva pensé en esto:

Zahorí [utilidad]: La afinidad de Dalos con el agua le permite detectar cualquier fuente de ésta a kilómetros de distancia incluso si se encuentra a varios metros bajo tierra.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Feb 22, 2015 12:16 am

ok, pues ya las tienes en la ficha metidas, y te traigo ya la pasiva que le he echo unos retoques para que me digas que si o que no xD

Zahorí: [Utilidad]
La afinidad de Dalos con el agua le permite detectar y atraer hacia si cualquier fuente de ésta a kilómetros de distancia incluso si se encuentra a varios metros bajo tierra. A efectos prácticos permite a Dalos disponer siempre de una cantidad de agua a manipular, por pequeña que sea.

Spoiler:


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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Dalos el Dom Feb 22, 2015 12:30 am

Perfecta la pasiva! pues nada ya estoy listo para comenzar xD. Ahora solo falta que Rahn acabe su ficha :D

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Feb 22, 2015 10:57 am

pues listo, estoy a la espera de alguien que quiera llevar aventuras iniciales. supongo que en un par de semanas a lo sumo os abrire tema. mientras tanto podeis pasar el rato con temas libres y esas cosas que no necesitan de masters para nada ^_^ pero ya digo, espero que la nueva reforma permita abrir aventuras iniciales lo mas rapido posible.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Dumb el Dom Mar 08, 2015 10:20 pm

Ficha de personaje:




FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos: Dumb.

Apodo: Dumb, Dumby

Raza: Humano hiperbóreo.

ASPECTO:


Imagen del Personaje:




Edad: 27 años.

Sexo: Masculino

Color del Pelo: No tiene

Color de ojos: Azul

Color de piel: Oscuro,carbonizada.

Rasgos de interés: Es mudo.

Descripción física y vestimenta:
Una capucha oscura sobre una armadura de placas pesada ornamentada que oculta su cuerpo carbonizado. Su cara desfigurada se mantiene oculta tras una máscara blanca. Su piel, antaño albina hoy es de un color oscuro carbonizado, y carente de todo tipo de pelo en su totalidad, dándole un aspecto muy hórrido.
Sus ojos son azul albino y su cuerpo es grueso y fornido.
Lo más resaltante es su cara, sus labios fueron consumidos por las llamas, quedándose sus dientes a plena vista, y con una mueca muy fea.

Muestra de voz:


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos:  Katherine.

Personalidad y comportamiento: Como guerrero que es, Dumb es un personaje particularmente serio, cosa que aumenta al ser mudo. Por lo general, sus objetivos son claros y sus metas… concretas, podría decirse, aunque no se le puedan llamar así. Tiene un odio perpetuo al fuego y en especial al calor.

Dumb también podría percibirse como una presencia con un odio muy fuerte, en especial cuando se trata de combatir, y de tal forma, su forma de ser es fría la mayor parte del tiempo. Su forma de comunicarse, en general, es con señas, gruñidos o pujidos.

Además, por el trauma que supuso, además de su odio al fuego, se niega a intentar recordar quién fue antes.

ANTECEDENTES:


Historia:
Spoiler:
El fuego, esa cosa que brinda calor y seguridad en el invierno. – Se comentaba mentalmente Dumb; ante su impotencia para gesticular más que gruñidos y pujidos. En sus manos, de las que la piel se caía a jirones al tacto del más mínimo objeto, y la carne viva se ponía en contacto con la fría nieve. Un objeto oscuro, una persona, parecería un cadáver; o quizá ya lo era.
Dumb se arrastraba, un milímetro a la vez, dejando un delatador rastro de sangre y hedor a carne, pelo y hueso quemado por donde pasaba. Era ya más de media noche; la nieve caía sobre su espalda, y cada minúsculo copo, por providencia divina, aliviaba el horrible dolor que las heridas y quemaduras propiciaban a su cuerpo. ¿Qué había sucedido? ¿Qué había pasado para que esa criatura sanguinolenta estuviese transitando por momentos tan agónicos y desquiciados?
Dumb lo recordaba; a la distancia podría entrever las cálidas luces que aún titilaban en el próximo pueblo, mientras abría la boca de par en par para intentar pegar un grito de auxilio, pero de su boca simplemente salió un quejumbroso susurro. Se desvaneció.

Los días pasaron, inclusive las semanas, en un silencio y oscuridad absolutos; no tenía siquiera conciencia de su propio ser, moribundo como estaba. Pero seguía vivo. Seguía respirando dolorosamente; asfixiándose en sus propios fluidos y sufriendo los peores dolores cuando una mano caritativa se ocupaba en darle las atenciones necesarias para su supervivencia. Pero la noción del tiempo se vuelve más bien nula en ese estado, y sus momentos de despertares esporádicos eran en  realidad menos que lúcidos, más que sueños.

Dumb, a quien la lengua le había sido cortada ese fatídico día en que fue secuestrado, luego apuñalado, dado por muerto, y después quemado en vida; no sabía la causa para tal castigo, más que las de la barbarie misma, y por lo menos sabía que la idea de vengarse menos que pecado, sería más bien la de la bendición divina, que le instaba a hacer sufrir al malhechor. Y al fin, despertó.

El trinar matutino de los pájaros, la luz colándose juguetona por una ventana estrecha. ¿Había sido todo un mal sueño? Intentó hablar.

-Ummpg. – Gimoteó, estrellándose contra la realidad. Dumb, tomó entonces su decisión. Vengarse.
El siguiente paso era vengarse, ¿pero cómo? ¿contra quién o quienes? Era todo confuso, pero lo primero que debía hacer, era buscar algo en qué ampararse, ¿qué podría ser?

No lo sabía, y ese debía ser el comienzo de su búsqueda. Y así, partió hacia Gonduar.

Origen: Todheim



FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada: Espada mandoble es en especial muy grande, acercándose a su altura.
Martillo de combate.

Armadura equipada: Armadura de placas completa, ornamentada.
Escudo scutum de acero.
Otros objetos:
Botiquín de primeros auxilios.
Antídotos en forma de ungüento.
Vendajes.

Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:
Fondos iniciales 3: Trabaja como caza recompensas de gran renombre, y así ha sacado mayoritariamente un gran patrimonio (además de ciertos crímenes)
Compañero: 3
Regeneración: 3

Desventajas generales:
Vulnerable al calor 3: Los poros de su piel están obstruidos y por consiguiente su cuerpo no puede calentarse en exceso; ni soportar un gran calor.
Aspecto desagradable 3: Su piel requemada es poco agradable a la vista común.
Mudo 1: Le fue cortada la lengua.

Ventajas raciales:

Desventajas raciales:


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: Guerrero (Guerrero)

Atributos de Clase: [Fuerza, Resistencia, Voluntad]

Atributos:
1 Fuerza
1 Resistencia
1 Destreza en combate
1 Velocidad

Técnicas:

-Golpetazo:[b][b][b] [Req.]
Un golpe en combate cuerpo a cuerpo de gran potencia, dado con el escudo y con la intención de alejar al oponente.

-Remolino :[b][b][b][b] [Req.]
Girando sobre su eje, se mueve cual licuadora y golpea a gran velocidad en un rango de 360 grados a quien se atreva a entrar en el rango de su espada.

-Aplastamentes:[Req.]
Tomando impulso, y levantando el arma, Dumb da un potente tajo descendente dirigido a la cabeza. Con el fin de generar todavía más potencia para el golpe; retrocede y deja caer tras su espalda el brazo que sostiene la espada; pronto, ayudándose de su otro brazo, hace un gran golpe hacia el frente con gran velocidad y peso.

Habilidades pasivas:
Tenacidad: Debido a todo el dolor que ha soportado, Dumb es alguien acostumbrado a sufrir, y muy resistente.



ANEXO:
Nombre: Katherine

Especie/Modelo: Súcubo

Historia:
Katherine es oriunda de Gonduar, en especial de Ojo de Dioses; se podría resumir que Katherine es de familia pobre, y que desde siempre tuvo que luchar, sea en los barrios de la subciudad, donde le fue cercenada la cola cuando una pandilla intentó abusar de ella, lo cula le supone un gran trauma. Además de enfrentarse a una vida dura en cualquier lugar donde ha tenido que migrar.
Su amistad con Dumb se remonta a ya varios años, cuando terminaron como “socios” de negocios al conocerse en un local de pocos méritos. Desde entonces es su “voz”.

Descripción física: No tan baja y maciza, mide cerca de 1,80 y a pesar de mantener su cuerpo estilizado, es pesada. Su cabeza se ve pequeña a comparación de sus dos grandes cuernos; no tiene cola, ni alas, y su cabello es pelirrojo, junto a sus ojos color ámbar.


Personalidad:
Katherine siempre fue una mujer de armas tomar, aunque no lo aparentase. En ciertas ocasiones, se le podría adjudicar que tiene más “cojones” que la mayoría de los hombres; pero más que todo, en el fondo, es una buena chica.

Habilidades especiales, rasgos destacables o datos de interés:
Es el lado carismático y sociable del dúo.
Interpreta los gestos de Dumb para poder comunicar sus ideas a otra gente.
Sabe de primeros auxilios.

Atributos iniciales:
Carisma Nv2
-Fuerza Nv1
-Destreza médica Nv1

Rasgos:
-Equipo útil:
*Alabarda
*Armadura de placas
-Ventaja de la lista: Sentido del peligro (2)

Habilidades:
Seducción: Lo quiera o no, un gran poder mana de ella por parte de su fisiología. Así pues, Katherine hace uso de los poderes hormonales que disponen las súcubos, para seducir a los hombres e intentar hacer más amenos ciertos tratos
[/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b]


Última edición por Dumb el Vie Mayo 08, 2015 9:20 pm, editado 1 vez
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 08, 2015 10:35 pm

mañana me leo la ficha y te censo la aprte interpretativa si esta bien a falta de tecncias y "mascota" que tendre que revisar mas a fondo ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mar 15, 2015 2:32 pm

bueno, no me he olvidado de ti dumb, pero revisando el apartado tecnico he visto que te falta 1 tecncia para la mascota (activa, no pasiva) y que le has escogido la ventaja equipo inicial pero no has colocado ni una sola arma o armadura asi que n ose que es l oque quieres, y no me l ovoy a inventar yo....

ademas de eso existe un pequeño "error" con la mascota sucubo, y es que dices que no tiene cola, cosa altamente imrpobable pues todos los demonios tienen cola com otodos tienen cuernos, y a menos que se lo hayan cortado, en cuyo caso deberias poner en su historia cuando y como ha perdido la cola pues es un trauma muy grande para cualquier demonio que marcará su personalidad de forma mas que probable XD.

pues eso, dime que tecncia y que equipo quieres para la mascota y enseguida te traigo las tecncias ^_^

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Mensaje por Sig el Dom Abr 26, 2015 11:42 pm

Bueno, he aquí mi segundo pj, espero después de tanto tiempo haber aprendido a usar el código correctamente.

Ficha de personaje:



FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos:  Siegmeyer Deva / Sigfried Goldiger

Apodo: Sig, Escudo

Raza: Humano altonato

ASPECTO:


Imagen del Personaje: -

Edad: 17 años

Sexo: Masculino

Color del Pelo: Negro

Color de ojos: Rojos

Color de piel: Morena

Rasgos de interés:  Le falta el brazo derecho y la pierna izquierda

Descripción física y vestimenta: De constitución delgada, poco musculoso y con una túnica holgada y un sombrero con punta rojos típico de magos, por el cual suele recibir burlas, ademas de una mochila y una riñonera de cuero. Debajo de la túnica tiene una camiseta común y pantalones cortos

Muestra de voz:

PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos:
Lisa Arileen: Exorcista al mando del escuadrón de Sigmeyer, estricta aunque no necesariamente dura, le gustan los resultados y mientras estos sean positivos es bastante permisiva respecto a la vida personal de sus subordinados, cuida de estos y por lo general es una persona agradable, aun así si se le desobedece se convierte en un enemigo temible, tiene una buena relación con Sig, al ser este tan joven su capitana se solidariza un poco con el, lo que su cargo le permite por supuesto.

