Versión de juego 1.1.1: The Curseblood Plague
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NORMAS GENERALES DEL FORO

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:57 am

NORMAS GENERALES DEL FORO



•No se toleraran bajo ningún concepto insultos, salidas de tono, ni faltas de respeto entre usuarios (también se aplica al Staff, obviamente). La forma de dirigirse a los demás debe ser respetuosa, ni los máster son esclavos al servicio de los jugadores ni viceversa.

•La escritura dentro del foro debe de ser correcta, facilitando la lectura y comprensión a sus miembros. Los usuarios deberán postear sin abusar de las mayúsculas, colores excesivamente fuertes o cualquier tipo de modificación que dificulte la lectura.

•El lenguaje del foro es el Castellano y sólo se permitirán post en este idioma.

•El Flood y los dobles post están totalmente prohibidos, así como desvirtuar de cualquier forma la temática de un post. El Spam también está totalmente prohibido (esto también se aplica a los mensajes privados al igual que el resto de normas).

•Está permitida la creación de dobles cuentas en el foro, con el fin de llevar más de un personaje. En cualquier caso, sed conscientes de vuestras limitaciones, pues si un segundo personaje limitará vuestra capacidad de posteo y calidad de post, uno de ellos puede ser retirado previo aviso por el staff.

•Los Posts deben hacerse siempre en la sección de Foro que corresponda, por lo que es aconsejable leer la descripción de la sección en la que se va a postear.

•Se dispondrá de un número determinado de plazas para personajes con la ventaja: Poder, por motivos de ambientación. Actualmente el cupo máximo es de 20 personajes, cuando se alcance ese límite se notificará en la sección correspondiente.

•Se prohíbe totalmente la pseudomoderación, los usuarios no deben desempeñar el papel del Staff. Si se cree que algún miembro del mismo no está desempeñando adecuadamente su trabajo o se está en desacuerdo con alguna medida, debe notificarse la queja en su sección correspondiente.

•Cualquier usuario puede pedir que se someta a votación pública una medida o reforma con la que no esté de acuerdo. La votación durará como mínimo dos semanas y resultado debe ser acatado por el Staff incluso si no están de acuerdo. El administrador del foro se reserva el derecho de impugnar cualquier votación sin embargo esto debe hacerse únicamente en casos extremos como último recurso, siempre es preferible el consenso.

•Compartir cuenta no está permitido, los usuarios controlaran únicamente su cuenta y serán responsables de lo que se escriba a través de esa cuenta.

•Las cuentas que permanezcan inactivas durante un plazo máximo de 3 meses de forma injustificada serán retiradas del censo. Las fichas se guardarán en el subforo privado de masters. Si el usuario desea recuperar la cuenta deberá hablar con el Staff.

•Se prohíbe la creación de temas repetidos, en cuyo caso el último en crearse será eliminado.

•El Staff se reserva el derecho a Editar, Mover, Modificar o Borrar cualquier post que considere oportuno sin aviso previo.

•El Staff se reserva el derecho a cambiar las normas o cualquier aspecto del foro cuando lo crea oportuno para asegurar el buen funcionamiento del mismo.

•Si hubiera cualquier problema con otro usuario se deberá acudir a un moderador para que medie el problema, nunca por el foro, mensajes privados, post, chat etc…

•Los nicks de los usuarios serán los nombres de su personaje y no cosas sin sentido ni ajenas a la ambientación.

•No leer estas normas no exime de su cumplimiento.


Última edición por Señor de Terra el Mar Ene 01, 2013 1:55 am, editado 2 veces
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MODELO DE FICHA

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:58 am

MODELO DE FICHA


Ficha totalmente vacía, se recomienda leer la guía del principiante para rellenarla correctamente:


Ficha de personaje:




FICHA INTERPRETATIVA

Nombre y Apellidos:

Apodo:

Raza:

ASPECTO:


Imagen del Personaje: -

Edad:

Sexo:

Color del Pelo:

Color de ojos:

Color de piel:

Rasgos de interés:

Descripción física y vestimenta:

Muestra de voz:


PSICOLOGÍA:


Allegados/Amigos:

Personalidad y comportamiento:


ANTECEDENTES:


Historia:
Spoiler:


Origen:

Afiliación y Rango: organicacion/orden/grupo al que eprtenece y su rango dentro de él (de ser una organicación no inventada, el rango lo colocarán los masters).



FICHA TÉCNICA

OBJETOS:


Arma equipada:

Armadura equipada:

Otros objetos:

Fondos:

Dragones Dorados: 0


VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas generales:

Desventajas generales:

Ventajas raciales:

Desventajas raciales:


CRECIMIENTO:


Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Puntos de experiencia totales: 0


INFORMACIÓN TÉCNICA:


Clase de PJ: Clase (Clase Arquetipo)

Atributos de Clase: [Atributo1, Atributo2, Atributo3]

Atributos:

Técnicas:

-Técnica1: [Req.]

- Técnica2: [Req.]

-técnica3:[Req.]

Habilidades pasivas:




Escoger uno de estos tres anexos si procede:

ANEXO:


Nombre:

Aspecto y descripción:

Funcionamiento y cualidades:


ANEXO:


Nombre:

Especie/Modelo:

Historia:

Descripción física:

Personalidad:

Habilidades especiales, rasgos destacables o datos de interés:


ANEXO:


Nombre del fragmento:

Poder conferido:




Código:
[center][size=18][b][u] Ficha de personaje:[/u][/b][/size]




[size=16][b] FICHA INTERPRETATIVA[/b][/size][/center]

[u][b]Nombre y Apellidos:[/b][/u]

[u][b]Apodo:[/b][/u]

[u][b]Raza:[/b][/u]

[spoiler=ASPECTO]

[u][b]Imagen del Personaje:[/b][/u] -

[u][b]Edad:[/b][/u]

[u][b]Sexo:[/b][/u]

[u][b]Color del Pelo:[/b][/u]

[u][b]Color de ojos:[/b][/u]

[u][b]Color de piel:[/b][/u]

[u][b]Rasgos de interés:[/b][/u]

[u][b]Descripción física y vestimenta:[/b][/u]

[u][b]Muestra de voz:[/b][/u]

[/spoiler]

[spoiler= PSICOLOGÍA]

[u][b]Allegados/Amigos:[/b][/u]

[u][b]Personalidad y comportamiento:[/b][/u]

[/spoiler]

[spoiler=ANTECEDENTES]

[u][b]Historia:[/b][/u] [spoiler]
[/spoiler]

[u][b]Origen:[/b][/u]

[u][b]Afiliación y Rango:[/b][/u] organicacion/orden/grupo al que eprtenece y su rango dentro de él (de ser una organicación no inventada, el rango lo colocarán los masters).

[/spoiler]


[center][size=16][b] FICHA TÉCNICA[/b][/size][/center]

[spoiler=OBJETOS]

[u][b]Arma equipada:[/b][/u]

[u][b]Armadura equipada:[/b] [/u]

[u][b]Otros objetos:[/b][/u]

[u][b]Fondos:[/b][/u]

[u][b]Dragones Dorados:[/b][/u] 0

[/spoiler]

[spoiler=VENTAJAS Y DESVENTAJAS]

[u][b]Ventajas generales:[/b][/u]

[u][b]Desventajas generales:[/b][/u]

[u][b]Ventajas raciales:[/b][/u]

[u][b]Desventajas raciales:[/b][/u]

[/spoiler]

[spoiler=CRECIMIENTO]

[u][b]Nivel del PJ:[/b][/u] 1

[u][b]Puntos de experiencia para siguiente nivel:[/b][/u] 40

[u][b]Puntos de experiencia totales:[/b][/u] 0

[/spoiler]

[spoiler=INFORMACIÓN TÉCNICA]

[u][b]Clase de PJ:[/b][/u] Clase (Clase Arquetipo)

[u][b]Atributos de Clase:[/b][/u] [Atributo1, Atributo2, Atributo3]

[u][b]Atributos:[/b][/u]

[u][b]Técnicas:[/b][/u]

-[u][b]Técnica1:[/u][b][b][b][b][b][b] [Req.] [/b]

-[u][b] Técnica2:[/u][b][b][b][b][b][b] [Req.] [/b]

-[u][b]técnica3:[/u][b][b][b][b][b][b][Req.] [/b]

[u][b]Habilidades pasivas:[/b][/u]


[/spoiler]

Escoger uno de estos tres anexos si procede:

[spoiler= ANEXO: ARTEFACTO]

[u][b]Nombre:[/b][/u]

[u][b]Aspecto y descripción:[/b][/u]

[u][b]Funcionamiento y cualidades:[/b][/u]

[/spoiler]

[spoiler= ANEXO: MASCOTA]

[u][b]Nombre:[/b][/u]

[u][b]Especie/Modelo:[/b][/u]

[u][b]Historia:[/b][/u]

[u][b]Descripción física:[/b][/u]

[u][b]Personalidad:[/b][/u]

[u][b]Habilidades especiales, rasgos destacables o datos de interés: [/b][/u]

[/spoiler]

[spoiler=ANEXO: PODER]

[u][b]Nombre del fragmento:[/b][/u]

[u][b]Poder conferido:[/b][/u]


[/spoiler]


Última edición por Señor de Terra el Mar Ene 01, 2013 1:55 am, editado 2 veces
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OBJETOS Y ECONOMÍA

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:58 am

OBJETOS Y ECONOMÍA




Fondos del personaje y economía en el mundo de Terra


Los fondos de vuestro personaje son básicamente el dinero del que dispone en ese momento.
En Terra la moneda es el principal elemento en los intercambios comerciales. Aunque su existencia y amplia extensión de uso no implica que los trueques no se sigan utilizando, todo lo contrario, el trueque directo de mercancías continúa teniendo un uso generalizado. Por tanto, ambos sistemas son coexistentes, en una situación similar a la edad media, donde aunque existían monedas, en muchos casos el pago en especie era más práctico y accesible para los más pobres(la inmensa mayoría).


El Terran


la moneda es una de las piezas fundamentales del comercio. La cantidad de dinero que posea los personajes determina su poder adquisitivo y, por tanto, la clase social a la que pertenecen. El crédito básico es el Terran, hay tres tipos de monedas que tienen diferente valor. En primer lugar están las monedas de cobre, que equivalen a 1t; en segundo lugar están las monedas de plata que equivalen a 100t; y, por último, las monedas de oro, las cuales equivalen a 1.000t (10 monedas de plata o mil de cobre).

Las monedas tienen aproximadamente el mismo tamaño y forma en todos los continentes. Estas monedas tienen en ambas caras diferentes grabados, dependiendo de su procedencia y la institución que las ha creado, pero todas tienen el mismo valor, pues son sus metales preciosos lo que se codicia. Como en todo siempre hay excepciones, que dependen en gran medida de las relaciones políticas.


Como comprar, reparar o conseguir más dinero


Durante cualquier estancia interpretativa en pueblos o ciudades, se podrá interpretar la visita a tiendas y comercios locales en temas libres, con el fin de que vuestros personajes tengan la posibilidad de comprar (o vender) lo que se ofrezca si lo desean, y abastecerse. De todas formas, cada personaje puede gastar su dinero de la forma que crea conveniente, así como ganar nuevos ingresos negociando con otros personajes, vendiendo objetos que encuentren, sus servicios o simplemente mediante apuestas o hurto. Cuando se realice cualquier tipo de transacción económica debe notificarse en el subforo de peticiones para que los cambios se actualicen en vuestra ficha.