Personalidad y comportamiento: Reservado y tranquilo, un poco tímido e inocente, pensativo y reflexivo, desconfiado aunque obediente

ANTECEDENTES:


Historia:
Spoiler:
Nosotros, los magos del colegio del sol naciente, empleamos una de las magias mas modernas, pero a la vez mas poderosas de terra, fruto de la experimentación de Azurewind en las nuevas tendencias arcanas, a diferencia de otras escuelas de magos que buscan someter las fuerzas sobrenaturales, nosotros por otra parte, optamos por pedir cordialmente esta energía a los mismos seres de la que esta emana, eliminando el gasto energético del sometimiento obtenemos la energía en cantidades mayores y de forma mucho mas pura.
Para hablar con los espíritus, la practica mas común es ingresar al plano astral, una dimensión separada de esta que es donde residen todas estas poderosas criaturas, aunque es posible contactar con ellos sin hacerlo, pero mas difícil.
Todo esto me fue enseñado desde mi mas tierna infancia en el colegio de magos del sol naciente, institución que consistía en 4 edificios separados, el edificio principal era una gran estructura de madera negra y piedra en la que residían los maestros y graduados que no habían partido a recorrer el mundo, también era donde yo vivía por mi relación con la maga mayor, a la izquierda se encontraban los dormitorios de los alumnos, construidos de manera similar al edificio principal, a la derecha se hallaba el laboratorio, construido de hierro y materiales resistentes para resistir los accidentes que pudieran suceder durante los experimentos, al medio se hallaba la sala común, donde comíamos y descansábamos cuando no teníamos nada que hacer.
Estas instalaciones se encontraban asentadas en las profundidades del bosque silencioso, allí no solo di mis primeros pasos como persona, sino también mis primeros pasos como mago, solíamos pasar la mañana cultivando la tierra, aunque no era una labor demasiado ardua, ya que los maestros se mantenían en contacto con los espíritus de la tierra para asegurar cultivos abundantes cada año, por la tarde nos la pasábamos estudiando o descansando, protegidos por el abrazo del bosque y sus fuerzas discretas y misteriosas. La noche la dedicábamos al descanso o a explorar el plano astral, una experiencia fuera de este mundo.
Fui huérfano según me contaron, nunca me intereso saber sobre mis orígenes, para mi, mi familia eran los maestros y aprendices del colegio, y la hechicera mayor Lady Thabita Deva una madre para mi, bah, en realidad una madre para todos nosotros, pero aun mas en mi caso, era quien me había encontrado y tomado como hijo propio. A la edad de 40 años era la mas joven en ostentar su cargo, dotada de un talento excepcional que según ella yo compartía, solía decir que algún día yo ostentaría tal rango, pero la verdad en ese momento a mi poco me importaba, la vida era pacifica y feliz dentro de todo, al final el tiempo le dio la razón, actualmente soy el mago mayor, solo por ser el mas fuerte de los pocos que quedan con vida.
Era una noche como cualquier otra, yo descansaba en mi habitación, al lado de la de Lady Thabita, pese a estar en pleno invierno no hacia frió, nunca lo hacia, jamas creímos que fueran a encontrar el colegio, muy poca gente sabia de su existencia, pero fue un ex-alumno el que informo a las autoridades, a cambio de una generosa recompensa que obviamente jamas fue cobrada, mas que con la muerte.Me desperté tras escuchar un grito, al que le siguieron disparos y explosiones, afuera se escuchaban pasos pesados y gritos de terror, se oía el fuego arder y la tierra temblar, también espadas chocar, me desperté agitado y sintiendo el peligro tome mi catalizador y me dispuse a pelear contra lo que sea que nos estuviera atacando, estaba asustado, temblaba mientras me acercaba lentamente hacia la puerta, apenas salí a los pasillos pude notar un gran alboroto, los maestros sellaban las puertas con hechizos de protección a la vez que discutían desesperados, fue poco lo que logre escuchar, pero una frase clave llego a mis oídos: "tienen a los chicos", habían tomado por asalto los dormitorios de los alumnos, matado a los que opusieron resistencia y tomado como rehenes a los otros, eso debieron ser las explosiones que escuche antes.Thabita dirigía todo el asunto, en su rostro se reflejaba una mirada de preocupación que jamas había visto, de repente, se sintió una voz que parecía dirigirse hacia nosotros, era el capitán templario de la centuria a la cual se le había asignado la tarea de tomar el colegio, ofrecía la seguridad de los chicos a cambio de la vida de los adultos, si lo que se decía era cierto, no tendrían necesidad de matar a los niños, les bastaría con lavarles el cerebro y tendrían una pequeña legión de magos de batalla listos para cumplir sus ordenes.En los pasillos de aquella estructura solo se oía el silencio,"hay que luchar, podemos con ellos" decían algunos, "hay que pensar en los niños" decían otros, al final la ultima palabra fue de Thabita quien tras pensarlo un minuto (que pareció una hora) dio una orden final, "Comiencen a desarmar las barreras mágicas, nos entregamos", tras esto, aun quienes no estaban de acuerdo obedecieron sin rechistar, yo solo estaba ahí, con una mirada perdida y sosteniendo el catalizador tan fuerte que me sangraban las manos, pero ella noto mi presencia, me tranquilizo, me hizo sentar y se sentó a mi lado, y allí en el duro suelo me dijo estas palabras."Sigmeyer, quiero que sepas, que cosas malas van a pasar, esos hombres, van a matarnos, pero no te preocupes, no te mataran a ti, Sig... Sabes que la muerte, para un mago no debe ser algo triste, puedes tomarlo como... Un cambio, si esa es la palabra, solo pasamos a otro estado, algún día nos reuniremos de nuevo, solo que no aquí, sino en otro lugar, no se si sera mejor o peor, supongo que tendré que averiguarlo, solo te pido una cosa, no pelees, haz lo que tengas que hacer intenta mantenerte con vida, vive Sig, vive", me abrazo por ultima vez antes de aplicarme un hechizo del sueño, poco a poco me fui durmiendo, antes de que el sueño me venciera, pude ver como se quitaba su catalizador y me lo ponía a mi, tras eso me quede dormido
Me desperté, en una celda, sin el catalizador, atado a la pared por una cadena y vigilado por dos soldados, tenia un plato de comida al lado, tenia hambre así que lo comí de el, mis movimientos alertaron a los guardias,tras murmurar entre ellos uno se retiro y regreso al rato con un una mujer norgon que se presento a si misma como Inquisidora de 3 clase Lisa Arileen, me informo de lo que había pasado y que a partir de ese momento ella estaría a cargo de mi vigilancia, y que estaría atenta a mi evolución ya que se esperaba mucho de mi, tras eso me dio la bienvenida a la Cruz argenta.
La mujer se retiro y los guardias me llevaron a una habitación bastante cómoda y bien iluminada en contraste con la celda en la que previamente estaba, allí encontré ropa, una cama, unos libros, muebles y poco mas.Recordando el consejo de mi maestra, decidí seguirles el juego, a pesar de ser los que mataron a todos a quienes conocía, si quería vivir tendría que acostumbrarme a trabajar para ellos.
Los años pasaron y demostré ser un prodigio en la tarea de servir de protector para la cruz argenta, los "exorcismos" como ellos los llamaban no eran nada que no hubiera hecho ya en el colegio de magos, era una ceremonia mas peligrosa si, los espíritus eran mas violentos, pero las bases eran las mismas que en la "armonizacion" como yo la conocía, la señora Arileen parecía bastante satisfecha con mi desempeño, a pesar de ser tan joven era tan bueno como varios exorcistas con años de experiencia, sin embargo, me esperaba una prueba final para asegurar mi lealtad a la eclesia, una prueba para la cual no estaría preparado.
Catalizador en mano, me llevaron a un cuarto escuro, en el cual se encontraba una mujer en harapos con una bolsa de arpillera sobre la cabeza, su cuerpo se veía escuálido y cubierto de moretones, sus manos quemadas hasta el punto de que no eran mas que muñones inútiles, se alcanzaba a ver cortadas en sus muñecas, no de tipo de cortadas que hacen los torturadores, sino del tipo de cortadas que se hacer uno mismo, y en su entrepierna podía verse un mancha de sangre, cinco soldados bien armados me acompañaban. El líder del grupo que me escoltaba se paro al lado de la mujer y proclamo un solemne discurso enunciando lo glorioso de nuestra institución y lo orgullosos que estaban de mi hasta el momento, pero que hacia falta una ultima prueba para confirmar mi lealtad a la eclesia, tras eso le quito la bolsa de la cabeza a la mujer, era mi maestra, mi guía... mi madre Thabita.
La orden era simple, mas no fácil, tomar mi catalizador y matarla, en ese momento mi mente era un desastre, un torbellino de emociones enfrentadas, pero una voz llego a mi, de entre todo el tumulto un destello de orden se infiltro poco a poco en mi cabeza, era la habilidad telepática de Thabita que me hablaba con su voz ya casi olvidada, tierna, como de costumbre... "Mi hijo mira cuanto has crecido, se nota que te has vuelto mas responsable y capaz, el soldado hasta te felicito por tus progresos, sabia que lo harías bien, me encanto hablar contigo pero mi tiempo se acabo, tienes una orden, y te mataran si no la cumples, ¿recuerdas lo que te dije hace 3 años?", Asentí con la cabeza, y con lagrimas en los ojos alce mi catalizador, apuntándole directamente."Muy bien, estoy orgullosa de ti, recuerda, vive, hagas lo que tengas que hacer, adiós hijo, te amo", -"yo también te amo"- murmure en voz baja para que el guardia no me escuchara, cargue un hechizo y dispare, y Thabita abandono este plano para siempre.Con la orden cumplida, escuchaba los vitores y los comentarios alagandome, entremesclados con calumnias e insultos contra mi maestra, sin embargo, entre todos estos hubo uno que me afecto tremendamente: "por fin se murió esa puta, una lastima, me hubiera gustado divertirme un rato mas con ella, jajajaja", tras oír eso, sentí una vibración rara en mi cabeza, y fui sobrecogido por una energía mas poderosa que cualquiera que hubiera conocido antes,tras eso, escuche una pequeña risa apagada y sentí como unos fríos brazos se posaban sobre mis hombros, luego me desmaye.
Recuerdo despertarme en un quirofano, con un montón de médicos a mi alrededor ademas de exorcistas de la cruz argenta, mientras los primeros me realizaban curaciones los segundos me colocaban una extraña corona blanca, al momento que me lo pusieron sentí una sensación rara, graciosa casi, y me asalto una visión de mi madre que me hablaba, "tu mente quedara inmaculada, yo me asegurare de eso, usaran esa maquina para intentar alterar tus recuerdos, pero eso no pasara conmigo aquí, adiós y recuerda, esta conversación nunca tuvo lugar, te dejare los recuerdos implantados en segundo plano para mejorar tu actuación, pero no te olvides, tu eres Siegmeyer Deva y tu mente hoy no sera tocada, no en mi guardia", tras eso volví a desmayarme, esta vez del dolor.
Desperté a los tres días con los recuerdos implantados por la eclesia, pero sabiendo que son falsos, se supone que fui un huérfano recogido por la eclesia y adoctrinado en la magia del sol naciente como parte de un experimento para desarrollar nuevos tipos de exorcistas, he vivido toda mi vida aquí en Eonburg y solo he salido de ella como parte de misiones llevadas a cabo bajo las ordenes de mi comandante de división la exorcista de 3era clase Lisa Arileen quien se ha encargado de mi durante los últimos 5 años y a quien debo mi vida y mi lealtad, tengo 17 años, mi nombre es Sigfried Goldiger y soy un fiel servidor de la eclesia.
También cabe a destacar que al despertar, tenia un brazo y un pierna menos, deduzco que algo sucedió cuando me desmaye durante mi ultima prueba y tuvieron que someterme a la fuerza, ya que los 5 soldados que me escoltaban murieron todos y tuvieron sus funerales pocos días después, a cajón cerrado ya que no se pudo reconstruir sus cuerpos después de lo que les paso, Quede bastante perturbado al conocer esto, esa energía que sentí, el frió tan característico de la magia negra, el arte de dejar que un demonio se introduzca voluntariamente en tu cuerpo, es un arte que jamas llegue a dominar, no es posible, espero no estar en lo cierto.
Ahora vivo siguiendo las ordenes de mi comandante mientras espero a ser lo suficientemente fuerte para salir al mundo y buscar un lugar donde refundar la escuela, y la inmortalidad, para defenderla hasta el fin de los tiempos, para realizar esto ultimo, mi única pista es el legendario "Noctum Astralis Anima-Corpus", libro escrito por el mismo Absalon Azurewind y que se dice contiene los conocimientos para alcanzar la inmortalidad, conseguiré ese libro y me convertiré en el mago mas poderoso del mundo, superare hasta a el mismo Absalon y mi colegio perdurara como un centro de conocimiento para siempre, y ninguno de mis estudiantes sera tocado por nadie, no en mi guardia

Origen: Bosque silencioso, en el Colegio de magos del sol naciente, actualmente reside en Eonburg.

FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada: Cuchillo de combate de hierro recubierto de plata

Armadura equipada: Ropaje de mago de color rojo sangre

Otros objetos: Mochila de cuero, riñonera de cuero, un libreta de notas, prótesis de buena calidad en la pierna derecha

Fondos:

Dragones Dorados: 0

VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:

-Artefacto (3 puntos)
-Don natural (magia) (3 puntos)
-Percepción sobrenatural (1 punto)
-Miembro de la eclesia (2 puntos)

Desventajas generales:

-Miembro amputado (3 puntos) (brazo derecho, pierna izquierda)
-Debilidad física (1 puntos)
-Lenta curación (2 puntos)

Ventajas raciales:

-Intelecto superior: Los Altonatos, han nacido adaptados a la vida de pensadores, políticos e intelectuales. Por ello su intelecto está mucho más desarrollado que el de otros humanos, permitiendo una mayor comprensión de las cosas y capacidad de raciocinio. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Sabiduría será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2
-Laberinto neuronal: Los retorcidos cerebros de los Altonatos están diseñados a prueba de asaltos, pues su red neuronal es demasiado compleja y extensa como para poder penetrarla con simples ataques mentales o medios similares.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Aguante será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

Desventajas raciales:

-Urbanitas: Nacidos para vivir en la protección que ofrecen las ciudades, los Altonatos no están preparados para la dureza exterior. Por ello sus cuerpos esbeltos y delgados no poseen la resistencia necesaria para encajar los ataques que puedan sufrir. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 1

CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0

INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: Clase (Clase Arquetipo)Mago del sol naciente (Hechicero)

Atributos de Clase: [Sabiduría, Destreza Sobrenatural, Aguante]

Atributos:

-Sabiduría: 1
-Destreza Sobrenatural: 1
-Aguante: 1
-Voluntad: 1

Técnicas:

-Armonizar [Req. Destreza sobrenatural, Sabiduria] [Liberación]
Manipula la energía del ambiente para crear una corriente energética continua entre el objetivo y un punto cualquiera del ambiente, haciendo así que las ataduras mágicas a las que este sujeto el objetivo se debiliten rápidamente, llegando a romperlas con facilidad, con esto no solo puede destruir el vinculo entre poseso y poseedor, sino también, debilitar malestares de naturaleza mística/mental, regresando al objetivo a su estado inicial, también puede anular hechizos estacionarios que actúen en una zona determinada, a niveles altos la velocidad de la corriente creada es tan grande que puede anular hechizos no estacionarios como ataques directos.

-Anima ardevit: [Req.Destreza sobrenatural, sabiduría] [Daño Especial
Permite al usuario disipar energía espiritual en un punto determinado, dispersándola en el ambiente, al hacer esto se logra reducir en gran medida la energía espiritual del objetivo y se impide que utilice dicha energía de forma adecuada durante periodo de tiempo, también sirve para dañar a seres no materiales ya que al estar estos hechos de energía espiritual el ser dispersados les provoca grandes daños.Las victimas de este fenómeno sienten a menudo un gran dolor en el pecho, como si les quemaran una parte del alma.

-Arcana demonstratio [Req.Destreza sobrenatural, Sabiduría] [Daño Físico]
Al pedir energía a los seres relacionados con la estática (aire para dar movilidad), la humedad (agua para fortalecer el hechizo), el calor (fuego para causar daño) y el polvo (tierra para darle forma física) el mago es capaz de concentrar y combinar estos cuatro elementos para generar un poderoso haz de energía, si bien no es tan potente como los hechizos elementales mas básicos como la piromancia, hidromancia, geomancia y aeromancia, es un hechizo versátil y confiable que puede usarse casi en cualquier ambiente, incluso en interiores, sin daños colaterales graves.

Habilidades pasivas: Mago negro [Semipasiva Automática]
El ser de los pocos humanos capaces de viajar al plano astral, sumado al uso exhaustivo que hace de las energías naturales, ah convertido a Sig en un ser que llama la atención de múltiples entidades sobrenaturales, entre ellas, los demonios, estos se mantienen a una distancia prudencial de Sig en condiciones normales, pero en situaciones limite, cuando su voluntad se quiebra y es capaz de hacer lo que sea para sobrevivir, de manera semiconsciente permite que estos entes oscuros ingresen momentáneamente a su cuerpo hasta que el peligro haya pasado, durante este tiempo el no tendrá control de sus acciones, sin embargo, la naturaleza energética del usuario hace que los demonios no sean capaces de poseer su cuerpo por periodos de tiempo muy largos.

Anexo Artefacto:


Nombre: Catalizador del sol naciente

Aspecto y descripción: La escuela de magos del son naciente de Azurewind, enseña a manipular la energía, relacionarse con los espíritus naturales y proyectarse en el plano astral para la mejor implementacion de estos.La escuela enseña que son cuatro los elementos básicos para realizar un hechizo:
-Navitas (Energía por los espíritus de la propia naturaleza o generada en el cuerpo del usuario)
-Medium (Ambiente por el que viaja la energía, por lo general el propio aire que rodea al mago, aunque hay hechizos que solo viajan por el plano astral o requieren distintos elementos )
-Formula (El balance y distribución correcto de energía, cada hechizo tiene una formula única para ser realizado correctamente y no hay dos iguales)
-Catalizador (Artefacto que le permite al mago unir los 3 anteriores y realizar un hechizo con éxito)En el caso del catalizador del sol naciente, es un colgante de plata en forma de sol y es el mas potente de los creados por el propio Absalon, se le entrega al mago mayor del colegio, y es legado de generación en generación, al ser Cid el ultimo miembro con vida le corresponde a el su tenencia.El objeto le permite a Cid contactarse con los espíritus naturales para realizar magia arcana, ademas de proporcionar resistencia a estados alterados que requieran voluntad, al provocar que haya un flujo constante de energía en el cuerpo del usuario.También permite ingresar al plano astral, la dimensión paralela al plano físico donde habitan los seres vivos, este plano es donde habitan los seres espirituales, al ingresar a este sitio es capaz de interactuar con facilidad con estas criaturas ya sea para dañaras con mas facilidad o agilizar la comunicación con ellas y pedirles ayuda, mientras este en este plano sera intangible y sera casi nula su capacidad de interactuar con el plano físico. Sin embargo sera capaz de realizar hechizos mágicos, y estos serán incluso mas potentes.

Funcionamiento y cualidades: Sig puede usar este objeto para realizar hechizos mágicos en forma de técnicas, también le permite ingresar al plano astral haciéndolo intangible y agilizando su comunicación con entes sobrenaturales, ademas el artefacto le brinda cierta protección contra estados alterados que requieren voluntad.

Tipo: Dispositivo

ESPECIFICACIONES:


Efecto básico: Le permite a Sig canalizar la energia de la naturaleza para lanzar hechizos , estos hechizos dependeran de la destreza sobrenatural y sabiduria de sig, al ser fruto de años de investigacion.

Rasgos:
-Plano astral (cambio de forma)
Le permite al usuario volverse intangible e ingresar a la dimension de los espiritus
-Canalizacion (Rama de habilidades)
Le permite lanzar hechizos magicos
-Flujo constante de energia (Inmunidad)
Le otorga cierta inmunidad contra estados alterados que dependan de la voluntad
[/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b]  <--- discúlpame crick, pero no se que es eso y tampoco se como diantres sacarlo

Sig

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Alexander Gold el Dom Mayo 03, 2015 8:20 pm

Ficha de personaje:




FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos : Alexander Gold

Apodo :"señor 58" "gray man" "pokerman"

Raza :altea(altonato)

ASPECTO:


Imagen del Personaje: -

Alexander:

Edad :32 años

Sexo :masculino

Color del Pelo :ojo oscuro (rubí)

Color de ojos :verde oscuro

Color de piel :algo palido

Rasgos de interés :una cicatriz producto de un espadazo en la espalda, esta le va desde el hombro derecho hasta la mitad de la espalda

Descripción física y vestimenta :Alexander es un hombre alto, mide 1.70, su pelo es de color rojo oscuro Ruby, sus ojos son verde oscuro, su piel es pálida, pero no mucho; viste una gabardina violeta oscuro con botones plateados y algunos cinturones en el costado izquierdo a modo de adorno, sobre una camiseta azul-morada, lleva un pantalón de vestir negro sujetado con un cinturón de cuero negro con una hebilla de metal en forma de calavera; sus zapatillas son negras y tiene un collar blanco hecho de madera

Muestra de voz:


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos : Después del incidente las únicas cosas que le quedan son sus 2 únicas parientes; al ser de una familia sin hermanos estos son:
Neptune Gold: su adorada hija que ha prometido cuidar.
Lila Siralos: la hermana de su esposa Daniela y tía de Neptune, actualmente se encuentra en la cámara hermética.
 


Personalidad y comportamiento : Alexander es una persona callada, mantiene una mirada fría ante las demás personas, su condición de deudor ,ante unas personas que poseen el poder para matarlo, lo mantiene concentrado, tan ocupado como para distraerse en otras cosas y suele ser muy estricto respecto a eso ; en resumen, Prefiere mantenerse calmo que preocuparse por sus problemas. También se lo puede describir como la calma en la tormenta, con una vista tan relajada y un andar tan ligero Alex parece una persona sumamente tranquila, no se enoja con facilidad y prefiere arreglar algo a palabras que a golpes, pero si tiene que hacerlo lo hará; por lo que a la hora de combatir o de discutir contra alguien, siempre tratará de vencer a su rival sin perder la calma y sin dejarse llevar por la ira; Gracias a su experiencia en combate contra múltiples enemigos, desarrolló una gran habilidad para formular estrategias antes y durante un combate aunque siempre trata de seguir su plan inicial al pie de la letra; también podemos agregar que en una pelea siempre da lo mejor de sí para mejorar cada vez más y así volverse más fuerte y si no gana, trata de dejarlo sumamente herido para que luego reciban su castigo de otra manera más dolorosa. Hombre educado y orgulloso quién siempre tiene la razón (en el caso de que no la tenga él aceptará sus errores), sus pensamientos sobre la justicia siempre fueron muy claros ya que su meta siempre fue erradicar todo el mal del planeta y así crear un mundo mejor; no juzga a ninguna raza ni mete a todos en una misma bolsa por lo que sabe cómo criticar a los que cree buenos o malos y no es alguien que le falte el respeto a los demás, a menos de que ellos lo traten mal ;por todo esto es por lo que se considera a sí mismo un buen líder. Además de esto, los años de escapar le han enseñado a sentir el dolor de las demás personas y a interesarse por ayudarles en cuanto sea posible, aun así, no suele demostrar sus emociones con facilidad; si nos referimos al amor, puedo decir que Alex ha olvidado hace tiempo lo que es sentirse así y a menos que nos refiramos a lo que siente por su hija, jamás lo volverá a sentir; por estas razones, el verlo sonreír es poco más que un privilegio.


ANTECEDENTES:


Historia:
Spoiler:
Bien, creo que por lo que dice aquí podemos empezar a hablar de “Alexander Gold” o como mejor lo conocieron durante mucho tiempo “señor 56”, no, con esto no me refiero a que es una rata de laboratorio, si no que hace unos 10 años fue algo más que alguien en fuga; pero ordenémonos de una vez, que si cuento esto de una manera como si vosotros ya supierais la historia no se entera nada.

Todo empezó hace 8 años aproximadamente, el 13 de enero de 887, para ese momento Alexander era solo un joven de 25 años que vivía en la gran ciudadela de “ojo de dioses”  bajo el mando de un hombre llamado José Mario Martínez, un hombre de negocios que tenía el control sobre una empresa eléctrica de la ciudad, al parecer la eclesia le había entregado el control sobre esta, aunque ellos lo controlaban a él desde más arriba, siendo así algo como el que controlaba todo lo que allí pasaba sin ser el dueño. El señor Alexander estaba casado con una señorita llamada Daniela Lomar Siralos, una joven de 27 años, pelo castaño claro, ojos rojo claro, pálida y media 1.68m; ambos tenían una hija, una pequeña niña  de tan solo 2 años de edad llamada Neptune Gold. Alexander creció sin padres, ni hermanos, pues su padre había sido, hace años, un gran inquisidor, pero murió de un disparo en el corazón cuando el joven alteo tenía tan solo 10 años; por esto su madre tuvo que cuidar de él, pero lamentablemente cuando este cumplió los 16 años, esta cayó por las escaleras y falleció. Daniela sufrió un destino parecido, sus padres habían muerto hace mucho tiempo, su padre había muerto en un robo cuando la pequeña solo tenía 13 años y cuando su madre se enteró de la noticia, la pobre mujer se suicidó; la única familia de esa joven era su hermana, la cual fue enviada a la cámara hermética hace muchos años antes de la tragedia.

Este adulto joven de pelo rojo trabajaba como supervisor en una planta de energía eléctrica que abastecía a un sector adinerado de la ciudad, era el supervisor del sector “5-6-B”, por lo cual sus compañeros y amigos lo apodaban “señor 56”; cuando una tarde del 13/1/887 as osas empezaron normales, luego de una sesión de trabajo este hombre dejo su uniforme y emprendió el tranquilo camino a casa, hubiese sido solo otro día mas de su vida pero se encontró con un hombre pálido, rubio, de aproximadamente 1.84 metros vestido con un saco negro que solo le dejaba ver las botas negras que tenía, aquel traje venia con una capucha que solo dejaba ver parcialmente la cara de ese hombre, sumado a unas gafas negras que impedían ver sus ojos. Aquel sujeto se le acerco a paso lento y tranquilo con un sobre dorado en la mano el cual entrego con tranquilidad antes de salir del campo de vista de Alex; como es normal este joven trato de darse la vuelta para ver preguntarle algunas cosas, pero al darse la vuelta lo único que pude ver era como uno de los pocos autos, aunque era a vapor, avanzo con la suficiente velocidad como para manchar de rojo el suelo con lo que quedo de aquel misterioso hombre.

Se quedó unos minutos mirando la escena y el sobre que tenía en las manos, en su interior presentía que algo malo estaba a punto de pasar cuando abriera y leyera el comunicado que traía aquel papel; pero al final noto que no ganaba nada si no lo leía, por lo cual lo abrió rápidamente y lo leyó; lo que decía era lo siguiente:

“mis queridos amigos, les habla el señor José m. Martínez, su querido jefe, les envió este comunicado para informarles que esta noche a las 22:30 organizare una reunión en mi piso del hotel “strange world” venid solos y con ropa informal, no os alarméis, esto no es porque hallan hecho algo mal, sino porque quiero recompensaros por una buena jornada de trabajo”

Aquella carta estaba escrita por el mismísimo puño y letra de su jefe, el señor Martinez; así que haciendo caso y relajándose al ver que solo era una carta de su jefe, aunque aún algo nervioso por la forma en que este lo entrego, no perdió tiempo y vio el reloj que tenía en la muñeca, las 22:00, se hacía tarde, pero por suerte el hotel no estaba lejos, por lo cual decidió ir caminando hasta allí. Al cabo de unos cuantos minutos llego a la puerta de aquella edificación, era una puerta doble de vidrio, mientras que el interior estaba hecho de madera con un mostrador en la cual estaba el que daba las llaves de las habitaciones, este era de raza broken, media 1.90m, ojos negros, calvo, con cara de pocos amigo y para darle el toque final, vestido con un saco negro y un pantalón sucio y desecho con el paso del tiempo; Alexander entro a aquel lugar con cuidado y hablo con aquel hombre

-discúlpeme buen hombre, me llamo Alexander Akura Gold y eh sido invitado a una reunión que se produce en este hotel, por lo que le pido si podría decirme en que piso se encuentra el señor Martínez- el tono de Alex era más bien amortiguado como para no molestar a ese hombre ¿Cómo podían dejar a un hombre así para atender un hotel? No podía saberlo, pero pudo ver como aquel señor le daba una sonrisa claramente forzaba mientras le quitaba la carta que ese joven tenía en las manos y la guardaba en un cajón que había debajo del mostrador.
-como no mi amigo, escúcheme señor 56 ¿no se acuerda de mí? Bueno, que lastima, nuestro jefe el señor Martin está en el piso 12, pásela bien- dijo esto antes de darse la vuelta y entrar a un cuarto que estaba a sus espaldas; a él joven pelirrojo la situación le parecía muy extraña , pero aun así subió las escaleras del complejo para acceder al piso indicado.