Clase social y fondos iniciales

Como ya se ha mencionado, cada usuario pertenecerá a una clase social en función de su poder adquisitivo, bien sea en metálico, o a través de equipo u otras posesiones (como títulos, terrenos, etc.). La clase social la determinará el máster basándose en la descripción de vuestro nivel de vida que mostréis en la ficha del personaje.
Inicialmente cada personaje pertenecerá a clase Baja, Medio o Alta, y poseerá una cantidad determinada de terrans. A esta cantidad de dinero inicial se le denomina fondos iniciales:

Baja:1.000 terrans.
Media: 10.000 terrans.
Alta: 20.000 terrans.

*Hay ventajas que aumentan los fondos iniciales, en cuyo caso se comenzará con la cantidad de dinero que en ellas se determine.


Equipo inicial:


Los personajes empiezan con un equipo determinado, obtenido a través de sus fondos iniciales, así como cualquier otra posesión. Todo los objetos, armas o armaduras que posean deben especificarse en la ficha. Ropa de tela, botas de cuero, capa con capucha, joyas, aunque parezcan detalles estéticos hay que tener en cuenta que la ropa ofrece una leve armadura y que las joyas tienen un alto valor si el personaje decide venderlas. Los master se encargaran de tasar la lista de objetos y descontar su precio de los fondos iniciales.

Conforme prosperen y mejoren vuestros personajes, podrán ir solicitando mejor equipamiento acorde a sus necesidades y capacidades. Comprándolo a Pnjs en tiendas y mercados de las ciudades, a otros personajes, robando, encontrando objetos en aventuras, o de cualquier forma que se os ocurra. El único requisito es declarar los objetos que consigáis en el post de peticiones para que pueda añadirse a vuestras fichas.


Precio y Grado de objeto

Queda a discreción del master alterar los precios de cualquier objeto para acomodarlos a la situación interpretativa. Por ejemplo, en una localidad que sufre una grave sequía los precios del alimento serán elevados, y su disponibilidad será más baja de lo normal. Lo mismo puede suceder con otra serie de productos si se dan las circunstancias adecuadas, bien por un aumento de impuestos en grandes capitales, bien por un excedente de producto, o por la propia calidad del objeto.
El grado de un objeto indica tanto la facilidad con la que puede ser encontrado, como la calidad del mismo. Hay 5 grados: mundano (D), común (C), valioso (B), muy valioso (A) y único (S).

Los objetos comunes y mundanos pueden encontrarse en cualquier aldea o ciudad. Los de grado B sólo pueden encontrarse en grandes capitales o en lugares muy concretos. Los de grado A circulan por las más altas esferas difíciles de conseguir por su precio y rareza. Los S son artefactos únicos, casi imposibles de obtener incluso en las más grandes ciudades, encontrándose bajo determinadas condiciones especiales. Además grado es proporcional a la calidad del objeto, por lo que determinará a parte de su coste y su efectividad, la duración antes de necesitar reparaciones.


Última edición por Señor de Terra el Mar Ene 01, 2013 1:55 am, editado 2 veces
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SISTEMA DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:59 am

SISTEMA DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS


En este juego se utiliza un sistema de ventajas y desventajas. Este sistema consiste en escoger de una lista que se muestra a continuación, una serie de ventajas. Estas ventajas representan rasgos de vuestros personajes, todo aquello que les hace distinguirse del resto ya sean cualidades innatas o adquiridas por la experiencia y los años o cambios realizados sobre el propio cuerpo de forma voluntaria o no.
Las ventajas y desventajas acompañarán a vuestro personaje durante toda su aventura, desde la creación de la ficha y serán determinantes en muchos casos por lo que se recomienda escogerlas sabiamente. No se pueden cambiar conforme avance el curso del juego, excepto en casos muy excepcionales, así que os recomiendo dedicar algo de tiempo a pensar muy bien cuales escogéis y porqué, ya que cada ventaja representa un aspecto de vuestro personaje que debe aparecer en vuestra historia y descripciones.


Cómo escoger ventajas y desventajas

Cada ventaja costará 1, 2, o 3 puntos según los beneficios que aporte. Durante la creación de la ficha dispondréis de 3 puntos de ventaja para gastar como queráis. Si bien esto no quiere decir que no podéis gastar más de esos tres puntos, pues para eso está la lista de desventajas. Cada desventaja aporta 1, 2 o 3 puntos adicionales para gastar en más ventajas, con la limitación de poder adquirir hasta un máximo de 3 desventajas independientemente de los puntos que aporten. La desventajas obviamente también deberán estar justificadas en la historia y recomiendo sumo cuidado al elegirlas pues muchas de ellas pueden presentarse bastante peligrosas o incluso mortales y al igual que las ventajas una vez la ficha sea aceptada no habrá vuelta atrás.


Normas básicas durante la elección de ventajas y desventajas:


-El balance final debe quedar a 3 puntos positivos, es decir, tres puntos de ventaja.

-No se puede tener más de 3 desventajas, independientemente de los puntos que aporten.

-Casi todas las ventajas o desventajas pueden ser de1, 2 o 3 puntos según su valor. El valor de cada ventaja o desventaja suele indicar:

1: Aporta una ligera ventaja o desventaja interpretativa que no influye significativamente en la capacidad de supervivencia del personaje.
2: Aporta una importante ventaja o desventaja, ello influirá en la capacidad de supervivencia del personaje.
3: Aporta una gran ventaja o desventaja, supone una diferencia clave en la supervivencia del personaje, en caso de desventajas pueden llegar a ser mortales.

-Las ventajas “Mascota”, “Poder” y “Artefacto” son especiales y únicas no se puede escoger más de una de ellas.

-No se puede escoger la misma ventaja o desventaja más de una vez.

-Toda ventaja y desventaja debe ser explicada y mencionada en la historia del personaje, así como en la sección correspondiente de la ficha para ventajas y desventajas.

-Si se os ocurre una nueva ventaja o desventaja podéis comentárselo a los máster para que la validen y la añadan a la lista, pero en ningún caso serán únicas para un personaje concreto.


LISTA DE VENTAJAS:

Spoiler:


-Resistencia Física Excepcional [1,2 ó 3 puntos]: La resistencia física del usuario es muy elevada. Los venenos y enfermedades no tiene tanto efecto en él como podrían tenerlo en un sujeto normal.
Efecto: El usuario aqueja en menor medida los efectos de enfermedades y venenos, esta ventaja otorga un bonificador a ambos estados de forma que tardan más en hacer efecto. Por cada punto invertido el usuario es más resistente, según el valor: los venenos y enfermedades harán un efecto menor; los venenos y enfermedades leves no tendrán efecto; o el usuario será parcialmente inmune a estos efectos.

-Resistencia Sobrenatural Excepcional [1,2 ó 3 puntos]: El usuario soporta especialmente los efectos de carácter espiritual, energético y psíquico.
Efecto: El usuario aqueja en menor medida los efectos producidos por vía sobrenatural, esta ventaja otorga un bonificador a la resistencia natural frente a lo místico. Por cada punto invertido el usuario es más resistente, según el valor: las energías inmateriales harán un efecto menor; las leves no tendrán efecto; o el usuario será parcialmente inmune a estos efectos.

-Poderes psíquicos latentes [2  puntos]: El usuario tiene la capacidad de desarrollar un poder psíquico bajo determinadas condiciones. No alcanzará nunca un desarrollo pleno, ni será consciente en un principio de él, pero este se manifestará otorgándole inconscientemente un acceso limitado a una habilidad psíquica determinada (telepatía, telequinesis, piroquinesis, premoniciones...).
Efecto: El usuario puede acceder a una única técnica psíquica condicionada, sin opción a desarrollarla. Podrá usarla a placer siempre y cuando no se exceda en su uso y descanse lo conveniente entre uso y uso.

-Fondos iniciales [1,2 ó 3 puntos]: El usuario empieza con una cantidad de dinero superior a la media por cuestiones que se especifiquen en su trasfondo.
Efecto: La cantidad de dinero inicial será 200000t, 500000t ó 1000000t, según el nivel de ventaja.

-Afinidad animal [1,2 ó 3 puntos]: El usuario tiene un vínculo especial hacia los animales que le permite obtener una respuesta favorable de ellos o incluso comunicarse con ellos.
Efectos: Según los puntos de ventaja invertidos el usuario será mejor tratado por animales, podrán interceder por él, ó mostrara cierto control sobre cualquier animal. El master interpreta hasta que punto llega el alcance de esta ventaja, aunque está referida en general a animales naturales.

-Regeneración [1,2 ó 3 puntos]: Las heridas sufridas por el usuario sanan con mucha facilidad, ya que su cuerpo posee un factor de curación muy elevado.
Efecto: Nivel 1: lo que cicatrizaría en una semana cicatriza en dos días. 2:lo que cicatrizaría en una semana cicatriza en 12 horas. 3: Lo que cicatriza en una semana cicatrizaría en una hora y el personaje es inmune a heridas sangrantes.

-Sentido agudizado [1 Punto]: Un sentidos del usuario están tan desarrollados como los de un animal común, siendo superior al de un humano normal.

-Ambidextro [1 punto]: El usuario tiene un perfecto control sobre ambas manos y puede usarlas con la misma habilidad.

-Don natural [1,2 ó 3 puntos]: El usuario tiene una facilidad innata en cierta habilidad, siendo para él más fácil que la media aprender y dominar dicha habilidad.
Efecto: la destreza del personaje en un campo será siempre superior a la del resto sin esta ventaja, por ejemplo, si el personaje tiene un don natural dibujando, siempre dibujara mejor que el resto. Puede aplicarse a cualquier cosa, podría ser escalar arboles, tender trampas, tallar figurillas de madera... Si es algo interpretativo será de nivel uno, si es algo que pueda influir a la supervivencia del pj, será de nivel 2. A nivel 3 el master nunca podrá suponer que el usuario falla en su habilidad salvo si ello desafía el sentido común.

-Visión Nocturna [1]: El usuario tiene la capacidad de ver en la oscuridad y adaptarse a los cambios de intensidad de luz.
Efecto: El usuario ignora cualquier penalizador creado por la oscuridad excepto por algún tipo de oscuridad mágica , pero quedan reducidos a la mitad.

-Inquietante [1 Punto]: El usuario tiene la capacidad de poner nerviosa a la gente, de modo que puede desalentar acciones violentas contra él o coaccionar a gente intimidable con mayor facilidad.
Efectos: Independientemente de su aspecto, el usuario es capaz de inquietar o intimidar. No obstante, su alcance será determinado por el master ya que influyen los atributos de los implicados.

-Aspecto misterioso [1 Punto]: El usuario está rodeado por un halo de misterio inexplicable que es capaz, al mismo tiempo, de atraer la curiosidad u otorgar respeto hacia su persona.

-Encanto [1 Punto]: El usuario tiene cierto encanto personal que le vuelve carismático ante los demás. Siempre causa una reacción positiva a aquellos que no le conocen, incluso puede llegar a condicionar parcialmente a algunos individuos a ser más permisivos con él.
Efecto: El alcance de esta ventaja debe ser determinado por el master, ya que dependerá de los atributos de los afectados, pero habitualmente funcionará como un ligero bonificador al Carisma.