Una vez estuvo en la puerta que indicaba “piso 12” accedió a este a través de una puerta doble, blanca y con un cartel plateado que decía “reunión privada”, al entrar a este pudo ver a toda la gente reunida en pequeños grupos hablando entre ellos, pero del anfitrión de esa fiesta no había indicios por ningún lugar; al ver esto, Alexander decidió preguntarle a un amigo suyo, el señor Albert Jefer Kustom,  el cual estaba charlando con su mujer que también había sido invitada a la fiesta, porque era que no habia siquiera indicion del anfitrión de esa fiesta.
-eh, Albert- dijo al estar junto a él, su tono era claro y calmado, con bastante animo ya que le agradaba hablar con ese hombre-  dime ¿sabes porque no se ve por ningún lado al señor Martínez? S que me parece muy raro que nos haya invitado a su piso y ni siquiera se digne a aparecer- termino su pregunta mientras le tocaba el hombro.
Al voltear a verlo; aquel hombre moreno de 1.80m de alto, pelo negro con corte militar, ojos café y vestido con una camisa blanca y vaqueros; le dio una gran sonrisa junto con un abrazo, se aclaró la garganta y le dijo con el tono algo ronco con el cual hablaba – vaya, pero miren a quien tenemos aquí, el señor 56 nada más y nada menos, mi mujer decía que posiblemente no vendrías por lo de que no te habíamos visto antes, el señor Mario nos dijo por un parlante que si llegabas te informáramos que quería verte en la oficina que tiene en este lugar, al parecer este hombre estaba preparando algo que según el “sorprendería a los invitados”; a la oficina la encontraras fácil, está por allí, cuídate- termino de decir todo esto mientras apuntaba a una puerta de madera que tenía delante a 2 hombres, eran  altos y fornidos, vestidos de traje negro y con lentes oscuros, se podría decir que hasta parecían gemelos por cómo estaban.

Luego de escuchar esto, Alexander atravesó el lugar hasta llegar a la puerta indicada, les dijo su nombre a los guardias y estos lo dejaron pasar, cerrando con fuerza la puerta luego de que este pasara; el cuarto estaba a oscuras, solo una lámpara iluminaba el escritorio donde lo esperaba aquel hombre.  José Mario Martínez era un hombre de tez pálida, 1.90m, pelo rubio peinado hacia atrás, llevaba lentes y vestía un traje negro; los ojos de este hombre eran muy extraños, eran violetas con un brillo especial el cual no se podría describir bien, se tenía que ver en persona o no se entendería porque esto ponía nerviosa a la gente, algunos de sus empleados y amigos cercanos…habían dicho que al ver a los ojos a ese hombre…por un minuto sentían que habían visto a uno demonio muy poderoso, este tipo exhalaba una presencia que no dejaba respirar con claridad y desataba un aura de oscuridad, frio y desesperación; es por este hecho que nadie entendía porque la eclesia le había dado el control sobre tal compañía.

-Alexander….- dijo con su tono, era una voz firme y que imponía respeto hacia el que la poseía, era una voz como la de muchos líderes y altos mandos de la eclesia, era una voz que de tan solo escucharla te hacía sentir inferior y sin muchas ganas de seguir hablando, si a esto le sumábamos sus ojos, se entendía porque era el jefe de ese lugar- dime ¿tienes alguna idea de porque te eh llamado aquí este día? ¿Por qué te eh esperado justamente aquí?

-claro que sí señor- dijo Alexander mientras se sentaba en una silla que lo dejaba mirando de frente a su jefe- lo mismo de siempre ¿no?- dijo estas palabras mientras apoyaba los codos en la mesa y juntaba los dedos de las manos en frente de su cara

-veo que te eh enseñado bien- dijo aquel hombre mientras sacaba un mazo de cartas y lo ponía sobre la mesa; todos los viernes a las 22:40 José y Alex se enfrentaban en un juego de cartas que su jefe había inventado, este lo había bautizado con el nombre de “gray light” y consistía en un método difícil de contar los valores de las cartas- un mazo, 2 hombres y una decisión, Alexander…espero que des lo mejor de ti esta noche, pues no seré blando contigo-

El juego empezó “1, 2, 3 cartas” contaba con su mente el chico de cabello rojo, “12, 14, 7 opciones” decía su jefe de pinta oscura; en un momento, mientras miraba las cartas, el señor 56 vio cómo su jefe lo miraba directamente a los ojos, la tensión de esos segundos se podía cortar con un cuchillo sin filo. De un momento al otro, aquel sujeto de ojos violetas rompió el silencio de la jugada

-escúchame Alejandro ¿tu recuerdas a Antonio Ortega?- fue lo que pregunto con un tono de misterio mientras se ajustaba las gafas, durante esos juegos ambos trataban de investigarse un poco más a fondo el uno al otro, querían buscar un objetivo que no decían, era un claro secreto a voces.

-Si mi señor, era el inspector que estaba antes de mí, el…-al recordar lo que había sucedido con aquel hombre una gota de sudor cayo inevitablemente por su frente, trago un poco y prosiguió-…el desapareció sin dejar rastro…- termino de decir esto mientras hacia su jugada, saliendo victorioso de esa mano.

-bueno, no tengas miedo por eso, solo quería comentarte que el-dijo esto mientras se sacaba los lentes y los dejaba cuidadosamente sobre el escritorio, tomaba 3 cartas más y miraba con una sonrisa a un ya bastante asustado Alex- perdió contra mí en un juego de cartas antes de hacerlo- esas palabras bastaron para dejar muy asustado al pobre pelirrojo que solo estaba en esa empresa por el dinero que podía ganar con ello.

La partida de ese extraño juego se extendió alrededor de 10 minutos, para la sorpresa de Alex y de su jefe…el pelirrojo había salido victorioso, terminando con un total de 110 puntos contra un total de 93 de su rival; sea lo que sea por lo que habría dicho lo de la desaparición ya no importaba, el había ganado, o eso pensaba.

-siempre es un gusto jugar contigo Alex, pero es mejor que salgamos y diga lo que en verdad importa- dijo mientras se levantaba de su asiento, se ponía los lentes y salía de aquel cuarto a oscuras, esto lo hiso sentir una sensación rara, algo le estaba indicando que algo malo ocurriría dentro de poco, una habilidad que estaba feliz de poseer.  Una vez estuvieron fuera, Martínez se subió a una parte un poco más elevada del piso, mientras tanto, Alex y el resto de los invitados se ponían en una especie de desnivel del suelo, quedando unos 20 cm por debajo del nivel normal, sumado a los 5cm elevado a los que estaba aquel hombre.

-mis queridos amigos-dijo con una sonrisa mientras extendía los brazos – me temo que debo de informarles que a partir de hoy dejare de ser su jefe, me retirare de este negocio porque simplemente ya tengo bastante dinero y ya no me quedan muchos años de vida, disfruten de esta fiesta, coman, beban y hagan lo que quieran, eso es todo- dijo mientras regresaba a paso lento a su oficina, dejando a todos los invitados con el privilegio de hacer lo que quisieran.

Y así fue como paso, luego de esa velada no hubo rastros del tal José Martínez hasta 1 año después, pero no fue una agradable sorpresa el encontrarlo. Las cosas sucedieron exactamente el 10/1/888; Alexander Gold regresaba a su casa del trabajo, había tenido una buena jornada, pero sentía, desde que puso un  pie fuera del lugar en el que trabajaba, que esa noche no sería para nada buena; al llegar a su departamento en el cual vivía con su esposa y su hija de 2 años, toco la puerta y espero que su mujer le abriera, pero esto no fue así; pasaron más de 10 minutos hasta que le agarro un poco de miedo y forzó la puerta para pasar, lo que encontró al acceder a esta, lo dejo sumamente afectado.


Aquel hombre que había desaparecido sin dejar rastro hace 1 año, ahora estaba en la cocina de su hogar con el cuerpo de Daniela entre sus brazos, la cual solo repetía la frase “beep…beep…biiip...” cual teléfono mal colgado. Aquel hombre que se asemejaba a un demonio le miro sonriendo, en su mirada se podía notar clara locura, algo no muy bueno pasaba en la mente de ese hombre

-mi querido Alexander…- dijo mientras dejaba a aquella mujer, que Alex había amado tanto por varios años, en el suelo- perdona que nos hallamos encontrado así de repente, pero  tengo mucho que decir y carezco de mucho tiempo; bien, lo que quería decirte es básicamente el porqué de mis acciones, resulta que siempre eh tenido un sueño- decía esto mientras extendía los brazos hacia los lados y sonreía de la misma forma que lo había hecho en aquella antigua fiesta en “strange world” el joven pelirrojo estaba paralizado y sumamente tenso, no podía creer lo que estaba pasando delante de sus ojos-  mi sueño es nada más y nada menos que conquistar las mentes de todos los habitantes de la hermosa ciudad de “ojo de dioses” , ya sabes, mandar a la mierda a todo ser humano que no coma de mi mano, seré la voz guía del nuevo mundo, diré adiós al pasado de la eclesia mientras todos me adoran….pero- dijo mientras se ponía firme con los brazos a los lados, se quitaba los lentes que llevaba y le miraba con esa mirada penetrante que tenía- tengo una pequeña piedrita en mi zapato, se leer las mentes de los demás al simplemente jugar a las cartas con ellos, y tú, Alexander, eres la única persona que me ha ganado en 10 años- aquel hombre rubio no imaginaba que la habilidad de Alexander con las cartas no se debía a ningún poder mental sobresaliente, sino más bien a un instinto de sentir el peligro y una buena cantidad de buena suerte- por esto puedo adivinar que tu poder mental es muy grande, así que no tengo más remedio que eliminarte personalmente, tranquilo, no serás el único, ya recopile los datos de las personas más listas de esta ciudad; querido señor 56, este es su final, esta noche ¡el mismo infierno ha llamado a su puerta! – termino su frase mientras sacaba una escopeta recortada.


En aquel momento Alex tenía muy poco tiempo para pensar con claridad, pero esforzarse bajo presión era su especialidad; empezó por apagar la luz, un tiro que no dio a nada se produjo mientras el joven pelirrojo sacaba un cuchillo y se abalanzaba sobre ese hombre que estaba claramente loco; solo logro hacerle un corte en el brazo antes de que este le devolviera el golpe al darle con el cañón del arma. Sin poder ver bien ese hombre tomo algo de una pared, para mala suerte de nuestro joven alteo, ese algo era la espada que había pertenecido a Martin Gold, el padre de Alexander; produjo un solo corte que le dio de lleno en la espalda al pelirrojo, el cual dio un grito que se escuchó en los cuartos de al lado; aun así respondió con un codazo al pecho de José.


Ambos contrincantes tenían la misma fuerza, pues ambos estaban más enfocados al ampo intelectual que al físico, pero las cosas se le pusieron difíciles a Alexander cuando su ex-jefe tomo un cuchillo de la mesada de la cocina y produjo un corte en el ojo de este; el alteo tenia las de perder por todo los cortes que su oponente le había hecho, aun así no se rendiría ante alguien así, por lo cual lanzo una patada que dio justo en el pecho del hombre de ojos violetas; la cocina de aquel lugar tenía una ventana media y por acto de buena suerte o destino, el mentalista frustrado cayo por ella.

José Martínez cayo unos 12 pisos, muriendo irremediablemente al llegar a este e impactar contra unas personas que por allí iban caminando; Alexander sabia los amigos poderosos que tenía ese hombre, él era amigo de varios miembros grandes de la eclesia a los cuales su muerte no les haría nada de gracia, además de esto, habían muchos testigos que podrían decir donde vivía su asesino, no estaría seguro allí ni tampoco podría explicarles a los miembros de la eclesia la situación y aun si podía, obviamente no le creerían. Al considerar la mala situación en la que estaba, atrapado como una mosca en la red de un hombre loco, decidió tomar a su hija, ya que, al no tener más familiares que la tía de la niña, la cual estaba recluida en la cámara hermética, no podría dejarla con nadie más; también se llevó la espada que soltó ese hombre antes de morir, el cuchillo que le dejo tuerto y un poco de ropa; todo eso lo puso en una mochila y desde ese día, vive huyendo de todo lo que lo persigue, sin un objetivo claro

Origen : Nacio y vivio gran parte de su vida en "ojo de dioses", pero por un hombre tuvo que dejarlo todo y vivir como un nomade, actualmente se lo puede encontrar en Eonburg



FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada :
-Una espada de cobre afilada de 1 metro y medio de largo, esta tiene el mango de cuero blanco
-Una granada de humo

Armadura equipada :
-Una gabardina violeta oscuro con botones plateados y algunos cinturones.
-Un pantalón de cuero negro y un cinturón con hebilla de metal plateado
-Zapatillas blancas
-Un parche negro

Otros objetos :
-Un collar blanco con piezas de madera
-Unos aretes de cobre pintados de blanco
-Un mazo de cartas

Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales :
-Compañero: [3 puntos] Neptune
-Don natural: [1 punto] jugar a las cartas
-Buena suerte: [1 punto]
-Sentido del peligro: [2 puntos]
-Curtido: [1 punto] (Combate a ciegas)
-Infatigable: [1 punto]

Desventajas generales :
-Némesis: [3 puntos]
-Fugitivo: [2 puntos]
-Miembro amputado: [ 1 punto]

Ventajas raciales :

-Nacido para correr: Los humanos Altea, adaptados al mundo salvaje fuera de las ciudades, están preparados para perseguir y huir de los distintos depredadores con los que se encuentran, haciendo gala de una gran velocidad de movimiento y carrera (el máximo nivel alcanzable en el atributo Velocidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1.

-Reflejos de cazador: Diestros en la caza, los humanos Altea son capaces de reaccionar con agilidad frente a sus presas, atacando justo en el momento preciso o atrapando a su presa con precisos movimientos y piruetas que impides su huida. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

Desventajas raciales:


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: Clase: Fugitivo (Clase Arquetipo:(rastreador))

Atributos de Clase: [Perspicacia, Precisión, Sigilo]

Atributos :
-Perspicacia
-Sigilo
-Velocidad
-Agilidad

Técnicas:

-Técnica1 : Puñalada trapera [Req.]

Escondiéndose en las sombras y corriendo silenciosamente entre estas, este joven alteo busca el mejor punto para atacar a su enemigo; una vez este esté encontrado, da un salto y hace un buen corte en el lugar en el cual estaba apuntando


- Técnica2 : carrera de puñales [Req.]

Al tener un objetivo fijado, este joven corre a la velocidad que le permiten sus piernas mientras lanza cualquier cosa que corte o tenga puntas; cuando finalmente llega hasta donde está su objetivo, salta e intenta hacer una patada para luego hacer cortes con su espada a la mayor velocidad que puede.[/b]

-técnica3 : A mi no me jodas, tio [Req.]

Usando lo que ha aprendido durante tiempo con sus mentiras, sabe usar este conocimiento para descubrir las mentiras de los demás; además de esto, oculta sus reacciones al descubrir una mentira, ya que sabe controlarse bastante bien para no ser descubierto el.[/b]

Habilidades pasivas : Yo no me dejo pillar tan facilmente

Usando la habilidad que tiene para ocultarse + su capacidad para ver cuando el u otra persona comete un error, puede moverse en las sombras y lugares silenciosas sin que la mayoría de las personas lo detecten


ANEXO:


Nombre:Neptune Gold

Especie/Modelo :altea(altonata)

Nivel : 1

Historia :Hace años, cuando la pequeña Neptune no era más que una bebe de 3 a 4 años de edad, un hombre loco, que era el jefe de su padre, entro en el cuarto del departamento donde esta pequeña viva con sus 2 padres; lo que ocurrió fue que su madre, al estar cocinando, olvido cerrar la puerta que daba acceso al lugar, por lo cual no noto la inesperada llegada de aquel hombre y lo confundió con su esposo; al ver que fue confundido, ese hombre que llevaba por nombre José, le dio un gran golpe en la nuca a esa señorita llamada Daniela con la culata de la escopeta. Después de que ese hombre accediera con éxito a la casa, tomo en sus brazos a aquella altea confundida por el golpe y con poca esperanza de vida al tener sangrado interno en la cabeza, mientras se disponía a esperar cuanto sea necesario a el esposo de esta; el requerido no tardo mucho en llegar, pues ya era la hora a la que siempre regresaba a casa, tuvo una previsible pelea con ese hombre que no tenía todas sus facultades mentales y termino matándolo; Alexander, el padre de la pequeña, al ver que no tenían más familiares a los cuales acudir se la llevo con él.

Con el pasar de los años, la pequeña Neptune fue creciendo y aprendiendo a defenderse y como vivir su vida de fugitiva, claro está, junto a su padre; cuando cumplió los 7 años de edad, la esperada pregunta surgió en ella; un día mientas caminaba con su padre, le pregunto sobre las condiciones en las que se encontraba su madre, el pobre alteo no sabía bien que contestar, pero no quería mentirle, por lo cual le dijo toda la verdad de la manera más delicada que podía. Al enterarse de la verdad, la pequeña altea abrazo a su padre mientras que las lágrimas caían por su cara, la noticia la afecto mucho y no estuvo en completas condiciones por 3 meses; a Neptune le costó mucho aceptar que su madre estaba muerta, pero luego de mucho tiempo, comprendió que no ganaba nada con ponerse así por ese hecho, por lo cual dejo de sentirse mal y solo “la dejo ir”.


Descripción fisica: Neptune es una niña que mide 1.40m, su piel es un poco más pálida que la de su padre, aunque sigue sin ser muy excesiva, sus ojos son rojos, color que también posee su medianamente largo pelo; ella viste una campera, muy grande para ella, de cuero negra sobre un chaleco negro de cuero con cierre, el cual siempre procura mantener cerrado, también lleva puesto un pantalón de vestir negro, el cual le queda un poco más grande de su talla, sostenido a su cintura con un cinturón negro con una hebilla dorada; lleva puestos zapatillas negras y lleva un collar dorado que encontró mientras viajaba con su padre por el mundo.

Neptune:

Personalidad : Neptune es una chica bastante seria y tranquila, no se altera con facilidad, también suele ser reservada; entendiéndose por esto que no es abierta en cuanto a sus emociones, gustos, disconformidades, entre otros; a pesar de esto, ella es una chica de "actitud" infantil, con esto quiere decir que le encanta divertirse incluso cuando se encuentra en una situación peligrosa, aunque nunca llegue a demostrarlo. Entre sus mejores rasgos está el hecho de que es una persona "optimista" ya que siempre mira el lado bueno de las cosas y casi nada la deprime; es una chica amable, ya que le gusta ayudar a os demás porque considera que según ella todos merecen ser felices y no tiene por qué sufrir; uno de sus puntos fuertes es que siempre protegerá a sus seres queridos llegando a arriesgar su propia vida por ellos. En los defectos que podemos nombrar de la joven, podemos decir que es un poco aficionada a coleccionar cosas del mundo que le llamen la atención; también está el hecho de que a veces pasa por largos períodos de insomnio y que es algo desconfiada de la gente nueva por lo que le ha enseñado su padre, pero su peor cualidad es que es en extremo curiosa y siempre busca maneras de no aburrirse y convencer a su padre para hacerlas.  Finalmente, podemos aclarar que Neptune es una persona que se avergüenza de casi todo, así que siempre va a estar sonrojada o nerviosa al conocer a alguien.

Rasgos :
- Equipo útil: espada
-una de la lista: poderes psíquicos latentes (piroquinesis)

Atributos :Velocidad Nv1 + resistencia Nv1 + agilidad Nv1

-Técnica :"justicia del fénix" [Req.]
esta chica al concentrarse en tener más poder o hacer algo que lastime a su oponente/s puede usar el fuego que hay a su alrededor y rodear su espada de este, haciendo que este se extienda 30cm mas allá de la espada para tener un poder extra en sus cortes

Habilidades pasivas :“valor de helios”

Cada vez que esta chica va a ser golpeada por un o unos enemigos, o ve que están a punto de golpear a su padre, su control del fuego reacciona por sus emociones de temor u impotencia, haciendo así que las fuentes de fuego de su alrededor se acerquen a ella y se interpongan entre ella y sus atacantes, quemando a estos si tienen la imprudencia de no alejarse a tiempo.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Mar Mayo 05, 2015 8:13 pm

te censo la ficha interpretativa y me llevo las tecncias en master. esta en general, bastante bien. aunque no le veo sentido, pues no l oexplicas. ese extraño poder de leer mentes de tu jefe ni quien es tu nemesis. por lo que sere yo quien se invente un nemesis pues se me ha ocurrido una demasiado buena idea como para desaprobecharla XD

ademas, no se yo si eso de jugar a cartas es un don natural adecuado, pero voy a aceptar pulto com oanimal acuatico. aunque no me convence que seas capaz de ser "inmne" a la lectura de mentes sin una pasiva para ello, o unaventaja de poderes psiquicos que l oavale... pero bueno, voy a retocar unas cosillas y ya veremos lo que sale XD

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Alexander Gold el Miér Mayo 06, 2015 2:34 am

crick. No se si has entendido bien las cosas, pues yo creo que lo deje bastante claro.....pero bueno; lo primero es que mi jefe solo tenial el poder de "controlar mentes" cuando le entraba en gana, solo que esta habilidad tenia un fallo, este mismo era que no podia ejercerlo sobre personas muy inteligentes; al jugar a las cartas con alex se creyo que este era una de esas personas, sin embargo el solo era bueno para eso por una gran suerte y sentido del peligro . El nunca fue inmune a es control mental, todo fue un mal entendido

Los nemesis de alex serian aquellos amigos de jose que no eran de la eclesia, "gente normal" podriamos decirles; aunque ahora...me gusta mas lo que tu pensaste xD eso de fuerzas oscuras, jode, ya me imagino lo que le pasara al bobre alexander.

Ademas de esto queria decir que lo del don natural jugando a las cartas si puede llegar a ser util y quizassolo lo pueda demostrar una vez este roleando, pero solo piensa que ser bueno en las cartas tienemas usos que el solo ganar una partida de poker entre amigos xD
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Dumb el Vie Mayo 08, 2015 9:21 pm

Crick escribió:bueno, no me he olvidado de ti dumb, pero revisando el apartado tecnico he visto que te falta 1 tecncia para la mascota (activa, no pasiva) y que le has escogido la ventaja equipo inicial pero no has colocado ni una sola arma o armadura asi que n ose que es l oque quieres, y no me l ovoy a inventar yo....

ademas de eso existe un pequeño "error" con la mascota sucubo, y es que dices que no tiene cola, cosa altamente imrpobable pues todos los demonios tienen cola com otodos tienen cuernos, y a menos que se lo hayan cortado, en cuyo caso deberias poner en su historia cuando y como ha perdido la cola pues es un trauma muy grande para cualquier demonio que marcará su personalidad de forma mas que probable XD.

pues eso, dime que tecncia y que equipo quieres para la mascota y enseguida te traigo las tecncias ^_^

Disculpar el retraso; ya cambié el tema de la historia y añadí el equipo útil y habilidad de la mascota.
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Ryomaru el Miér Mayo 13, 2015 11:57 pm

Ficha de personaje:




FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos: Ryomaru Baransu

Apodo:

Raza: Humano Hiperbóreo

ASPECTO:


Imagen del Personaje: -

Edad: 26

Sexo: Hombre

Color del Pelo: Negro

Color de ojos: Marrones

Color de piel: Blanco

Descripción física y vestimenta: Es alto y delgado aunque de cuerpo atletico, con los músculos minimamente marcados. El tono de su piel es blanco aunque no se le considera albino, el color de su piel se debe a lo poco que le ha dado el sol.


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos:

Personalidad y comportamiento: Se trata de una persona con gran temple, honrado, legal y leal. Ha sido entrenado para ser eficaz tanto en el combate como en sus misiones. Suele ser una persona justa, le gusta ayudar a la gente y perseguir a aquellos que incumplen la ley, obedeciendo a sus superiores.


[spoiler=ANTECEDENTES]

Historia y Origen:
Ryomaru es hijo de un valioso guerrero que durante mucho tiempo lucho por la Inquisición ayudando a mantener el orden eliminando a todos aquellos que suponían una amenaza para el mantenimiento de la paz. Desde muy temprana edad, el joven recibio una severa educación por parte de su padre con vistas de convertirlo en un gran soldado en el futuro mientras que su madre trataba de amenizar la educación de Ryomaru.

A los quince años, la situación había llegado hasta el punto de que ella quiso divorciarse del severo hombre pero este termino por matarla decapitandola en presencia de su hijo. Ryomaru, quien ya había sido adiestrado duramente, se lleno de ira y termino por apuñalar a su padre cuando este le iba a asestar un fuerte puñetazo.

Las fuerzas guardianas no tardaron en llegar y escoltaron al chico para interrogarlo. Tras el interrogatorio, los jueces entendieron la situacion y no enjuiciaron al joven. En lugar de eso, le ofrecieron pertenecer a una de las legiones defensores de la eclesia y así fue como se convirtio en un defensor de la inquisición.

A lo largo de su vida y, a causa de su severa infancia, a veces tiene pesadillas de los terribles sucesos ocurridos con sus padres creandole cierto trauma interior que provoca que sea algo vulnerable a posibles influencias sobrenaturales
Spoiler:




FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada:Doble espada de doble filo

Armadura equipada: Peto negro dejando brazos al descubierto. Brazaletes, cinturon y perneras. Todo hecho con metal dorado

Otros objetos:

Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:
-Resistencia Física Excepcional [1 punto]: La resistencia física del usuario es muy elevada. Los venenos y enfermedades no tiene tanto efecto en él como podrían tenerlo en un sujeto normal.
-Miembro de la Eclesia: [2 Puntos] El usuario pertenece a una de las ramas de la Eclesia y por ello dispone de ciertos privilegios y estatus social. Forma parte de las fuerzas del gobierno y por tanto puede despertar el temor y la aversión en herejes y maleantes, y de cara al resto de ciudadanos, se encuentra en una situación de poder al ser un miembro de la institución que los gobierna.