-Implante [1 ó 2 Puntos]: El personaje tiene alguna clase de injerto o implante tecnológico que le confiere características peculiares, mejorando algún aspecto de su anatomía, sustituyendo algún órgano, miembro, o  agudizando alguno de sus sentidos.
Efecto: Según la calidad del implante y  las ventajas que otorgue,  esta ventaja puede costar  1 ó 2 puntos. Para implantes más poderosos y de máxima calidad es recomendable escoger la ventaja "Artefacto" de 3 puntos.

-Sueño ligero [1,2 ó 3 Puntos]: El usuario permanece semiconsciente mientras duerme y puede despertarse con el menor ruido o movimiento.
Efecto: Los efectos del sueño natural pesan menos en el usuario y no es tan vulnerable mientras descansa. A nivel 3 el personaje por la razón que sea no necesitará dormir ni podrá hacerlo, de modo que presenta cierta inmunidad respecto a efectos somníferos.

-Buena suerte [1 ó 2 Puntos]: La buena fortuna acompaña al usuario y resulta muy raro que cometa un grave error.
Efecto: A menos que el error sea grave el usuario se verá favorecido por una especie de suerte que suavizará sus errores.

-Sentido del peligro [1,2 ó 3 Puntos]: Dota de un sexto sentido al usuario, que le permite presentir cuando algo peligroso se acerca o le amenaza.
Efecto: El usuario prácticamente no puede ser cogido por sorpresa, salvo por una diferencia grande entre sus velocidades de reacción. Según los puntos invertidos el usuario puede percibir un peligro de naturaleza desconocida con poco plazo de reacción, con algo más de plazo, y en última instancia conocer la naturaleza del peligro que se va a cernir sobre él.

-Armadura Natural [1, 2 ó 3 Puntos ]: Sea por pieles endurecida,  por curtido o por escamas/durezas naturales, el usuario posee una armadura innata en su propia piel que lo protege de daños físicos.
Efecto: por alguna razón la piel del usuario es más resistente de lo normal, ya sea por escamas o simple dureza, el personaje no sentirá el dolor de forma tan aguda y su resistencia será ligeramente mayor, proporcional a los puntos invertidos en la ventaja.

-Percepción sobrenatural [1 Punto]: El usuario es capaz de percibir a través de su visión el flujo de almas y energía mágica, así como manifestaciones psíquicas.
Efecto: El personaje ve lo sobrenatural, tanto la magia como criaturas espirituales y manifestaciones psíquicas, siendo capaz de percibirlas con claridad no como otros sin este don.

-Infatigable [1 ó 2]: El aguante a la fatiga del usuario es muy superior al que debería permitirle su constitución.
Efecto: El usuario tardará más en aquejar la fatiga que otros individuos, para un esfuerzo dado o incluso ser totalmente infatigable si se invierten 2 puntos.

-Curtido: [1 punto]: Las vivencias del usuario le convierten en alguien experimentado, frente a un tipo de condiciones o en una materia determinada.
Efecto: El usuario ha desarrollado una leve ventaja en un campo determinado gracias a sus experiencias vividas. No otorga experiencia inicial, simplemente capacidades que puede haber adquirido con la experiencia.
Ejemplos:

-Curtido: Climas extremos [1]: Las vivencias del usuario bajo la inclemencia de diferentes tierras le han hecho más resistente frente a las condiciones ambientales, especialmente en climas extremos.
Efecto: El usuario no se ve tan afectado por las inclemencias del clima o de la meteorología, hasta cierto punto.

-Curtido: Combate a ciegas [1]: Pelear a ciegas no supone un gran problema para el usuario ya que ha sido entrenado para ello.
Efecto: El usuario solo sufre la mitad de la penalización que otro individuo tendría al combatir a ciegas o contra un enemigo invisible.

-Curtido: Acólito [1]: El usuario fue educado bajo el abrigo de la Eclesia conociendo gran parte de sus secretos y entresijos.
Efecto: El usuario tiene un bonificador en conocimientos ligados a tal institución.

-Bendición [1,2 ó 3]: El usuario está bendecido, bien por sus acciones, bien porque de alguna forma se ganó la gratitud de algún ser con la capacidad de otorgar este tipo de regalo.
Efectos: Esta ventaja permite seleccionar al jugador una bendición, validada por master, que facilitará relativamente su existencia. El poder de la bendición será proporcional a los puntos invertidos. Aun así, no otorga ni garantiza la inmunidad total o inmortalidad en ningún caso.

-Barrera mental [1, 2  ó 3 Puntos]: El usuario tiene una resistencia natural a los asaltos mentales de carácter psíquico, ya sea por su intelecto, su propio cerebro o simple determinación.
Efecto: Los efectos de este tipo de ataques en el usuario son menores a los que sufriría otro individuo con los mismo atributos de forma proporcional a los puntos invertidos.

-Poder* [3 puntos]: La esencia del usuario se encuentra unida a un poder del cubo de Metatrón. El usuario normalmente desconocerá su origen, e incluso puede que no sepa que es poseedor de tal poder, pero en algún momento se manifestará y se convertirá, para bien o para mal, en el principal eje en torno al que giran sus habilidades.
Efecto: Esta ventaja tiene un cupo total (Cuando el cupo se completé se notificará aquí mismo que la ventaja ya no está disponible. Permite al usuario desarrollar toda una serie de habilidades, o no, en torno a un poder. Master y usuario deben acordar el poder.

-Artefacto* [3 Puntos]: El usuario tiene en su poder un artefacto místico de enorme valor y cualidades, este artefacto le confiere numerosas mejoras y puede ser usado de forma muy versátil.
Efecto: El Artefacto supondrá un único objeto/arma/armadura de grado S, único e irrompible,  que permite al usuario desarrollar toda una serie de habilidades, o no, en torno a él. El Master y el usuario deben acordar las capacidades y funcionamiento del artefacto.

-Mascota* [3 Puntos]: El usuario goza de la compañía de un aliado, una criatura de origen animal, tecnológico o espiritual. Este compañero seguirá las órdenes de su amo y pondrá a su servició todas sus habilidades.
Efecto: Las capacidades de la mascota serán proporcionales a los atributos del persona. Permite al usuario desarrollar toda una serie de habilidades y técnicas, o no, en torno a su mascota. El Master y el usuario deben acordar las especificaciones y origen de la mascota.

-Miembro de la Eclesia: [1, 2 ó 3 Puntos] El usuario pertenece a una de las ramas de la Eclesia y por ello dispone de ciertos privilegios y estatus social. Forma parte de las fuerzas del gobierno y por tanto puede despertar el temor y la aversión en herejes y maleantes, y de cara al resto de ciudadanos, se encuentra en una situación de poder al ser un miembro de la institución que los gobierna.
Efecto: Invirtiendo 1 punto se comenzará como novato dentro de la orden escogida, disponiendo de un equipo modesto (máx. 50.000t) pagado por la institución, y contará con poca autoridad frente a la población general. Invirtiendo 2 puntos se comenzará como miembro de bajo rango dentro de la orden escogida, disponiendo de un equipo  (máx.100.000t) pagado por la institución, y contará con cierta autoridad frente a la población general. Invirtiendo 3 puntos se comenzará como miembro de rango medio en la orden escogida, disponiendo de un equipo de calidad (máx. 300.000t) pagado por la institución, y contará con bastante autoridad frente a la población general.    



LISTA DE DESVENTAJAS:

Spoiler:

-Miopía [1 Punto]: La vista del usuario está afectada por un problema que no le deja ver bien la lejanía. Para él muchas cosas permanecerán borrosas a cierta distancia y tendrá dificultades incluso para reconocer a gente a cierta distancia. Necesitará la ayuda de algún instrumento si quiere suplir la carencia.
Efecto: La percepción visual del usuario a distancia está mermada significativamente, en caso de conseguir un instrumento no tiene porqué recuperar toda la visión, generalmente minimizará los efectos de la desventaja.

-Débil de Salud [1, 2 y 3 Puntos]: El usuario tiene una salud terriblemente débil y es propenso a enfermar con facilidad, así como los venenos y agentes nocivos se propagan y le afectan con más facilidad.
Efecto: La resistencia del usuario frente a las enfermedades y venenos es más débil de lo habitual por lo que harán más efecto y más rápido de lo normal. Además puede tardar en recuperarse más tiempo. Todo ello proporcional a los puntos que otorgue.

-Fácil Posesión [1, 2 o 3 Puntos]: Independientemente de su voluntad y aguante, el usuario tiene propensión a ser dominado por cualquier entidad con la capacidad de afectar a su mente, alterar su personalidad o apoderarse de su cuerpo.
Efecto: El usuario tiene menor resistencia contra asaltos de tipo dominio o posesión que modifiquen su conducta. Proporcional a los puntos que otorgue.

-Vulnerabilidad sobrenatural [1, 2 ó 3 Puntos]: La constitución del usuario es débil contra lo místico y sobrenatural. Por ello, es muy propenso a verse afectado por las energías mágicas las cuales lo dañan más que a otros.
Efecto: El Aguante del personaje a cualquier asalto de carácter sobrenatural queda reducido de forma proporcional a los puntos que otorgue.

-Vulnerable al frío o al calor [1, 2 ó 3 Puntos]: El frío o calor afectan terriblemente al usuario causándole muchos problemas físicos. Su cuerpo se ve seriamente perjudicado en contacto con algo muy caliente o muy frío, al igual que si visita lugares con temperaturas extremas.
Efecto: Su resistencia es muy inferior contra una de estas condiciones, a selección del jugador. Además cualquier acción en ambientes donde predomine dicha condición también es perjudicada de forma proporcional a los puntos otorgados.

-Extremidad atrofiada [1, 2 ó 3 Puntos]: El usuario tiene un serio problema controlando uno de sus miembros. Esta extremidad le tiembla en todo momento o deja de responder en la situación que más lo requiera. Conforme más grave es esta desventaja el miembro en cuestión podría llegar a recibir daños o incluso puede perder por completo su uso a efectos prácticos.
Efecto: 1 punto: Cualquier acción física que requiera el uso del miembro atrofiado tiene una pequeña penalización. 2 puntos: Además si se realizan esfuerzos grandes con el miembro atrofiado recibirá grandes daños. 3 puntos: El miembro atrófico es totalmente inútil y causa dolor de forma intermitente.

-Miembro amputado [1, 2 ó 3  puntos]: El usuario carece de una parte de su anatomía, por la causa que sea.
Efecto: otorga más o menos puntos según la importancia del miembro amputado.

-Debilidad física [1, 2 ó 3 Puntos]: El usuario es excepcionalmente débil a las heridas físicas, por lo que cada vez que recibe una herida crítica tiene serias probabilidades de recibir daños adicionales o sufrir secuelas.
Efecto: La resistencia física del personaje esta ligeramente reducida proporcionalmente a los puntos que otorga.

-Aspecto desagradable [1, 2 ó 3 puntos]: El usuario tiene terribles deformaciones que lo hacen desagradable a la vista.
Efecto: El usuario tiene un penalizador a cualquier acción social, especialmente las derivadas del carisma, proporcional a los puntos que otorga.

-Infame [1 Punto]: Por su malicia y crueldad de las que hace gala continuamente, el usuario se ha forjado una fama deleznable que provoca a muchos alejarse de él a toda costa y siempre desconfiar de sus acciones.
Efecto: Al igual que con “Aspecto de desagradable” el personaje será penalizado durante las interacciones sociales, reduciendo ligeramente su carisma y provocando que la gente desconfíe de él.

-Lenta curación [1, 2 ó 3 Puntos]: Por alguna causa, la capacidad regenerativa del cuerpo del usuario está terriblemente mermada y este se recupera de las heridas que sufre con gran dificultad.
Efecto: La regeneración del usuario es la mitad, un tercio o un cuarto de lo que debería ser, incluso por curación natural o sobrenatural.

-Enfermedad grave/letal [1, 2 ó 3 puntos]: El usuario sufre alguna clase de enfermedad degenerativa que posiblemente acabe matándolo. La esperanza de vida del usuario es reducida y sin la ayuda periódica de alguna clase de medicación no pudiendo desarrollar sus actividades con normalidad.
Efecto: El usuario debe consumir frecuentemente una medicación. Aun así, su estado será débil y no estará al 100%, pero si no toma la medicación se verá obligado a guardar cama. A medio plazo el personaje puede sucumbir a la enfermedad si se descuida, dependiendo de los puntos que otorga.

-Alergia grave [1, 2 ó 3 Puntos]: El usuario tiene una alergia hacia algo, tan grave que, por el mero contacto o inhalación, le pude producir una terrible reacción alérgica que perdurará horas. Puede ser mortal si la desventaja es de 3 puntos.
Efecto: El penalizador al estado del usuario dependerá de la gravedad de contacto y su duración. El usuario se encontrará mermado de sus capacidades normalmente. Debe ser un elemento relativamente común (un metal, polen, sol...)

-Sueño Profundo [1, 2 ó 3 Puntos]: El usuario tiene un sueño muy profundo y es muy difícil que se despierte, aguantará sin despertarse incluso el contacto físico ligero. Además cuando se despierta tarda varios minutos en recuperar todas sus facultades perceptivas.
Efecto: La percepción del usuario mientras duerme es nula, puede soportar ruidos y contacto físicos sin despertarse. Cuando se despierta tardará varios minutos en recuperar su plena percepción. Todo ello proporcional a los puntos otorgados, a 1 punto simplemente tardará más de lo habitual en despertarse y a 3 puntos no se despertará ni aunque lo estén matando a cuchilladas mientras duerme, literalmente.

-Fobia grave [1 ó 2 Puntos]: El usuario sufre un terrible temor hacia algo que le obliga comportarse de manera irracional en su presencia o incluso quedar total mente paralizado y con un trauma de por vida.
Efectos: El usuario entrará en estado de miedo cada vez que se encuentre con su fobia y, por tanto, sentirá la necesidad de huir. Un aguante elevado le permitiría enfrentarse al miedo, es decir, no huir, pero mientras el objeto de su fobia esté presente tendrá un penalizador a sus acciones. Debe ser algo general, común, como el agua, la sangre, espacios cerrados, insectos, etc.

-Mala suerte [1 ó 2 Puntos]: El usuario tiene muy mala suerte y, en general, sale perdiendo en situaciones donde intervenga el azar.
Efecto: Carece de suerte en juegos, tiene mayores probabilidades de caer en trampas o es el primero en ser atacado (cuando esto depende del azar) Además de que es probable que sus acciones salgan mal en general dependiendo de los puntos de desventaja.

-Mudo [1 Punto]: De alguna manera, el usuario ha sido privado de la capacidad del habla.
Efecto: El personaje no puede hablar. No podrá usar habilidades o técnicas que requieran el habla o la voz.

-Ciego [2 Puntos]: Por alguna razón, el usuario está privado del sentido de la vista.
Efecto: No puede usar ninguna habilidad o técnica en la que intervenga la visión..

-Sordo [1 Punto]: Por alguna razón, el usuario ha perdido el sentido de la audición.
Efecto: El usuario es incapaz de oír y no podrá utilizar habilidades o técnicas relacionadas con el oído.

-Reacción lenta [1 ó 2 Puntos]: Los reflejos del usuario están poco desarrollados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efecto: El usuario sufre un penalizador a sus reflejos, mayor o menor, en función de la desventaja.

-Adicción o vicio grave [1 Punto]: El usuario tiene la necesidad de realizar algún tipo de acción concreta o consumir alguna sustancia determinada a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario comenzará a sentirse muy nervioso y mostrar síndrome de abstinencia.
Efecto: El usuario aplicará un penalizador acumulativo por cada día que pase sin satisfacer su vicio, a razón de un 10% de pérdida en sus capacidades por día, aparte de interpretar un síndrome de abstinencia severo.

-Vulnerable al dolor [1 Punto]: El usuario es incapaz de soportar el dolor físico, que le aterra y le perjudica excepcionalmente.
Efecto: La voluntad y el aguante son inútiles para el usuario en cuanto al dolor físico se refiere.

-Pereza extrema [1 Punto]: El usuario evita inconscientemente cualquier acción que pueda suponer una fatiga física o mental. Simplemente no tiene voluntad para hacer frente a tareas extenuantes.
Efecto: El usuario tiene un penalizador frente a acciones que puedan ocasionarle fatiga, independientemente de su voluntad. En caso de ya estar fatigado el esfuerzo supondrá el doble, por lo que evitará realizar tal acción.

-Maldición [1,2 ó 3 Puntos]: Debido a cualquier razón justificada en la historia, el usuario ha sido objeto de una terrible maldición que le acompañará toda su vida.
Efecto: El usuario acordará con el master una maldición, en función de la cual se determinarán sus puntos de desventaja según su gravedad.

-Llanero solitario [1 Punto]: El usuario aborrece la compañía de otros individuos por una u otra razón. Intentará por todos sus medios ir solo y no depender de nadie. Solo en casos donde se vea obligado, por una razón, viajará o realizará acciones junto a otros individuos.
Efectos: El usuario sufre una penalización a sus acciones cuando debe viajar o realizar alguna tarea o acción junto a alguien, sea o no en contra de su voluntad.

-Código inquebrantable [1 ó 2 Puntos]: El personaje posee un fuerte código moral o se guía por normas muy estrictas que de alguna forma le han sido impuestas. Es por ello que debe actuar de acuerdo a este código en todo momento, aunque eso suponga ir en contra de la lógica en ese momento o incluso ir en contra del propio instinto de supervivencia.
Efecto: El código de conducta debe pactarse de antemano con el máster, durante la creación de la ficha. La desventaja brindara un punto si el código es leve y rara vez pondría en peligro al usuario, y 2 puntos si es fácil que el usuario se juegue la vida por actuar de esa forma. Existe la posibilidad de incumplir el código en casos extremos pero ello será penalizado con una bajada de nota para ese tema.

-Fugitivo [1,2 ó 3 Puntos]: El personaje por alguna razón es un fugitivo perseguido por la ley o las autoridades de alguna ciudad. Es posible que haya un precio por su cabeza y tanto caza recompensas como fuerzas del orden traten de encontrarle.
Efecto:  Según el nivel de la desventaja, el acoso por parte de buscadores será mayor y sus intenciones irán desde: intentar atraparle vivo; atraparle vivo o muerto; o directamente eliminarlo.

- Deuda [1,2 ó 3 Puntos]: El personaje por alguna razón debe una gran cantidad de dinero a alguien que enviará matones a cobrar la deuda o dar un escarmiento regularmente. Si el personaje se da a la fuga sin saldar su deuda, esta desventaja funcionará igual que la desventaja "Fugitivo".  
Efecto: Según el nivel de la desventaja, la deuda será mayor, así como el acoso por parte de matones y cobradores y su peligrosidad.


Última edición por Señor de Terra el Lun Ago 26, 2013 12:53 am, editado 5 veces
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SISTEMA DE ATRIBUTOS Y CLASES DE PERSONAJE

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:59 am

SISTEMA DE ATRIBUTOS Y CLASES DE PERSONAJE


Sistema de Atributos

Los atributos son la base que determina las capacidades de vuestros personajes, cuantificando su destreza en los distintos campos. Cada atributo tiene un total de 10 niveles (pese a que las ventajas raciales pueden mejorar o reducir este nivel máximo)
Los atributos ofrecen una utilidad interpretativita determinando las limitaciones de las acciones que los personajes pueden llevar a cabo, por ejemplo: cuanto mayor sea el nivel de fuerza más peso podrán levantar y más potentes serán sus golpes; o según su nivel de velocidad más acciones por turno podrán realizar y más veloces serán a la hora de correr.

Sobre los niveles de los atributos, cada nivel representa la destreza en ese campo y abarcaría más o menos desde el nivel 1 que equivaldría a una ligera notoriedad innata en ese ámbito, a nivel 10 que representaría ser el mejor o de los mejores en ese campo, superando fácilmente a la mayoría de pjs y pnjs que os encontréis. Existen excepciones que superan el nivel 10 gracias a las ventajas raciales(Consultar la sección de ventajas y desventajas raciales en el Indice de Fichas), de modo que podrían llegar hasta un máximo de 13, esto reflejaría una destreza sobrehumana en ese campo, superando incluso a los grandes maestros y permitiendo realizar acciones inimaginables para otros, con la seguridad de que nadie podrá superar tal maestría.


Atributos iniciales
Al comenzar el juego y rellenar la ficha, primero de todo tenemos que mirar las "Ventajas y Desventajas Raciales" en el Indice de Razas Allí podréis ver que seguramente vuestra raza tenga alguna ventaja que otorga el primer nivel de un atributo de forma gratuita, así como desventajas que prohíben expresamente escoger otro atributo de la lista durante la creación de la ficha (Más adelante al subir de nivel sí que podrá conseguirse ese atributo si se desea).
De ese modo, sólo sabiendo la raza de vuestro personaje ya tendréis uno o dos atributos por defecto. Además de estos tenéis derecho a escoger dos más de la lista, los que queráis menos aquellos que vuestras desventajas raciales prohíban expresamente.


Cómo subir los atributos
Con cada subida de nivel de vuestro personaje, podréis subir un determinado número de niveles de Atributo. Generalmente la única limitación es que el nivel de ningún atributo puede exceder el nivel del propio personaje, y que comprar el primer nivel de un Atributo que no se tuviese al inicio cuesta el doble. Este sistema de crecimiento se explica con mayor detalle en la sección: Sistema de Crecimiento



LISTA DE ATRIBUTOS

Spoiler:

ATRIBUTOS BÁSICOS

-Fuerza:
La fuerza determina la potencia física del personaje, su capacidad de carga y el daño que producen sus ataques físicos y con armas, así como la cantidad de peso que podrá levantar y su altura de salto.

-Agilidad y destreza en combate:
Este atributo determina la capacidad de evasión y flexibilidad de movimiento, así como la capacidad de realizar saltos y  piruetas, mejorando la precisión, habilidad y técnica en combate cuerpo a cuerpo y con armas. Este atributo es indispensable tanto a la hora de esquivar como de impactar en golpes físicos a corta distancia.