Desventajas generales:
-Fácil Posesión [1 Punto]: Independientemente de su voluntad y aguante, el usuario tiene propensión a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente, alterar su personalidad o apoderarse de su cuerpo.

-Vulnerabilidad sobrenatural [1 Punto]: La constitución del usuario es débil contra lo místico y sobrenatural. Por ello, es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas las cuales lo dañan más que a otros.

-Vulnerable al frío o al calor [1, 2 ó 3 Puntos]: El frío o calor afectan terriblemente al usuario causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado en contacto con algo muy caliente o muy frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas.


Ventajas raciales:

Desventajas raciales:


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: -Guerrero: Este arquetipo engloba a todo luchador físico centrado en causar daños contundentes y/o defenderse con dureza.


Atributos de Clase: [Fuerza, Resistencia, Voluntad]

Atributos: Velocidad y agilidad

Técnicas:

-Técnica1:[b][b][b][b] [Req.]

- Técnica2:[b][b][b][b] [Req.]

-técnica3:[b][b][b][b][Req.]

Habilidades pasivas:


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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Ryomaru el Jue Mayo 14, 2015 12:01 am

Ficha de personaje:




FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos: Ryomaru Baransu

Apodo:

Raza: Humano Hiperbóreo

ASPECTO:


Imagen del Personaje: -

Edad: 26

Sexo: Hombre

Color del Pelo: Negro

Color de ojos: Marrones

Color de piel: Blanco

Descripción física y vestimenta: Es alto y delgado aunque de cuerpo atletico, con los músculos minimamente marcados. El tono de su piel es blanco aunque no se le considera albino, el color de su piel se debe a lo poco que le ha dado el sol.


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos:

Personalidad y comportamiento: Se trata de una persona con gran temple, honrado, legal y leal. Ha sido entrenado para ser eficaz tanto en el combate como en sus misiones. Suele ser una persona justa, le gusta ayudar a la gente y perseguir a aquellos que incumplen la ley, obedeciendo a sus superiores.


ANTECEDENTES:

Historia y Origen:
Ryomaru es hijo de un valioso guerrero que durante mucho tiempo lucho por la Inquisición ayudando a mantener el orden eliminando a todos aquellos que suponían una amenaza para el mantenimiento de la paz. Desde muy temprana edad, el joven recibio una severa educación por parte de su padre con vistas de convertirlo en un gran soldado en el futuro mientras que su madre trataba de amenizar la educación de Ryomaru.

A los quince años, la situación había llegado hasta el punto de que ella quiso divorciarse del severo hombre pero este termino por matarla decapitandola en presencia de su hijo. Ryomaru, quien ya había sido adiestrado duramente, se lleno de ira y termino por apuñalar a su padre cuando este le iba a asestar un fuerte puñetazo.

Las fuerzas guardianas no tardaron en llegar y escoltaron al chico para interrogarlo. Tras el interrogatorio, los jueces entendieron la situacion y no enjuiciaron al joven. En lugar de eso, le ofrecieron pertenecer a una de las legiones defensores de la eclesia y así fue como se convirtio en un defensor de la inquisición.

A lo largo de su vida y, a causa de su severa infancia, a veces tiene pesadillas de los terribles sucesos ocurridos con sus padres creandole cierto trauma interior que provoca que sea algo vulnerable a posibles influencias sobrenaturales.


FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada:Doble espada de doble filo

Armadura equipada: Peto  negro dejando brazos al descubierto. Brazaletes, cinturon y perneras. Todo hecho con metal dorado

Otros objetos:

Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:
-Resistencia Física Excepcional [2 puntos]: La resistencia física del usuario es muy elevada. Los venenos y enfermedades no tiene tanto efecto en él como podrían tenerlo en un sujeto normal.
-Miembro de la Eclesia: [2 Puntos] El usuario pertenece a una de las ramas de la Eclesia y por ello dispone de ciertos privilegios y estatus social. Forma parte de las fuerzas del gobierno y por tanto puede despertar el temor y la aversión en herejes y maleantes, y de cara al resto de ciudadanos, se encuentra en una situación de poder al ser un miembro de la institución que los gobierna.
-Ambidextro [1 punto]: El usuario tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede usarlas con la misma habilidad.
-Encanto [1 Punto]: El usuario tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Siempre causa una reacción positiva a aquellos que no le conocen, incluso puede llegar a condicionar parcialmente a algunos individuos a ser más permisivos con él.
-Sentido del peligro [2 Puntos]: Dota de un sexto sentido al usuario, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza.


Desventajas generales:
-Fácil Posesión [1 Punto]: Independientemente de su voluntad y aguante, el usuario tiene propensión a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente, alterar su personalidad o apoderarse de su cuerpo.

-Vulnerabilidad sobrenatural [1 Punto]: La constitución del usuario es débil contra lo místico y sobrenatural. Por ello, es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas las cuales lo dañan más que a otros.

-Vulnerable al calor [1 Punto]: El calor afecta al usuario causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve perjudicado en contacto con algo muy caliente, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas.


Ventajas raciales:
-Grandes y fuertes: Los humanos Hiperbóreos posen una complexión fuerte y robusta, que les capacita de forma innata para desempeñar las labores físicas más duras.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Fuerza será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

-Curtido por el hielo: En las extremadamente bajas temperaturas de Hiperbórea y la hostilidad del terreno helado, los Hiperbóreos necesitan de una resistencia enorme para sobrevivir (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1


Desventajas raciales:


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: -Guerrero: Este arquetipo engloba a todo luchador físico centrado en causar daños contundentes y/o defenderse con dureza.


Atributos de Clase: [Fuerza, Resistencia, Voluntad]

Atributos: Velocidad y agilidad

Técnicas:

-Técnica1: Bravura (Fuerza) - El personaje es capaz de lanzar un potente ataque físico con cada una de las espadas. Este ataque lleva consigo mucha fuerza concentrada por lo que sus efectos son mucho mas devastadores que un ataque noral. La pega de esto es que cansa mucho y después de hacerlo una vez (una con cada arma), debe descansar un rato porque si decide hacerlo una segunda vez no tendra fuerzas para seguir combatiendo

- Técnica2: Corte Cruzado (Agilidad y Fuerza) Con esta técnica, el personaje es capaz de usar sus dos armas a la vez para lanzar dos ataques al mismo tiempo como realizar un ataque vertical con una espada mientras lanza otro horizontal con la otra. En este movimiento, Ryomaru hace uso de su agilidad y fuerza para poder ser rapido y eficaz procurando pillar a su oponente prevenido

-técnica3: Omnilatigo (Fuerza y Velocidad) - Esta técnica puede ser la mas poderosa de todas las que tiene, Ryomaru concentra todas sus energias para poder lanzar una devastadora lluvia de ataques con sus espadas, cada uno mas rapido que el anterior aumentando la fuerza con cada uno de ellos. La técnica es bastante agotadora por lo que no es recomendable que haga muchas repeticiones en la misma serie

Habilidades pasivas:
- Maestro de la Esgrima - (Fuerza y Agilidad) Ryomaru domina el manejo de las armas dobles a un nivel impresionante y, por esa razón, es capaz de empuñar dos espadas sin problemas, utilizandolas como si silemente fueran extensiones de su cuerpo haciendo con ellas lo que le da la gana. Hacer esto requiere cierta concentracción mental que hace que, tras un rato, el personaje pueda cansarse y dejar de manejar tan bien sus armas





Última edición por Ryomaru el Jue Mayo 14, 2015 2:24 pm, editado 3 veces
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Jue Mayo 14, 2015 1:34 pm

bueno, asi en principio no esta mal. te faltan unas cuantas ventajas y todas als tecncias. cuando lo tnegas decidido me avisas habiendolo editado y censo la ficha interpretativa y subo las tecncias a masters.

sobre la cantidad de ventajas que tienes. tus tres desventajas suman -3/-5 puntos dependiendo de que la desventaje vulnerable a friocalor sea de lvl 1 o 3... tambien tiene sque decidir a que eres vulnerable si al frio o al calor. siendo hiperboreo supongo que sera al calor pero debes decidirlo tu XD

asi que eso te dan un total de 8 puntos para gastar en ventajas. de las cuales solo has gastado 3 puntos asi que te quedan 5 mas por pedir ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Sáb Mayo 16, 2015 12:31 pm

Bueno gentuzilla. Traigo cositas varias para mucha gente, as ique decirme si aceptais o no y edito las fichas para poder abriros cuanto antes la aventura inicial ^_^

Dumb:

-Golpetazo:[Req. Fuerza] [Liberación], [Espejo], [Estado Alterado]

Un golpe en combate cuerpo a cuerpo de gran potencia, dado con el escudo y con la intención de alejar al oponente.

Spoiler:

-Remolino :[Req. Fuerza, Agilidad y destreza en combate] [Daño Físico]
Girando sobre su eje, se mueve cual licuadora y golpea a gran velocidad en un rango de 360 grados a quien se atreva a entrar en el rango de su espada.

Spoiler:

-Aplastamentes:[Req. Fuerza]
Tomando impulso, y levantando el arma, Dumb da un potente tajo descendente dirigido a la cabeza. Con el fin de generar todavía más potencia para el golpe; retrocede y deja caer tras su espalda el brazo que sostiene la espada; pronto, ayudándose de su otro brazo, hace un gran golpe hacia el frente con gran velocidad y peso.

Spoiler:


Habilidades pasivas:


-Tenacidad:Bonificador Permanente
Debido a todo el dolor que ha soportado, Dumb es alguien acostumbrado a sufrir, y muy resistente.

Spoiler:



ANEXO=mascota”:
Nombre: Katherine

Especie/Modelo: Súcubo

Historia:

Katherine es oriunda de Gonduar, en especial de Ojo de Dioses; se podría resumir que Katherine es de familia pobre, y que desde siempre tuvo que luchar, sea en los barrios de la subciudad, donde le fue cercenada la cola cuando una pandilla intentó abusar de ella, lo cula le supone un gran trauma. Además de enfrentarse a una vida dura en cualquier lugar donde ha tenido que migrar.
Su amistad con Dumb se remonta a ya varios años, cuando terminaron como “socios” de negocios al conocerse en un local de pocos méritos. Desde entonces es su “voz”.

Descripción física:

No tan baja y maciza, mide cerca de 1,80 y a pesar de mantener su cuerpo estilizado, es pesada. Su cabeza se ve pequeña a comparación de sus dos grandes cuernos; no tiene cola, ni alas, y su cabello es pelirrojo, junto a sus ojos color ámbar.

Spoiler:

Personalidad:

Katherine siempre fue una mujer de armas tomar, aunque no lo aparentase. En ciertas ocasiones, se le podría adjudicar que tiene más “cojones” que la mayoría de los hombres; pero más que todo, en el fondo, es una buena chica.

Habilidades especiales, rasgos destacables o datos de interés:

Es el lado carismático y sociable del dúo.
Interpreta los gestos de Dumb para poder comunicar sus ideas a otra gente.
Sabe de primeros auxilios.

Rasgos:

-Equipo útil:

Alabarda de acero.


Armadura completa de placas de acero.


-Sentido del peligro (2): Dota de un sexto sentido al usuario, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza.

Efecto: El usuario prácticamente no puede ser cogido por sorpresa, salvo por una diferencia grande entre sus velocidades de reacción. Según los puntos invertidos el usuario puede percibir un peligro de naturaleza desconocida con poco plazo de reacción, con algo más de plazo, y en última instancia conocer la naturaleza del peligro que se va a cernir sobre él.



Atributos :

-Carisma lvl 2
-Fuerza lvl 1
-Destreza médica lvl 1



Técnicas:

-Seducción:[Req. Carisma [Utilidad]

Lo quiera o no, un gran poder mana de ella por parte de su fisiología. Así pues, Katherine hace uso de los poderes hormonales que disponen las súcubos, para seducir a los hombres e intentar hacer más amenos ciertos tratos.

Spoiler:

Habilidades pasivas:

Sigfried:

-Armonizar [Req. Destreza sobrenatural, Sabiduria] [Utilidad], [Liberación]

Manipula la energía del ambiente para crear una corriente energética continua entre el objetivo y un punto cualquiera del ambiente, haciendo así que las ataduras mágicas a las que esté sujeto el objetivo se debiliten rápidamente, llegando a romperlas con facilidad. Con esto no solo puede destruir el vinculo entre poseído y poseedor, sino también, debilitar malestares de naturaleza mística/mental, regresando al objetivo a su estado inicial. También puede anular hechizos estacionarios que actúen en una zona determinada, a niveles altos la velocidad de la corriente creada es tan grande que puede anular hechizos no estacionarios como ataques directos.

Spoiler:

-Anima ardevit: [Req. Destreza sobrenatural, Sabiduría] [Utilidad], [Daño Especial], [Estado Alterado (Posesión)]

Permite al usuario disipar energía espiritual en un punto determinado, dispersándola en el ambiente, al hacer esto se logra reducir en gran medida la energía espiritual del objetivo y se impide que utilice dicha energía de forma adecuada durante periodo de tiempo, también sirve para dañar a seres no materiales ya que al estar estos hechos de energía espiritual el ser dispersados les provoca grandes daños. Las victimas de este fenómeno sienten a menudo un gran dolor en el pecho, como si les quemaran una parte del alma.