-Precisión:
La precisión determina las probabilidades de acertar con proyectiles o ataques a distancia, incluso en objetivos difíciles o en movimiento. Permite a niveles altos realizar tiros o lanzamientos con efecto o capaces de acertar por muy esquivo que sea el adversario.

-Velocidad:
La velocidad de vuestro personaje determina su rapidez de movimiento y por ende el número de acciones máximas que es capaz de realizar en un determinado periodo de tiempo, en este caso por turno. Cada nivel de velocidad proporciona una acción adicional por turno, siendo una única acción lo que podrán realizar aquellos sin este atributo. Es decir, el número de acciones por turno de vuestro personaje será igual a vuestro nivel de velocidad +1. (Para saber más sobre las acciones por turno, consultar: Sistema de Combate y Estados Alterados.)

-Resistencia:
La resistencia determina las capacidades defensivas físicas del personaje, sin tener en cuenta la armadura o blindaje que pueda llevar. Al no verse afectada por la armadura, este atributo refleja la dureza del propio cuerpo, de la piel y los órganos así como el nivel de daños que pueden soportar. A mayor resistencia más daños físicos podréis aguantar sin desfallecer o morir. Se podría decir que vuestro valor de resistencia es directamente proporcional a vuestros puntos de vida.

-Aguante:
El aguante es la resistencia frente a ataques de origen no físico, ya sea por algún tipo de protección especial que permita repeler el daño energético/mental/espiritual o por una capacidad para proteger el espíritu con barreras mentales o simple tozudez. Su funcionamiento es el mismo que el de Resistencia pero frente a ataques de naturaleza no física.

-Voluntad:
La voluntad determina la capacidad del personaje de soportar heridas letales y el dolor, aguantar la respiración, tiempo sin comer y beber, y capacidad para ignorar la fatiga. Además supone la única defensa frente a estados alterados como la hipnosis, la parálisis o la locura. (Para saber más sobre estados alterados consultar la sección: Sistema de Combate y Estados Alterados.) Además este atributo puede funcionar como recurso para determinadas técnicas, limitando la cantidad de veces que pueden utilizarse, así como sustituir a los atributos de "Destreza" para poderes o control de energías que no vengan de las artes arcanas, médicas o técnicas.

-Sabiduría:
La sabiduría es un atributo que refleja los conocimientos del propio personaje en cultura general. A efectos prácticos, en situaciones en las que aparezcan seres extraños o términos que los personajes no tengan porqué conocer, aquellos con este atributo a nivel alto serán recompensados por el master con información acerca de ello que otros no tendrán. Por otro lado este atributo también actúa como tanque energético, es decir, como la cantidad de recurso necesario para utilizar energías sobrenaturales limitando el uso de diversas técnicas.


ATRIBUTOS DE  DESTREZA


-Destreza Sobrenatural:  
Como su propio nombre indica, este atributo refleja la destreza en el uso de fuerzas no físicas, de energías paranormales e invocaciones esotéricas. Potenciar este atributo equivale a potenciar el daño, el alcancé, la complejidad y la habilidad al usar estas energías incorpóreas.

-Destreza Técnica:  
Este atributo refleja la pericia en alguna profesión concreta, así como la habilidad y el manejo de objetos tecnológicos y máquinas. Especialmente para la clase “Artesano”, potenciar este atributo equivale a potenciar el daño, el alcancé, la complejidad y la destreza al usar técnicas relacionadas con dichos objetos y labores profesionales.

-Destreza Médica:
Este atributo refleja la destreza para sanar y ejercer técnicas de curación. Potenciar este atributo equivale a potenciar la cantidad de sanación, la complejidad y la habilidad al usar técnicas relacionadas con ello, así como aportar interpretativamente conocimientos sobre medicina, remedios naturales y anatomía muy útiles en según qué situaciones.


ATRIBUTOS DE PERCEPCIÓN


-Sigilo:
Este atributo determina la capacidad ocultación, permitiendo a vuestros personajes pasar desapercibidos, camuflarse, moverse sin hacer ruido y sin ser vistos, así como ocultar sus expresiones faciales, sentimientos o incluso el dolor, para evitar sospechas o una posible debilidad. También determina la capacidad de disimular o mentir sin que el adversario lo perciba.

-Carisma:  
El carisma determina la percepción que tienen de tu personaje el resto de la gente. Los personajes con este atributo se muestran sumamente agradables, atractivos, intimidantes o misteriosos. Sea por la razón que sea, son capaces de ganarse a otros personajes y pnj empleando cualquier método de manipulación, esto incita a la gente a seguir las ideas y ordenes del personaje como si desprendiese un potente halo de liderazgo difícil de resistir. Sólo aquellos con una gran voluntad serán capaces de anular los encantos del carisma enemigo.

-Perspicacia:
Este atributo determina la capacidad para descubrir engaños, darse cuenta de cosas ocultas, percatarse de malas intenciones o mentiras enemigas. Sin embargo esta capacidad no es fruto de un aumento de las capacidades sensoriales sino de una mayor astucia y perspicacia, a través de las cuales uno es capaz de percibir el engaño o camuflaje y desenmascararlo.


Sistema de Clases

En este juego, aparte de una raza, debéis elegir una clase arquetípica. Esto significa que teniendo en cuenta la lista que aparece a continuación, podéis crear una clase para vuestro personaje que entre dentro de alguno de los arquetipos que se ofrecen.

Por ejemplo, alguien quiere hacerse un inquisidor, orientándolo a una faceta de cazador de brujas y herejes. Pues de clase puede ponerse la clase que se ha inventado, “Inquisidor” y corresponderla con una clase arquetípica de la lista que se ajuste a como quiera llevar el personaje, por ejemplo en este caso “Rastreador” sería la clase arquetípica más aproximada. Si necesitáis ayuda con ello no tenéis más que contactar con cualquier miembro del Staff.


Atributos de Clase

Estas clases garantizan unas pautas respecto a que atributos les serán más útiles o no a vuestros personajes. Cada clase arquetípica ofrecerá un bonificador pasivo a tres atributos, mejorando sus efectos ligeramente, reflejo de las áreas en las que destacan o deberían destacar. Sin embargo esto es sólo un ligero bonificador y una guía, no obliga en ninguna forma a escoger esos atributos o subirlos a su máximo nivel, allá cada cual y sus preferencias. Como recomendación, sí que conviene aprovechar esa ligera ventaja escogiendo una clase con atributos que uno crea que va a subir en el futuro, más que nada para una mayor sinergia.


LISTA DE CLASES Y SUS ATRIBUTOS PREDOMINANTES

Spoiler:


-Guerrero: Este arquetipo engloba a todo luchador físico centrado en causar daños contundentes y/o defenderse con dureza.
[Fuerza, Resistencia, Voluntad]

-Artista marcial: Maestros del movimiento y la cinética, utilizando su cuerpo como arma mediante diversas disciplinas marciales que les permiten destacar en evasión y concentrar el daño de sus ataques.
[Agilidad, Fuerza, Velocidad]

-Pícaro: Asesinos, ladrones, maestros del sigilo y de la puñalada trapera. Esta clase engloba a caminantes de las sombras que pueden acabar con sus enemigos a velocidad pasmosa, antes incluso de que se percaten de su presencia.
[Velocidad, Agilidad, Sigilo]

-Rastreador: Maestros de la caza, espías e informadores, así como detectives o personas capaces de interpretar el entorno para hallar a su presa. Los rastreadores no solo se orientan hacia la búsqueda del enemigo, la orientación o conocimientos del entorno, también la preparación de trampas para atrapar a sus presas o utilizar el entorno en su contra.
[Perspicacia, Precisión, Sigilo]

-Tirador: Combatientes a larga distancia, centrados en su puntería, sus armas de proyectiles y causar el pánico con sus ataques desde la lejanía.
[Precisión, Velocidad, Sigilo]

-Invocador: Maestros del conjuro y los ritos de vinculación, son capaces de llamar a seres que luchen por ellos, a veces de forma natural, a veces del más allá. Esta clase también engloba a combatientes que dependen de sus esbirros, mascotas o guardaespaldas, hasta el punto de que su modus operandi se centra más en potenciar a sus acompañantes que a sí mismos.
[Sabiduría, Destreza Sobrenatural, Voluntad]

-Hechicero: Conocedores de lo arcano, manejan la magia, los rituales, los cultos y todo tipo de fuerzas paranormales. Especializados en el uso de las artes mágicas o energéticas dependiendo más de ellas que de sus habilidades físicas.
[Sabiduría, Destreza Sobrenatural, Aguante]

-Sanador: gente que se desvive por remendar heridas ajenas o propias y cuyos conocimientos en medicina, anatomía y curación pueden ser la salvación de algunos o un arma letal contra sus enemigos.
[Sabiduría, Destreza Médica, Resistencia]

-Artesano: Gente dedicada a su profesión sea la que sea, empleando sus conocimientos, herramientas o habilidades en combate y fuera de él.
[Perspicacia, Destreza Técnica, Resistencia]

-Orador: Políticos, misioneros, predicadores o simples avatares de belleza que con su carisma y don de la palabra son capaces de mover montañas, estos personajes se especializan en el control de los demás por los medios más diversos, la imposición de sus ideas y las artimañas publicitarias para manejar la situación y a sus integrantes hacia donde ellos quieren con engaños y triquiñuelas. Con su mero discurso son capaces de convencer a los mismísimos dioses.
[Sigilo, Carisma, Aguante]



Última edición por Señor de Terra el Lun Ago 19, 2013 11:45 pm, editado 7 veces
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SISTEMA DE CRECIMIENTO

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:00 am

SISTEMA DE CRECIMIENTO



Reglas básicas de Crecimiento

En este juego, aunque se utilizan valores interpretativos para la progresión de vuestros personajes, también se utiliza un sistema numérico de niveles y puntos de experiencia que los respaldan.


Subir de nivel

Al acabar cada tema (Aventura, Evento, etc..) Recibiréis una cantidad de puntos de experiencia determinados por vuestra calidad de interpretación a juicio del master. Estos puntos de experiencia se colocarán directamente en la ficha y servirán para que vuestro personaje vaya subiendo de nivel.

Conforme alcancéis niveles más altos, podréis comprobar que la cantidad de puntos de experiencia necesaria para subir de nivel va aumentando exponencialmente, con lo que la progresión se irá haciendo más lenta conforme avance el juego. La relación de puntos de experiencia necesarios para subir a cada nivel aparecen en la tabla que se muestra a continuación:


TABLA DE EXPERIENCIA ENTRE NIVELES

Spoiler:


Nivel 1 a nivel 2: 40 puntos de exp.

Nivel 2 a nivel 3: 60 puntos de exp.

Nivel 3 a nivel 4: 80  puntos de exp.

Nivel 4 a nivel 5: 100 puntos de exp.

Nivel 5 a Nivel 6: 130 puntos de exp.

Nivel 6 a nivel 7: 160 puntos de exp.

Nivel 7 a nivel 8: 190 puntos de exp.

Nivel 8 a nivel 9: 220 puntos de exp.

Nivel 9 a nivel 10: 250 puntos de exp.

Nivel 10 a nivel 11: 290 puntos de exp.

Nivel 11 a nivel 12: 330 puntos de exp.

Nivel 12 a nivel 13: 370 puntos de exp.

Nivel 13 a nivel 14: 410 puntos de exp.

Nivel 14 a nivel 15: 450 puntos de exp.

Nivel 15 a nivel 16: 500 puntos de exp.

Nivel 16 a nivel 17: 550 puntos de exp.

Nivel 17 a nivel 18: 600 puntos de exp.

Nivel 18 a nivel 19: 650 puntos de exp.

Nivel 19 a nivel 20: 700 puntos de exp.


Beneficios de Subir de Nivel

Como es lógico, al ir aumentando vuestro nivel, iréis ganando ciertas mejoras que irán aumentando las capacidades de vuestros personajes:

•Cada vez que subáis de nivel, recibiréis 3 puntos para subir vuestros atributos. Subir un nivel a cualquier atributo cuesta 1 punto, excepto comprar el primer nivel de un atributo que no tuvieseis al inicio que costará  2 puntos.

•A los niveles 5, 10, 15 y 20, se obtendrán 2 puntos extra para gastar en Atributos, haciendo un total de 5 puntos en esos niveles.

• A los niveles 5, 10, 15 y 20 podréis pedir una habilidad pasiva. Estas técnicas reflejan características únicas del personaje como una mayor capacidad de combate fruto del entrenamiento en su pasado, o una capacidad de concentración excepcional... aspectos de vuestros personajes que los hacen destacar en algún campo sobre los demás o un efecto de cualquier tipo, que permanecerá activo en todo momento. La primera pasiva se obtiene al crear la ficha. A nivel 20 se obtendrán 2 pasivas como recompensa por alcanzar el nivel máximo.

•Cada nivel, vuestros personajes recibirán un número determinado de técnicas relacionadas con sus habilidades y destrezas. Ya sean basados en un poder, en el uso de un arma u objeto, habilidades de una mascota o del propio pj. Al comienzo del juego, en la creación de la ficha empezareis con 3 técnicas, pero a lo largo de los 20 niveles vuestro personaje irá aprendiendo más y acabará con un total de 32 técnicas y 6 pasivas. Para saber exactamente cuántas técnicas y pasivas se adquieren por nivel podéis consultar la tabla que se muestra a continuación.


TABLA DE TÉCNICAS POR NIVEL

Spoiler:


Nivel 1:  3 Técnicas + 1 Pasiva

Nivel 2:  2 Técnicas

Nivel 3:  1 Técnica

Nivel 4:  1 Técnica

Nivel 5:  2 Técnicas + 1 Pasiva

Nivel 6:  1 Técnica

Nivel 7:  1 Técnica

Nivel 8:  1 Técnica

Nivel 9:  1 técnica

Nivel 10:  2 Técnicas + 1 Pasiva

Nivel 11:  1 técnica

Nivel 12:  1 Técnica

Nivel 13:  1 Técnica

Nivel 14:  1 Técnica

Nivel 15:  2 Técnicas + 1 Pasiva

Nivel 16:  1 Técnica

Nivel 17:  1 Técnica

Nivel 18:  2 Técnica

Nivel 19:  3 Técnicas

Nivel 20:  4 Técnicas + 2 Pasivas

TOTAL: 32 Técnicas + 6 Pasivas


Última edición por Señor de Terra el Lun Ago 19, 2013 11:50 pm, editado 5 veces
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NORMAS RESPECTO A TECNICAS Y HABILIDADES PASIVAS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:00 am

NORMAS RESPECTO A TECNICAS Y HABILIDADES PASIVAS



Técnicas

Las técnicas son habilidades activas de vuestros personajes. Es decir, acciones que podrán realizar cuando vosotros decidáis a través de la interpretación. Estas técnicas deben basarse en las capacidades de vuestro personaje y tener relación con vuestro trasfondo o experiencias dentro del juego. Por ejemplo, una técnica podría consistir en que vuestro personaje, al ser un experto en artes marciales (caso hipotético) supiese concentrar toda su fuerza en un solo punto de su anatomía, por ejemplo su puño y lanzar un supe puñetazo con más fuerza de lo normal.

Para que veáis como sería esa técnica redactada, aquí se muestra un ejemplo, destacando su estructura con colores:

Golpe certero de la divinidad: (Req. Fuerza, Agilidad y Voluntad)
El personaje domina su fuerza y energía corporal hasta el punto de poder controlarlas a voluntad. gracias a esa capacidad, es capaz de concentrarse para acumular todas sus energías en un único punto, su puño, para propinar un golpe devastador y altamente preciso capaz de causar graves daños en el enemigo, especialmente si se golpea algún punto vital. Esta técnica requiere un gran control y concentración, por lo que requiere gran esfuerzo y desgasta físicamente al usuario. La probabilidad de golpear, y en especial, alguna zona vital dependerá del atributo Agilidad; la potencia del golpe y por tanto los daños causados de la Fuerza; y la cantidad de veces que puede emplearse la técnica sin acabar fatigado de la Voluntad.

*Los colores son para facilitar la explicación, las técnicas en la ficha no tendrán colores.

Rojo - NOMBRE DE LA TÉCNICA: El nombre de la técnica queda a vuestra elección totalmente. No influye para nada en su funcionamiento por lo que podéis decorar tanto como queráis, si bien es recomendable que tenga relación con la técnica en sí, más que nada para evitar confusiones.

Amarillo - REQUISITOS: Aquí el master escribe de que Atributos dependerán los diferentes efectos de la técnica, por lo que conviene tenerlos para emplearla y subirlos si se quieren aumentar sus efectos .

Verde - EXPLICACIÓN INTERPRETATIVA: Una descripción interpretativa de cómo funciona la técnica, qué hace y cómo lo hace. Hay que ser claros y concisos en lo que se quiere aunque esté algo decorado, para que el master entienda su funcionamiento y lo que el usuario quiere conseguir con esa técnica.

Azul -EXPLICACIÓN TÉCNICA: Esta información será añadida por el master al valorar la técnica y determina como afectan los atributos requeridos para la técnica a su funcionamiento. Se trata de una leve indicación de cómo funciona a nivel técnico, ya que en el subforo de masters cada técnica guarda un apartado más, secreto, que detalla el funcionamiento de la técnica a través de formulas numéricas para mayor objetividad en el resultado de su uso.



Habilidades pasivas

La habilidades pasivas, son muy parecidas a las técnicas, salvo por el hecho de que se mantienen siempre activas, quiera su dueño o no. Esto suele apuntar una notoria ventaja, por eso su número es mucho más reducido, obteniendo una cada cinco niveles. Al igual que las técnicas activas deben ser el reflejo de las habilidades del personaje y basadas en sus capacidades, condiciones y trasfondo. Un buen ejemplo para una habilidad pasiva sería un estilo de combate. Sigamos con el ejemplo del experto en artes marciales, una pasiva para él podría ser que su estilo de lucha fuese tan preciso que permite con facilidad esquivar las armaduras físicas del enemigo, al golpear de forma instintiva en los huecos y juntas de la misma. Esto sería un efecto pasivo porque confiere una mayor probabilidad de obviar la armadura enemiga a todos los ataques físicos del pj, sin necesidad de especificar que usa dicha habilidad.

Para que veáis como sería esa técnica redactada, aquí se muestra un ejemplo, aunque esta vez no he destacado la estructura con colores pues es la misma que para técnicas activas, y en realidad es así como va a aparecer en la ficha:

Estilo del loto gris: (Req. Agilidad)
El personaje ha desarrollado este exótico y elegante estilo de combate, que con movimientos sutiles pero certeros, busca ranuras y huecos desprotegidos entre la armadura enemiga, aprovechando cualquier resquicio para propinar sus golpes, potentes como aguijonazos. Está tan habituado a este estilo de lucha, que lo ejecuta de forma instintiva sin suponerle esfuerzo alguno. La probabilidad de evitar la armadura enemiga dependerá del atributo Agilidad del personaje.



Normas a la hora de pedir Técnicas y Habilidades Pasivas


-Tanto técnicas como habilidades pasivas no tienen por qué tener una naturaleza ofensiva o defensiva. Pueden aportar sencillamente un efecto útil, confeccionar un objeto o realizar alguna acción fuera de lo común.

-Deben estar basadas en las capacidades del personaje, basándose en su contexto, su raza, sus atributos, y sus ventajas. Aquellos con las ventajas Poder, Mascota o Artefacto, especialmente definirán las habilidades de sus respectivos dones a través de técnicas, basándose en las descripciones que se muestran en los anexos de sus fichas.

-Los efectos de una técnica o pasiva NUNCA serán infalibles. No hay defensas perfectas, golpes letales ni inmunidades absolutas. La potencia y probabilidades de éxito siempre dependerán de los atributos tanto del que realiza la técnica como del que la recibe.

-Se permiten licencias artísticas leves al redactar las técnicas, exagerando a través de adjetivos sus efectos para que quede más épico o literario. Sin embargo debe siempre quedar claro que esto es mera decoración y no será tenido en cuenta a la hora de aplicar los efectos reales de las técnicas. Por ello no es recomendable pasarse de la raya, ya que si los efectos reales no se corresponden con los que uno se imagina puede llevarse un tremendo chasco.

-Al pedir técnicas se ruega que os arméis de paciencia. El proceso de validación es largo y tedioso, generalmente tenemos que escribir sus efectos mecánicos, ponernos de acuerdo en todos los puntos y aprobar la técnica por consenso. Se intentará validarlas lo más rápido posible pero a veces suele alargarse hasta la desesperación.

-Cualquier técnica o habilidad pasiva entra en vigor en el momento en que esta aparece en vuestra ficha. Aunque estéis en mitad de una aventura o evento podréis utilizarla, siempre que su uso no rompa con la coherencia de la trama.

-Los master pueden denegar técnicas o más comúnmente rebajar o quitar alguno de sus efectos, sin embargo no se puede obligar a los jugadores a aceptar una técnica que no quiera. Por eso el jugador está en su derecho si los cambios a su técnica (de haberlos) no le convencen, de proponer otros cambios para llegar a un consenso, o desechar esa técnica para inventarse otra.

-Una vez la técnica es aceptada por masters y jugador, se colocará en la ficha y a partir de entonces no podrá editarse ni desvirtuarse de ninguna forma. La única manera de que se editen sus efectos es mandándola a revisión si se cree que ha sido aceptada a otra persona una técnica con efectos parecidos que a ti te fueron denegados o algo por el estilo.

-No existen los vetos respecto a técnicas, exceptuando el caso de que la técnica sea prácticamente idéntica. En cuyo caso puede que a los masters se les pase por alto y el afectado debe notificarlo en el subforo de quejas y sugerencias.

-No se debe abusar de los modificadores a atributos a través de técnicas y especialmente a través de habilidades pasivas. Los master seremos más duros a la hora de aceptarlos y pueden ser denegados si creemos que no hay suficiente justificación para una subida de atributos. En el caso de ser aceptados, excepto en contadísimas ocasiones, la subida necesitará de una desventaja o efecto negativo que la compense.

-Las técnicas semi-pasivas (aquellas que requieren de activación, pero una vez activadas permanecen en juego durante un número determinado de turnos) contabilizan como técnicas activas, pero seguramente se pida algún tipo de manutención o efecto de fatiga para evitar su continuo uso.