Spoiler:

-Arcana demonstratio [Req. Destreza sobrenatural] [Daño Físico], [Daño Especial]

Al pedir energía a los seres relacionados con la estática (aire para dar movilidad), la humedad (agua para fortalecer el hechizo), el calor (fuego para causar daño) y el polvo (tierra para darle forma física) el mago es capaz de concentrar y combinar estos cuatro elementos para generar un poderoso haz de energía, si bien no es tan potente como los hechizos elementales mas básicos como la piromancia, hidromancia, geomancia y aeromancia, es un hechizo versátil y confiable que puede usarse casi en cualquier ambiente, incluso en interiores, sin daños colaterales graves.

Spoiler:

Habilidades pasivas:

Mago negro [Semipasiva Automática]

El ser de los pocos humanos capaces de viajar al plano astral, sumado al uso exhaustivo que hace de las energías naturales, ha convertido a Sig en un ser que llama la atención de múltiples entidades sobrenaturales, entre ellas, los demonios. Estos se mantienen a una distancia prudencial de Sig en condiciones normales, pero en situaciones limite, cuando su voluntad se quiebra y es capaz de hacer lo que sea para sobrevivir, de manera semiconsciente permite que estos entes oscuros ingresen momentáneamente a su cuerpo hasta que el peligro haya pasado, durante este tiempo el no tendrá control de sus acciones, sin embargo, la naturaleza energética del usuario hace que los demonios no sean capaces de poseer su cuerpo por periodos de tiempo muy largos.

Spoiler:


Anexo Artefacto:


[b]Nombre:
Catalizador del sol naciente

Aspecto y descripción: La escuela de magos del son naciente de Azurewind, enseña a manipular la energía, relacionarse con los espíritus naturales y proyectarse en el plano astral para la mejor implementación de estos. La escuela enseña que son cuatro los elementos básicos para realizar un hechizo:

-Navitas (Energía por los espíritus de la propia naturaleza o generada en el cuerpo del usuario)

-Medium (Ambiente por el que viaja la energía, por lo general el propio aire que rodea al mago, aunque hay hechizos que solo viajan por el plano astral o requieren distintos elementos )

-Formula (El balance y distribución correcto de energía, cada hechizo tiene una formula única para ser realizado correctamente y no hay dos iguales)

-Catalizador (Artefacto que le permite al mago unir los 3 anteriores y realizar un hechizo con éxito)En el caso del catalizador del sol naciente, es un colgante de plata en forma de sol y es el mas potente de los creados por el propio Absalon, se le entrega al mago mayor del colegio, y es legado de generación en generación, al ser Sig el ultimo miembro con vida le corresponde a el su tenencia. El objeto le permite a Sig contactarse con los espíritus naturales para realizar magia arcana, ademas de proporcionar resistencia a estados alterados que requieran voluntad, al provocar que haya un flujo constante de energía en el cuerpo del usuario. También permite ingresar al plano astral, la dimensión paralela al plano físico donde habitan los seres vivos, este plano es donde habitan los seres espirituales, al ingresar a este sitio es capaz de interactuar con facilidad con estas criaturas ya sea para dañaras con mas facilidad o agilizar la comunicación con ellas y pedirles ayuda, mientras esté en este plano sera intangible y sera casi nula su capacidad de interactuar con el plano físico. Sin embargo sera capaz de realizar hechizos mágicos, y estos serán incluso mas potentes.

Funcionamiento y cualidades: Sig puede usar este objeto para realizar hechizos mágicos en forma de técnicas, también le permite ingresar al plano astral haciéndolo intangible y agilizando su comunicación con entes sobrenaturales, ademas el artefacto le brinda cierta protección contra estados alterados que requieren voluntad.

Tipo: Dispositivo

ESPECIFICACIONES:


Efecto básico: Le permite a Sig canalizar la energía de la naturaleza para lanzar hechizos, estos hechizos dependerán de la destreza sobrenatural y sabiduría de sig, al ser fruto de años de investigación.

Rasgos:

-Plano astral [cambio de forma] Le permite al usuario volverse intangible e ingresar a la dimensión de los espíritus



-Canalización [Rama de habilidades] Le permite lanzar hechizos mágicos

-Flujo constante de energía [Inmunidad] Le otorga cierta inmunidad contra estados alterados del tipo mágico o espiritual.


Alexander y ryomaru aun no estan listas, en un par de dias si ningun master dice nada os las traigo para que podais empezar los cuatro juntos.

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Dom Mayo 17, 2015 10:51 am

como me habeis dado el visto bueno por el box, ya estan las tecncias en la ficha ^_^

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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Crick el Miér Mayo 20, 2015 11:53 pm

Aquí las tecncias chicos. Decidme que si y os las meto a la ficha ^_^

ryomaru:

-Bravura: [Req. Fuerza] [Daño Físico]

El personaje es capaz de lanzar un potente ataque físico con cada una de las espadas. Este ataque lleva consigo mucha fuerza concentrada por lo que sus efectos son mucho mas devastadores que cualquier ataque normal.

Spoiler:



-Corte Cruzado: [Req. Fuerza] [Daño Físico]

Con esta técnica, el personaje es capaz de usar sus dos armas a la vez para lanzar dos ataques al mismo tiempo como realizar un ataque vertical con una espada mientras lanza otro horizontal con la otra. En este movimiento, Ryomaru hace uso de su agilidad y fuerza para poder ser rápido y eficaz procurando pillar a su oponente prevenido.

Spoiler:


-Omnilatigo: [Req. Fuerza] [Daño Físico] (Fuerza y Velocidad)

Esta técnica puede ser la mas poderosa de todas las que tiene, Ryomaru concentra todas sus energías para poder lanzar una devastadora lluvia de ataques con sus espadas, cada uno mas rápido que el anterior aumentando la fuerza con cada uno de ellos.

Spoiler:


Habilidades pasivas:

- Maestro de la Esgrima: [Bonificador Permanente]

Ryomaru domina el manejo de las armas dobles a un nivel impresionante y, por esa razón, es capaz de empuñar dos espadas sin problemas, utilizándolas como si solamente fueran extensiones de su cuerpo haciendo con ellas lo que le da la gana.


Spoiler:


Alexander gold:

- Corte sombrío: [Req. Sigilo] [Daño Físico]

Camina por las sombras en silencio procurando que su enemigo o victima no la descubra , camuflando en las sombras la funda negra de su espada y cuando ve un momento indicado sale de su escondite detrás de él y le hace un gran y profundo corte en la espalda o cuello con su afilada espada de Veraplata.

Spoiler:

-Puñalada trapera : [Req. Sigilo] [Daño Físico][/b]

Escondiéndose en las sombras y corriendo silenciosamente entre estas, este joven alteo busca el mejor punto para atacar a su enemigo; una vez este esté encontrado, da un salto y hace un buen corte en el lugar en el cual estaba apuntando.

Spoiler:


-Carrera de puñales :  [Req.Fuerza, Precisión ] [Daño físico][/b]

Al tener un objetivo fijado, este joven corre a la velocidad que le permiten sus piernas mientras lanza cualquier cosa que corte o tenga puntas; cuando finalmente llega hasta donde está su objetivo, salta e intenta hacer una patada para luego hacer cortes con su espada a la mayor velocidad que puede.
Spoiler:



-A mi no me jodas, tio : [Req. Perspicacia] [/u] [Utilidad][/b]

Usando lo que ha aprendido durante tiempo con sus mentiras, sabe usar este conocimiento para descubrir las mentiras de los demás; además de esto, oculta sus reacciones al descubrir una mentira, ya que sabe controlarse bastante bien para no ser descubierto el.

Spoiler:

Habilidades pasivas :

-Yo no me dejo pillar tan facilmente

Usando la habilidad que tiene para ocultarse y su capacidad para ver cuando el u otra persona comete un error, puede moverse en las sombras y lugares silenciosos sin que la mayoría de las personas lo detecten.

Spoiler:




ANEXO:


Nombre:Neptune Gold

Especie/Modelo :altea(altonata)

Nivel : 1

Historia :Hace años, cuando la pequeña Neptune no era más que una bebe de 3 a 4 años de edad, un hombre loco, que era el jefe de su padre, entro en el cuarto del departamento donde esta pequeña viva con sus 2 padres; lo que ocurrió fue que su madre, al estar cocinando, olvido cerrar la puerta que daba acceso al lugar, por lo cual no noto la inesperada llegada de aquel hombre y lo confundió con su esposo; al ver que fue confundido, ese hombre que llevaba por nombre José, le dio un gran golpe en la nuca a esa señorita llamada Daniela con la culata de la escopeta. Después de que ese hombre accediera con éxito a la casa, tomo en sus brazos a aquella altea confundida por el golpe y con poca esperanza de vida al tener sangrado interno en la cabeza, mientras se disponía a esperar cuanto sea necesario a el esposo de esta; el requerido no tardo mucho en llegar, pues ya era la hora a la que siempre regresaba a casa, tuvo una previsible pelea con ese hombre que no tenía todas sus facultades mentales y termino matándolo; Alexander, el padre de la pequeña, al ver que no tenían más familiares a los cuales acudir se la llevo con él.

Con el pasar de los años, la pequeña Neptune fue creciendo y aprendiendo a defenderse y como vivir su vida de fugitiva, claro está, junto a su padre; cuando cumplió los 7 años de edad, la esperada pregunta surgió en ella; un día mientas caminaba con su padre, le pregunto sobre las condiciones en las que se encontraba su madre, el pobre alteo no sabía bien que contestar, pero no quería mentirle, por lo cual le dijo toda la verdad de la manera más delicada que podía. Al enterarse de la verdad, la pequeña altea abrazo a su padre mientras que las lágrimas caían por su cara, la noticia la afecto mucho y no estuvo en completas condiciones por 3 meses; a Neptune le costó mucho aceptar que su madre estaba muerta, pero luego de mucho tiempo, comprendió que no ganaba nada con ponerse así por ese hecho, por lo cual dejo de sentirse mal y solo “la dejo ir”.


Descripción fisica: Neptune es una niña que mide 1.40m, su piel es un poco más pálida que la de su padre, aunque sigue sin ser muy excesiva, sus ojos son rojos, color que también posee su medianamente largo pelo; ella viste una campera, muy grande para ella, de cuero negra sobre un chaleco negro de cuero con cierre, el cual siempre procura mantener cerrado, también lleva puesto un pantalón de vestir negro, el cual le queda un poco más grande de su talla, sostenido a su cintura con un cinturón negro con una hebilla dorada; lleva puestos zapatillas negras y lleva un collar dorado que encontró mientras viajaba con su padre por el mundo.

Neptune:

Personalidad : Neptune es una chica bastante seria y tranquila, no se altera con facilidad, también suele ser reservada; entendiéndose por esto que no es abierta en cuanto a sus emociones, gustos, disconformidades, entre otros; a pesar de esto, ella es una chica de "actitud" infantil, con esto quiere decir que le encanta divertirse incluso cuando se encuentra en una situación peligrosa, aunque nunca llegue a demostrarlo. Entre sus mejores rasgos está el hecho de que es una persona "optimista" ya que siempre mira el lado bueno de las cosas y casi nada la deprime; es una chica amable, ya que le gusta ayudar a os demás porque considera que según ella todos merecen ser felices y no tiene por qué sufrir; uno de sus puntos fuertes es que siempre protegerá a sus seres queridos llegando a arriesgar su propia vida por ellos. En los defectos que podemos nombrar de la joven, podemos decir que es un poco aficionada a coleccionar cosas del mundo que le llamen la atención; también está el hecho de que a veces pasa por largos períodos de insomnio y que es algo desconfiada de la gente nueva por lo que le ha enseñado su padre, pero su peor cualidad es que es en extremo curiosa y siempre busca maneras de no aburrirse y convencer a su padre para hacerlas.  Finalmente, podemos aclarar que Neptune es una persona que se avergüenza de casi todo, así que siempre va a estar sonrojada o nerviosa al conocer a alguien.

Rasgos :

Equipo útil: katana de acero



-Poderes psíquicos latentes (piroquinesis): Neptune a logrado la capacidad de controlar las llamas que existen a su alrededor a voluntad.



Atributos :

Velocidad lvl1
Resistencia lvl1
Agilidad lvl1

-Técnica:

-justicia del fénix :[Req. D. Sobrenatural] [Daño Físico]

Esta chica al concentrarse en tener más poder o hacer algo que lastime a su oponente puede usar el fuego que hay a su alrededor y rodear su espada de este, haciendo que este se extienda 30cm mas allá de la espada para tener un poder extra en sus cortes.