-Casi todas las técnicas que utilicen algún tipo de energía, magia o poder, verán limitado su uso al nivel de un atributo. Generalmente se emplean para esto los atributos Sabiduría o Voluntad, según la naturaleza de la técnica. De ese modo el número de usos quedará ligado a ese atributo, por ejemplo "tal técnica podrá usarse 2 veces por nivel de Sabiduría en un mismo tema" En los requisitos de la técnica vendrá notificado el atributo, pero no cuantas veces podréis usarla, por lo que se recomienda ir rotando en el uso de técnicas y utilizarlas siempre con cautela, además de obviamente subir el atributo correspondiente para aumentar el número de veces que puede usarse. Los efectos de utilizar una técnica más allá de lo permitido pueden ir desde que simplemente no funcione a que salga más y sus efectos sean adversos o que el usuario sufra una enorme fatiga.


Última edición por Señor de Terra el Vie Ene 04, 2013 4:25 am, editado 2 veces
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VALORACIÓN Y TIPOS DE TEMA

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:01 am

VALORACIÓN Y TIPOS DE TEMA



Tipos de Tema:

Existen diferentes tipos de tema según su naturaleza, duración y peso en la trama:

-Aventura inicial:
Será el tema introductorio al juego. Lo abre el master tras comprobar que hay nuevos jugadores censados y generalmente participan treo o cuatro jugadores novatos que empiezan en la misma zona o cercanías. Mientras este tema se encuentre activo no se podrá participar a ningún otro.

-Aventura:
Este será el tipo básico del tema, en el que se narran las aventuras de tu personaje y los que viajen con él (si es que viajan). Las aventuras serán abiertas por el master de forma consecutiva, pues cada una será continuación de la anterior. Habitualmente se dejarán días libres en aventura y aventura para que los personajes puedan participar en eventos o temas libres.

-Evento decisivo:
Serán momentos decisivos para la trama global (grandes, batallas, decisiones importantes, muerte de Pnjs importantes que cambian algo con su muerte… ese tipo de cosas). Generalmente serán temas abiertos por el master en los que podrá participar un gran número de personajes para que todos pongan su granito de arena en el devenir de la trama. Si por alguna casualidad alguien se queda fuera de alguno de estos temas, tampoco ha de preocuparse, pues habrá más y ya llegará su turno para participar en uno. Al ser macro-eventos que requerirán más esfuerzo interpretativo se obtendrán más puntos de lo habitual con la valoración final. Como restricción, sólo se puede participar en un evento decisivo de forma simultánea.

-Eventos personales:
Estos temas son eventos que cualquier personaje podrá pedir especificando cuándo y dónde quiere llevarlos a cabo, así como unas pautas de lo que quiere que pase a la que el master se ajustará. Este tipo de eventos no tendrán relevancia alguna para la trama pero pueden utilizarse por ejemplo para encuentros entre personajes con algún tipo de relación, para combates, duelos o para especificar algo de la historia del personaje. Aportarán menos puntos que el resto de temas pues suelen ser más cortos y relajados. Como restricción, sólo se puede participar en dos eventos de forma simultánea.

-Tema libre:
Un tema libre básicamente es un tema sin master, en el que los personajes pueden actuar con total libertad. Si surge un combate o cualquier situación peliaguda, un master intervendrá temporalmente para moderar la situación, sin embargo es preferible que esto no suceda. Simplemente se pide a los participantes que actúen con coherencia y cumplan las normas. Estos temas nunca se cierran y los personajes pueden entrar y salir de ellos para interpretar con la libertad de quien visita un espacio público. Además, cada ciudad contará con un tema libre, en el que cualquiera que pase por allí podrá interpretar libremente, para por ejemplo visitar tiendas o locales de ocio en los que gastar/ganar dinero. La única restricción en los temas libres sería que sólo se puede participar en uno a la vez.


Petición de Temas:

Habitualmente, tanto aventuras iniciales, aventuras, eventos decisivos y temas libres serán abiertos de forma automática cuando el master crea oportuno. Por otro lado, los Eventos personales se abrirán a petición de los jugadores, rellenando un sencillo formulario en el foro de Peticiones.


Cronología de los Temas

Cada tema, sea del tipo que sea, vendrá con una etiqueta en el titulo especificando su cronología y localización. Por ejemplo. "[Todheim, 30 de Octubre - 897 d.g]" Como podéis ver, se muestra la ciudad en la que tiene lugar la aventura, el día, mes y el año de juego para que podamos enmarcar los sucesos en un contexto histórico lineal.
Esto es muy importante principalmente para saber que ocurre antes y después, de modo que pueda tenerse en cuenta durante la interpretación y evitar incoherencias. Bajo ningún concepto un personaje puede estar en dos temas con la misma fecha, los master siempre o casi siempre dejarán algunos días libres entre las aventuras para que podáis pedir eventos en esos días, así que vigilad las fechas y cuidado al pedir eventos.
Los temas libres suelen ponerse sin fecha pues suelen ser temas siempre abiertos en los que los personajes entran y salen continuamente. Esto no supone ningún problema por la naturaleza informal de los mismos y la poca influencia o nula influencia que tienen en la trama, pero si ocurre alguna disputa o alguien no se aclara siempre se puede consultar a un master para que establezca un orden temporal.


Valoración de Temas

Al finalizar cada tema (excepto los temas libres que no tienen fin)El master evaluará vuestra forma de interpretar al personaje, que no se hayan cometido fallos de coherencia, que la escritura sea legible, etc..

Teniendo en cuenta esas premisas pondrá una nota a cada usuario de 0-100%, que a su vez se corresponderá con un determinado número de puntos de experiencia que ganará vuestro personaje y se colocarán en la ficha. Hay que vigilar si al ganar experiencia se sube de nivel pues habrá que hacer la petición de neuvos atributos y técnicas para el personaje.


Listas de Valoración y puntos de Experiencia

Evento decisivo:

0%-10% = 0 puntos de experiencia

11%-20% = 10 puntos de experiencia

21%-30% = 15 puntos de experiencia

31%-40% = 20 puntos de experiencia

41%-50% = 25 puntos de experiencia

51%-60% = 30 puntos de experiencia

61%-70% = 40 puntos de experiencia

71%-80% = 50 puntos de experiencia

81%-90% = 60 puntos de experiencia

91%-100% = 70 puntos de experiencia + Objeto grado B-A

Aventura Inicial:

0%-10% = 0 puntos de experiencia

11%-20% = 1 puntos de experiencia

21%-30% = 5 puntos de experiencia

31%-40% = 10 puntos de experiencia

41%-50% = 15 puntos de experiencia

51%-60% = 20 puntos de experiencia

61%-70% = 25 puntos de experiencia

71%-80% = 30 puntos de experiencia

81%-90% = 40 puntos de experiencia + un objeto de clase D

91%-100% = 50 puntos de experiencia + un objeto de clase C

Aventura:

0%-10% = 0 puntos de experiencia

11%-20% = 1 puntos de experiencia

21%-30% = 5 puntos de experiencia

31%-40% = 10 puntos de experiencia

41%-50% = 15 puntos de experiencia

51%-60% = 20 puntos de experiencia

61%-70% = 25 puntos de experiencia

71%-80% = 35 puntos de experiencia

81%-90% = 45 puntos de experiencia + 1000t

91%-100% = 55 puntos de experiencia + 5000t

Eventos Personales:

0%-10% = 0 puntos de experiencia

11%-20% = 1 puntos de experiencia

21%-30% = 3 puntos de experiencia

31%-40% = 5 puntos de experiencia

41%-50% = 10 puntos de experiencia

51%-60% = 15 puntos de experiencia

61%-70% = 20 puntos de experiencia

71%-80% = 25 puntos de experiencia

81%-90% = 30 puntos de experiencia

91%-100% = 35 puntos de experiencia



Norma sobre retrasos

Para compensar posibles retrasos en la duración de Aventuras y eventos, se aplicará un bonificador a los puntos recibidos tras cada tema, en función de su duración respecto a una duración inicial estimada.

Aventuras / Aventuras Iniciales / Eventos Decisivos
: Duración estimada: 3 meses -> +10% a la puntuación obtenida por cada mes de retraso a partir de los 3 meses estimados.

Eventos personales:
: Duración estimada: 2 meses -> +5% a la puntuación obtenida por cada mes de retraso a partir de los 2 meses.

*El derecho a los bonificadores de retraso se pierde en caso de no haber posteado algún turno sin justificar la ausencia en la sección correspondiente.
*Todo retraso será responsabilidad del master, pues generalmente debe postear cada 7/10 días, sin esperar a nadie.


Última edición por Señor de Terra el Sáb Abr 13, 2013 4:56 am, editado 4 veces
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SISTEMA DE COMBATE Y ESTADOS ALTERADOS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 3:39 am

SISTEMA DE COMBATE Y ESTADOS ALTERADOS




COMBATES


Tipos de combate

En este juego existen varios tipos de combates que pueden darse durante vuestras aventuras. Por un lado el combate contra Pnjs es más flexible. En él se aplican las mismas reglas que en el combate entre dos Pjs sin embargo el resultado de las acciones depende más de los designios del máster y la interpretación, pues los atributos y técnicas del pnj enemigo no tienen por qué estar bien definidos. Es decir es un tipo de combate mucho más subjetivo. Esto no quiere decir que vuestras ventajas, técnicas y atributos vayan a ser ignorados, pero no se es tan numéricamente riguroso como en el PVP.

Por otro lado, los combates jugador contra jugador (pvp) son mucho más estrictos. El resultado de cada acción, la efectividad, daño y demás capacidades de las técnicas, estrategias y acciones que se realicen serán determinadas por los atributos del personaje. Todos estos cálculos serán numéricos y por tanto exactos, no dejando lugar a dudas del resultado del combate, incluso si este supone la muerte de un personaje o algún efecto permanente.

Cada parte del cuerpo en función de los atributos poseerá un valor de puntos de vida (PV) que ira mermando al recibir daños. En este proceso también entra en juego la capacidad de evasión, el blindaje, etc... Todos estos cálculos los realizará el master de forma privada, para que no estéis pensando en números y os centréis únicamente en la interpretación. Además, sólo los master conocen las fórmulas que se aplican en combate y el verdadero funcionamiento mecánico de las técnicas de todos los pjs, informaciones que son guardadas en el subforo de masters.


Cómo es un combate.

Desde el punto de vista del jugador, durante un combate se debe uno centrar, únicamente en interpretar las acciones de sus personajes de la forma más coherente posible. Teniendo en cuenta sus capacidades y habilidades (Atributos y técnicas) como si estas fuesen reales y aplicadas a la situación en la que se encuentre siempre guiándose por el sentido común y la personalidad del propio personaje.

Al final de cada post, en un FDI (apartado Fuera De Interpretación), deberá especificar las acciones realizadas, limitadas en número por el atributo “Velocidad”. Cada una de esas acciones puede ser combinación de 2 sub-acciones.

Por sub-acciones se entiende:
-un movimiento (correr, saltar, ladearse, etc)
- una técnica o ataque (técnicas de la ficha, o ataques genéricos como un puñetazo o una patada)
-una acción de otra índole (construir algo improvisado, esconderse, coger un objeto..)

Cada acción es una combinación de dos de ellas siempre y cuando no sean del mismo tipo (dos técnicas, dos movimientos distintos, etc..).

Por ejemplo, un FDI al final de un post de combate tendrá más o menos este aspecto:

FDI:


Velocidad: 3 = 4 acciones

-Acción1: Correr + dar una patada
-Acción2:Esquivar+ puñetazo a las costillas
-Acción3: Alejarse+ desenvainar la espada
-Acción4: Correr hacia el enemigo + lanzar una onda de energía con la espada

Si todo está correcto y todos los participantes en el combate han posteado, será el turno del master quien de forma interpretativa establecerá el resultado de las acciones de todos los participantes. Esto será reflejo de cálculos numéricos hechos de forma privada (en PVP), si se sospecha que existe algún tipo de irregularidad se puede pedir a otro master que compruebe esos cálculos sin embargo en ningún caso los jugadores conocerán esta mecánica.
Al final del post, el master escribirá un FDI parecido al de los jugadores explicando de forma esquemática el resultado de sus acciones por si no han quedado claras en la interpretación. Además mostrará un contador con la vida media de los personajes en porcentaje, de modo que sepan cual es su situación de peligro. De todas formas si uno está atento a al post del master es posible que encuentre pistas en la interpretación. Por ejemplo, si tras recibir un corte en el pecho el master dice “Menganito recibió el corte de lleno, la sangre emanaba sin compasión y sus fuerzas comenzaron a flaquear. Menganito podía notar como la vida le abandonaba, tal vez ese fuese su último aliento.” Es bastante obvio que la vida en el torso está a punto de alcanzar el 0, aunque el porcentaje medio aun muestre un 30 o 40% de vida total.

La vida perdida tardará en curarse, generalmente es imposible salvo por medios externos que un pj se cure de una herida o daño en un mismo tema, a no ser que posea algún tipo de regeneración acelerada. Al comenzar el siguiente tema, el master normalmente especificará en qué estado se encuentra su salud y salvo en casos de extrema gravedad la regeneración habrá sido notoria. Por otro lado, aquellos con técnicas de regeneración o ventajas de esa índole tengan un factor regenerativo acelerado, deberán tener en cuenta que cada turno supone unos 10 minutos de tiempo de juego, aproximadamente. Esto es una media que se aplicará de forma generalizada sólo a efectos de regeneración o técnicas que dependan del paso del tiempo. Por lo que no refleja con exactitud el tiempo pasado ni podrá tomarse como referencia dentro del juego para nada.


Estados Alterados

Algunas técnicas o tipos de daño especifico causan este tipo de estados que el personaje afectado padecerá durante un número de turnos determinado, o hasta recibir atención médica o ayuda de otro Pj o Pnj. En general el atributo necesario para reducir la duración de estos estados o paliar sus efectos es la Voluntad.


LISTA DE ESTADOS ALTERADOS

Spoiler:

-Congelado: Implica una parálisis total del cuerpo. Si se está mucho tiempo en este estado, el usuario podrá sufrir graves daños, perder miembros por la gangrena o incuso morir. No debe confundirse con la criogenización que preserva el cuerpo intacto mediante una congelación controlada y especial. Puede curarse con la cercanía a una fuente de calor, técnicas curativas o alguna ventaja o pasiva que especifique inmunidad frente a este estado.

-Envenenado: Según el veneno sea leve, medio o potente, el usuario afectado irá perdiendo una cantidad determinada de vida cada turno. Puede curarse con el antídoto correspondiente, extrayendo el veneno a tiempo, con alguna técnica de curación o alguna ventaja/pasiva que especifique cierta inmunidad o resistencia al veneno. En caso de que los efectos del veneno en cuestión no sean dañinos de forma directa sino de otra índole, se aplicará el estado alterado correspondiente: Parálisis para venenos paralizantes, Herida sangrante para anticoagulantes, Confusión para ciertas drogas, etc…

-Enfermo: Según la gravedad de la enfermedad, el usuario enfermo perderá automáticamente una pequeña porción de vida, y además sus atributos físicos (fuerza, resistencia, agilidad, velocidad) disminuirán. A no ser que la enfermedad sea de extrema gravedad, pasados un número determinado de turnos el usuario se curará sólo, regenerando automáticamente el porcentaje de vida perdido y recobrando sus atributos al 100%. Si se quiere paliar sus efectos , o curar antes de que pasen los turnos correspondientes se puede recurrir a medicamentos o técnicas de sanación.


-Quemado: Tras sufrir el daño de un ataque o técnica que cause este estado, según el daño recibido, el master determinará si el usuario posee quemaduras de 1er, 2º, 3er ó 4º Grado según su gravedad. Cada uno de los grados irá acompañado de los siguientes efectos interpretativos que deben interpretarse perfectamente hasta la curación de dicha quemadura:

Spoiler:
Primer grado: Sólo afecta a la piel. Enrojecimiento, dolor intenso al tacto, hinchazón en zona afectada. Se cura al final del tema.

Segundo grado: Fuerte enrojecimiento de la piel, Dolor intenso y extremadamente agudo si se toca, ampollas, supura liquido, hipersensibilidad al aire, deja cicatriz. Se cura al final del tema pero deja cicatriz.

Tercer grado: No sólo afecta a la piel sino a vasos sanguíneos y terminaciones nerviosas. Perdida de capas de piel, Intensísimo dolor, la piel restante queda marrón y reseca como el cuero, necrosis de parte del tejido, alta posibilidad de infección, reduce la capacidad de regeneración. Tarda dos temas en curarse, con una reducción menor para aquellos con alta regeneración. Deja una fea cicatriz.

Cuarto grado: El daño se extiende también por músculos y huesos. Suele resultar en necrosis(cusa daño extra aparte del de la técnica) este a su vez puede causarla perdida del miembro o la zona afectada. Anula por completo la capacidad de regeneración. El dolor es casi insoportable. Tarda 3 temas en calmarse que puede reducirse con técnicas curativas y ungüentos.


-Paralizado/Petrificado: El usuario queda incapaz de realizar acción alguna salvo pensar o mirar, y en ocasiones solo pensar. La duración de este estado depende de la potencia de la parálisis que será determinada por el master, aunque puede anularse sus efectos con técnicas que lo permitan o una enorme fuerza de Voluntad.


-Sueño: El usuario queda profundamente dormido y por tanto inconsciente (aunque puede interpretar sueños, pesadillas y ese tipo de cosas.) La duración de este estado dependerá de la potencia del somnífero/hipnosis sin embargo se verá duplicada por aquellos con la desventaja sueño profundo o reducida a la mitad para los que tengan sueño ligero. También contribuye si se le deja dormir o alguien intenta sacarlo de ese estado de una forma u otra.


-Furia ciega: En este estado, el usuario pierde todo uso de razón invadido por la ira en estado puro. Su personalidad y capacidad para tomar decisiones quedan anuladas, sustituidas por un frenesí destructor cuyo único propósito es devastar todo y a todos a su alcance. Por ello, en estas condiciones el personaje atacara a enemigos y aliados por igual, es decir, siempre se lanzará a matar sin miramientos a todo aquel en su campo de visión y quien tenga más cerca. Durante este estado el pj apenas se preocupará por su propia salud, perdiendo el instinto de auto conservación por lo que es probable que se adentre en situaciones peligrosas o se enzarce en combate con cualquiera que de otro modo jamás se atrevería. El usuario está obligado a interpretar esta condición de irracionalidad arbitraria, y el master podrá en cualquier momento, guiar sus acciones estableciendo si lo desea contra quien se lanza el Pj, sea amigo o enemigo. Tras un numero de turnos que depende de la Voluntad, el personaje perderá este estado, quedando en un estado de fatiga severa o incluso inconsciente.


-Depresión: En este estado, el personaje será invadido por una profunda pena, desganado y perdiendo toda motivación por vivir. Mientras se encuentre bajo sus efectos, mentalmente será incapaz de encontrar las fuerzas y motivación para luchar o realizar ninguna acción física, ni siquiera aunque su vida se encuentre en peligro. El efecto se desvanecerá pasado un numero de turnos determinado por la Voluntad, o con la ayuda de un aliado cuyo Carisma Y Voluntad excedan las del usuario, reflejando que consiguen inspirarle o animarle hasta superar su desesperanza .


-Terror: Según el estado de terror sea un simple sobresalto, un miedo intenso o un ataque de absoluto pánico, los efectos variaran entre: dar un respingo o grito y ser cogido por sorpresa, huir como alma que lleva el diablo del objeto de su miedo entre alaridos con el fin de ocultarse y alejarse lo más posible, o quedarse totalmente paralizado entre temblores incapaz de pensar siquiera del puro pánico. La intensidad del terror sufrido varía según el nivel de Voluntad del afectado. Además un aliado puede sacarle del estado de terror si su Carisma Y Voluntad superan las del afectado.


-Confusión: El usuario se encuentra en un estado confuso o mareado que le impide percibir la realidad con total claridad, es por ello que sus tiempos de reacción y reflejos se encuentran mermados. Mientras un Pj se encuentre en este estado, sus acciones siempre irán en último lugar independientemente de su nivel de Velocidad. La duración de este estado dependerá del nivel de Voluntad del usuario.


-Posesión: En este estado un ente externo de carácter no físico se apodera de tu cuerpo, controlándolo de forma total o parcial según la Voluntad del atacante y del defensor. Si el ente invasor es demasiado poderoso o “grande” la Posesión causará daños al usuario pues su cuerpo se verá sobrecogido incapaz de contener un poder tan enorme. Este estado puede desaparecer a los pocos turnos sin embargo podrá volver a parecer en cualquier momento hasta que el afectado sea exorcizado.


-Locura: Este estado funciona de manera similar a la furia ciega. Sin embargo, aunque el usuario pierde su raciocinio y puede volverse contra sus aliados, su comportamiento no va guiado por una ira desatada sino por la completa arbitrariedad y caos en sus acciones. Cabe destacar que esta “Locura” no se trata de una enfermedad mental concreta como la Esquizofrenia o Bipolaridad, sin embargo si el usuario lo desea puede interpretar síntomas de las mismas. El afectado perderá todo sentido de la lógica y actuará de forma caótica hasta el punto de tornarse peligroso para si mismo o para los que le rodean. De igual forma que con la furia ciega, su duración dependerá de la Voluntad del afectado y el master siempre podrá guiar a la victima a llevar a cabo acciones que él crea convenientes.


-Alucinación: En el estado de Alucinación, el objetivo será incapaz de percibir la realidad de forma coherente, sumiéndose en un mundo de fantasía marcado por el master. Los sentidos del afectado percibirán lo que el master quiera que perciban que pude o no corresponderse con la realidad, también es frecuente sinestesia, y que la realidad se distorsione hasta convertirse en una pesadilla paranoica que cause Terror a la víctima. La duración de este estado depende de la voluntad del afectado o de ser tratado con fármacos o remedios para dichos síntomas.


-Herida sangrante: Generalmente, armas muy afiladas o impregnadas de anticoagulantes causan este efecto. Según la herida sea superficial, media o profunda se irá restando una cantidad de vida determinada por turno. Este estado se puede anular con la correspondiente atención medica o si se dispone de un valor de regeneración equivalente a la Ventaja: Regeneración [2] o superior.
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Re: Claves del juego

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