Spoiler:

Habilidades pasivas :


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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Alexander Gold el Jue Mayo 21, 2015 12:04 pm

Seh. No tengo objeciones. Por mi bien
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Re: VALIDACIÓN DE FICHAS

Mensaje por Ryomaru el Jue Mayo 21, 2015 3:43 pm

yo tampoco. Estan bien así xd

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Ficha del personaje (Aurunox)

Mensaje por Aurunox el Jue Mayo 21, 2015 9:17 pm

FICHA INTERPRETATIVA[/center]

Nombre y Apellidos:
Aurunox
Apodo:

Raza:
Fallen
ASPECTO:


Edad:
20
Sexo:
Hombre
Color del Pelo:
Castaño oscuro
Color de ojos:
verdes oscuros
Color de piel:
algo pálida, pero no mucho.
Descripción física y vestimenta:
1'90, delgado. Pelo castaño, largo recogido en una cola baja con una goma cerca del final de la melena, que llega hasta la espalda. Sus ojos son verdosos y rasgados, bajo unas cejas no muy pobladas, pero no muy finas. Bajo su fina y no muy larga nariz se esboza una sonrisa afilada como un cuchillo, de blancos y perfectos dientes, y unos labios rosados y algo carnosos, pero no mucho. No tiene nada de barba.
Lleva unas botas de cuero marrón de viaje, no muy altas con cordones. Sus pantalones, también marrones y de tela, están metidos por dentro de los zapatos. Lleva una camisa blanca fina de mangas cortas con botones desde el cuello hasta el pecho. Por último, lleva una gabardina de un color negro verdoso, llena de pequeños bolsillos internos. Esta gabardina llega hasta las rodillas y sobre los hombros presenta una media capa negra, que resalta el verde de la gabardina. Sus manos están cubiertas por unos guantes de cuero marrón que dejan ver los dedos.

Muestra de voz:
grave, cuando canta, es barítono.

PSICOLOGÍA:


Personalidad y comportamiento:
Es bastante alegre, incluso algo burlón. No pierde la calma en ningún momento, aunque no le gusta que le hagan daño. Adora cantar, más que pelear. Le gusta la buena compañia y como cualquier Fallen es muy hospitalario. Algo lujurioso en todos los aspectos. Para nada orgulloso, aunque pretende dejar claros sus derechos. Es un buen actor, y bastante elocuente. Es bien dado a la oratoria, por lo que es muy bueno hablando y convenciendo a los demás. Si pueden luchar por él, mejor que mancharse las manos. Bastante extrovertido y muy imprevisible.

[spoiler=ANTECEDENTES]

Historia y Origen:
Spoiler:

Nacido en Ojo de Dioses en una familia pobre de músicos. Aprendió desde muy pequeño a tocar la lira y el laúd, también la flauta de pan.
Desde que era un niño se ha dedicado a robar, tocar música y a mentir a todos, hasta convertirse en un verdadero artista (y un verdadero timador). Esas clases callejeras que te da una vida llena de miseria estaban alternadas con las clases que sus padres insistían en darle, pues antes de arruinarse eran estudiosos y prestigiosos músicos. Aprendió el arte de la oratoria, la música y matemáticas básicas. También adquirió bastante facilidad para inventar historias, pues su padre siempre le contaba historias (y luego por las tardes iba a las tabernas a ver si algún anciano contaba otras). Su infancia no fue demasiado triste. Aprendía en la calle, en casa... Las historias le hacían evadirse a otra realidad donde podía ser rico y un gran caballero, pero con el tiempo se dio cuenta de que eran eso, historias.
A los doce años su padre cayó enfermo y murió. No tenían dinero para comprar medicinas y lo que Aurunox conseguía cantando y robando no era suficiente para ello.
A los quince años su madre cayó enferma. El niño empezó a robar con más énfasis, con el fin de poder comprar medicinas a su madre. Tenía mucho miedo de que pasase lo mismo que con su padre, así que pasó de robar monedas que llevaban a asaltar casas en la oscuridad de la noche.
Una noche, cuando tenía dieciséis años, entró a una gran mansión que apenas tenía seguridad por una terraza que daba a las afueras de la ciudad. Todo fue fácil al principio. Esa habitación estaba completamente vacía. Sin embargo, el pasillo tenía unas baldosas de madera que no dejaban de resonar. al ser pisadas. Casi al llegar a la habitación que el dueño de la casa usaba como consigna, sonaron algunas voces. Aurunox no supo que hacer al principio, era la primera vez que le pillaban... Los nervios le pudieron, y solo pudo pegarse a la pared en una zona especialmente oscura. Cuando los vigilantes contratados por el dueño de la mansión llegaron no encontraron nada, y eso que habían mirado hacia él. Robó bastante dinero, con el que pagó varias dosis de medicina para su madre, y un anillo de plata, que aún conserva. Ese fue el primer día en que sus poderes fueron activados.
Un año más tarde se unió a una banda de ladrones, casi sin saber donde se metía. Al principio todo iba bien. Robaban, compartían el dinero e incluso parecían simpáticos. Sin embargo, tras dos años en la banda, los integrantes de ésta se dieron cuenta de las habilidades del chico, y quisieron explotarlas. Al chico no le importaba mientras pudiera pagar la medicina para su madre, pero por fin un día se curó del todo. Aurunox anunció su dimisión en la banda, y nadie parecía alegrarse por él, lo que le pareció normal, pues era el mejor de todos los ladrones.
Cuando llegó a casa toda su felicidad se desvaneció. Escuchó algunos ruidos, el grito de su madre... Nada más entró la vio morir a manos de uno de sus ex camaradas, al que mató de inmediato al lanzarle una de sus dagas a la cara. Esperó a la noche, entre enfadado y en shock, tras matar por primera vez a una persona. Sin embargo de su cara, pálida como la leche y llena de sudor, no se iba esa expresión de serenidad. Cuando llegó la noche, una perfecta noche sin luna, se fundió en la sombra y fue hasta el escondite de los ladrones. Aquello fue una carnicería. Las sombras danzaron en ese pequeño sótano escondido al final del alcantarillado de un callejón. Todos acabaron muertos, algunos llenos de heridas, otros con un tajo en el gaznate, otros sin heridas aparentes. Aurunox los lanzó a todos a las lodosas aguas de la alcantarilla, y esperó pacientemente sentado frente a la puerta.
Rato después llegó. El último ladrón, el numero treinta y cuatro. Al principio le sonrió, y le dijo si creía que podría volver a entrar en la organización. El ladrón empezó a sudar y tartamudear, le dijo que mejor volviera a casa, que no lo querían de vuelta. Aurunox lo agarró por el cuello y lo miró a los ojos. Puso una de sus manos en la pared, oscura totalmente, y su cuerpo parecía un conductor de oscuridad, que se metía poco a poco dentro de aquel ladrón.
Antes de morir ya estaba vacío, sin luz en los ojos, y Aurunox lo soltó, y le dijo que viviera como él iba a vivir. El ladrón entró al sótano, cogió una de las espadas que había desparramadas por la habitación y se la clavó en el corazón. El chico lo  tiró con el resto.
Limpió el sótano de sangre, y lo tomó como su hogar, donde sigue viviendo, con la finalidad de encontrar algo que le haga feliz, alguien con quien no tener que actuar, y con la ambición de obtener más riqueza y poder de la que posee.
Cabe destacar que el sótano estaba bien lleno de Terrans y armas.


FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada:
Dos dagas de doble filo, escondidas dentro de sus pantalones. La funda está pegada a sus piernas. Accede a ellas gracias a que sus bolsillos están cortados, y dan al interior del pantalón.
Armadura equipada:
Solo lleva la gabardina, no pretende tener contacto físico con nadie fuera del placentero.
Otros objetos:
En los bolsillos de su gabardina lleva: Púas que puede lanzar al suelo, un gancho para escalar, cuerda, velas y un anillo de plata.
Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:
-Poder* [3 puntos]: La esencia del usuario se encuentra unida a un poder del cubo de Metatrón. El usuario normalmente desconocerá su origen, e incluso puede que no sepa que es poseedor de tal poder, pero en algún momento se manifestará y se convertirá, para bien o para mal, en el principal eje en torno al que giran sus habilidades.
Tiene la capacidad de pasar desapercibido y invisible en lugares en penumbra u oscuros, otorgándole bastante discreción. También tiene la posibilidad de atacar con sombras e incluso tragar cosas con ellas.
-Encanto [1 Punto]: El usuario tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Siempre causa una reacción positiva a aquellos que no le conocen, incluso puede llegar a condicionar parcialmente a algunos individuos a ser más permisivos con él.
-Visión Nocturna [1]: El usuario tiene la capacidad de ver en la oscuridad y adaptarse a los cambios de intensidad de luz.
-Ambidextro [1 punto]: El usuario tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede usarlas con la misma habilidad.
Desventajas generales:
-Vulnerable al dolor [1 Punto]: El usuario es incapaz de soportar el dolor físico, que le aterra y le perjudica excepcionalmente.
-Adicción o vicio grave [1 Punto]: El usuario tiene la necesidad de realizar algún tipo de acción concreta o consumir alguna sustancia determinada a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario comenzará a sentirse muy nervioso y mostrar síndrome de abstinencia. A cantar/tocar/tararear.
-Vulnerable al calor [1 Punto]: El frío o calor afectan terriblemente al usuario causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado en contacto con algo muy caliente o muy frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas.

Ventajas raciales:
-Flexibilidad elástica: Su flexibilidad ósea y complexión atlética les permite realizar brincos y piruetas sin parangón. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2
-Ligereza hiperactiva: Su ligereza de movimientos, su escaso peso y su energía inagotable les convierten en seres radiantes de energía y movimiento. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Velocidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Putos de Ventaja: 2
-Detección intuitiva: Su aguda audición y la capacidad de percibir vibración a través de los pies les mantienen en un estado de alerta constante que les permite detectar el peligro a cierta distancia. (Efecto interpretativo, pueden percibir sonidos y vibraciones a larga distancia) Puntos de Ventaja:1

Desventajas raciales:
-Fragilidad ósea: Sus delgados huesos carecen de excesiva dureza y su facilidad para descoyuntarse presenta una frágil debilidad.(Su máximo en Resistencia es nivel 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja:1
-Vulnerabilidad mental: Los fallen no sólo son frágiles físicamente, pues además sus cuerpos no están preparados para soportar los efectos de lo sobrenatural ni sus mentes para soportar la intrusión o el dolor excesivo. (Su máximo en Aguante es nivel 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2

CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


[spoiler=INFORMACIÓN TÉCNICA]

Clase de PJ: Pícaro

Atributos de Clase: [Velocidad, Agilidad, Sigilo]

Atributos:Precisión y Carisma

Técnicas:

-Técnica1:[b][b][b] [Req.]
Cesura vital(Req. Velocidad, Sigilo, Precisión)
Estando en penumbra, es decir, siendo invisible, lanza una de sus dagas al enemigo a un punto vital. Si el enemigo está cerca, no es necesaria la precisión y simplemente recibe un corte en la garganta. Si hay varios enemigos pueden pasar varias cosas: Si es un ataque a distancia, se pondrán alerta. Si conocen al personaje y sus habilidades, tratarán de ocupar y rastrear todas las zonas en penumbra. Si es un ataque cercano, es más probable que sepan de donde viene el ataque, pero perfectamente puede moverse y evitar el peligro. El ataque a distancia puede fallar en ocasiones. Si responde más rápido de lo que es el usuario, la degollación puede ser impedida.
- Técnica2:[b][b][b][b] [Req.]
Requiem azabache(Req.Precisión, Sigilo)
El usuario lanza ondas sombrías con las que daña al objetivo, no de manera muy grave. Los receptores del golpe pierden su luz, por tanto empiezan a sentirse algo más pesimistas. Tras recibir varios golpes acaba muriendo. Estas ondas son de una velocidad media, ni muy rápida, ni muy lenta. El empleo de esta técnica acaba por agotar al usuario (poco a poco, pero agotándolo.)
-técnica3:[b][b][b][b][Req.]
Melodía oculta(Req. Agilidad y Velocidad)
El usuario, en una sala con bastantes zonas en penumbra, y oculto de antemano, comienza a silbar una canción, siendo invisible. El enemigo se pone alerta, y trata de ver qué es. El usuario camina con sigilo hacia otra de esas zonas en penumbra, y repite el mismo proceso. Poco a poco, marea al enemigo, y tras algunas vueltas dadas con él, empieza a lanzarle ondas de sombra. Si tiene ocasión, le clava un puñal por la espalda, en la nuca, o lo degolla.
Habilidades pasivas:
Balada negra(Req. Sigilo)
El usuario, en una zona de penumbra, puede descansar(fundirse con la sombra, lo cual lo hace inalcanzable) y así sanar algo más deprisa, ya que su elemento es la sombra.

ANEXO:


Nombre del fragmento: Noctibus

Poder conferido:Invisibilidad en las sombras y control de estas.
Efecto básico:
Es capaz de hacerse invisible en zonas donde el sol o la luz no den directamente, es decir, penumbras o sombras. Además, es capaz de manejar y moldear la sombra para darle forma y usarla como proyectiles. La sombra, siendo siempre un tópico de tristeza, resulta que cuando está concentrada, al entrar en contacto con un cuerpo no inmunizado a ella (obviamente Aurunox lo está), este, además de sufrir daños y malestar, poco a poco "pierde la luz", por lo que empieza a verlo todo con más pesimismo, haciendo que sean capaces de llegar al suicidio en ocasiones.
Rasgo1:Rama de habilidades
Rasgo 2:Cambio de forma: Puede fundirse con la sombra y desaparecer y aparecer en ella. Moverse en la sombra y la penumbra incluso por paredes y techos (En sombra es totalmente invisible, en penumbra se ve una sombra un poco más oscura, pero casi imperceptible.) Mientras está dentro de las sombras (no cuando es material, sino cuando se une a ellas para, por ejemplo, curarse) es inalcanzable. No se le puede hacer daño.
Si almacena sombra en su interior, su piel se vuelve de un tono algo más oscuro y su velocidad, sigilo y agilidad suben +1 (esto no podrá hacerlo hasta que consiga una pasiva nueva)
Rasgo 3:Ampliación

[/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b][/b]


Última edición por Aurunox el Sáb Mayo 23, 2015 12:53 pm, editado 4 veces

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