Versión de juego 1.1.1: The Curseblood Plague
VOTAA!!
¡¡¡A VOTAR!!!
Conectarse

Recuperar mi contraseña

FOROS HERMANOS
FOROS HERMANOS

AFILIADOS ELITE
AFILIADOS ELITE

Magic World War, 2036
AFILIADOS
AFILIADOS NORMALES


Crear foro
Parallel Hearts {PH Rol}
Mejores posteadores
Crick (2537)
 
Señor de Terra (1301)
 
Dezba Wakanda (720)
 
Lugor Jumther G. (593)
 
Enkei (582)
 
Rath Wraylan (481)
 
Maximilian Stenkerk (440)
 
Sarah Raynore (431)
 
Kalen Otero (372)
 
Ederat (364)
 


Ambientación y trasfondo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Ambientación y trasfondo

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:10 am



Última edición por Señor de Terra el Dom Ago 11, 2013 12:50 am, editado 5 veces
avatar
Señor de Terra
Admin

Mensajes : 1301
Fecha de inscripción : 04/12/2011

Ver perfil de usuario http://talesofterra.roleaddict.com

Volver arriba Ir abajo

ARGUMENTO GENERAL

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:14 am

ARGUMENTO GENERAL



Capitulo 1:


Hace miles de millones de años… Dios creó el cosmos.

En su omnipresencia y omnipotencia todo lo contemplaba y controlaba, pero para hacer más eficiente su trabajo, decidió dividir sus poderes otorgándoles conciencia propia. La unidad que Dios suponía, dio entonces origen a miles de entidades, los ángeles, seres celestes que compartían una pequeñísima fracción del poder divino. De esta manera Dios reducido a un ente de poder finito aunque igualmente abrumador,  y sus nuevos siervos, continuaron la creación, perfilando y retocando todo lo que en ella se encontraba.

Durante el transcurso de la creación surgió la vida, por mera casualidad. Esto le resulto interesante a la divinidad, que jugó con su nuevo invento, guiando su crecimiento a imagen y semejanza. Así fue como se desarrollaron los nuevos entes de existencia efímera, mortales, que en vez de resignarse a su final ineludible, se preocupaban por su propia existencia, intentando mantenerse vivos a toda costa. Adquirieron la capacidad de replicarse, y alcanzaron con el tiempo mayor complejidad. Nuevas formas de vida surgieron en un único mundo, un mundo que bajo la atenta mirada de Dios se desarrollaba por su propio pie, ya sin su interferencia directa. Más de una vez, Ángeles y arcángeles fueron enviados para actuar en los asuntos de los vivos con discreción, encauzando poco a poco el devenir de aquel mundo hacia sus designios.

Cuentan los textos sagrados que fue el mismo Dios quien creó una región recóndita en aquel mundo, en una zona paradisíaca a la que llamó Edén. Para que los mortales pudiesen ser testigos de su gloria. Allí plantó dos semillas. Semillas creadas con toda su magnificencia, semillas que contenían todo su poder y su esencia. De semillas germinaron dos árboles similares, uno, el Árbol de la Ciencia, otro, el Árbol de la Vida. Representaban las dos caras de la totalidad de los poderes de Dios. Los ángeles se opusieron a tal aberración echándose las manos a la cabeza, pues poner el poder divino al alcance de los mortales era sumamente peligroso. Dios no escuchó sus quejas pues confiaba en la humildad de las gentes del mundo al que llamó Terra. Había prohibido expresamente el consumo de los frutos de aquellos árboles, ya que solo eran un monumento, un hito, un faro, una muestra tangible del poder de su creador que les guiaría con su luz en tiempos difíciles. Pero se equivocaba...

Fueron los primeros humanos los que en un primer acto de desobediencia comieron la fruta del árbol de la ciencia. El poder de dicho fruto imbuyó las mentes presentes y futuras de todos los seres vivos de Terra con la semilla del conocimiento, propagándose como una onda expansiva. El conocimiento era el poder que habían robado y contribuyó a que su desarrollo tecnológico y cultural creciese exponencialmente, pero no iban a escapar impunes de su pecado.

Capitulo 2:


Dios, colérico ante aquel acto de rebelión, envió a sus legiones. Millares de Querubines expulsaron y clausuraron el jardín del Edén, en prevención para que los humanos nunca llegasen al segundo árbol, el Árbol de la Vida, pues eso sería catastrófico. Intentaron perseguir a los culpables con el objetivo de marcar su descendencia para evitar que tan inmenso poder se propagase, pero era demasiado tarde, el conocimiento no permanecía en aquellos que consumieron el fruto, sino que se extendió a lo largo y ancho de Terra afectando a los seres vivos más desarrollados, las razas  de Terra.

Por aquel entonces, ni  Dios ni sus Ángeles podían comprender la amenaza que realmente suponía la ingesta del fruto. Al parecer, durante todo el proceso de creación, de la generación ex nihilo del cosmos, había surgido una energía residual, una energía caótica. Al igual que la vida en Terra, la del caos había conseguido desarrollarse hasta obtener consciencia de sí misma. Cuando el fruto fue consumido por los humanos, la clave del conocimiento también afectó a este nuevo ente que permanecía en la sombra, creciendo, alimentándose del caos residual procedente de las emociones y relaciones entre los seres vivos. Con ese nuevo poder, la masa diabólica de mal puro, superior a las limitaciones mortales, se lanzó sin dudar para asaltar el mundo.

Miles de millones de seres diabólicos emergieron de las profundidades de los infiernos, tratando de tomar el control. Los ángeles no podían permitirlo por lo que una gran guerra comenzó, quedando Terra como escenario. Para entonces las razas del mundo ya estaban lo suficientemente desarrolladas como para intentar prepararse contra la batalla que tuvo lugar, pero todo aquello les vino grande, muy grande. El mundo de Terra se sobrecogía y cambiaba con el choque de las dos brutales fuerzas que luchaban entre sí por la supremacía, los bandos estaban formados por las implacables legiones luminosas del orden, contra los demoníacos engendros del caos. Tal fue la contienda que en un intento desesperado por acabar con todo, Dios envió un diluvio. Durante cuarentas días y cuarenta noches, el mundo de Terra sucumbió a las inundaciones, que borraron del mapa a millones de seres. Pero no fue suficiente, los habitantes de aquel mundo eran demasiado inteligentes y algunos pocos sobrevivieron. Poco se sabe de lo que ocurrió realmente, pero se dice que ante tal enredo de los acontecimientos, Dios, dio la espalda a su obra, harto de los problemas que trajo y se sumió en la nada que durante tanto tiempo había sido su única compañía.

Uno de los ángeles, se elevó entonces sobre los demás, Metatrón lo llamaron algunos. Este ser de origen divino era uno de los más poderosos y conocidos. Se adentro en la mismísima morada abandonada por la divinidad para recuperar un valioso artefacto, un cubo. Este artefacto cúbico contenía la mismísima esencia de la omnipotencia de Dios. Con ese objeto, al que llamaron cubo de Metatrón, se erigió como líder de las diezmadas legiones angelicales y consiguió gracias a su nuevo poder,  exterminar y expulsar a los demonios caóticos supervivientes de aquel mundo maltratado. Reinstaurando el orden y ofreciendo su protección a los humanos con dos objetivos, el primero era preservar el poder que habían robado, el segundo era para tenerlos bien vigilados. Y así fue como acabó la Gran Guerra, que cambió completamente la estructura del mundo. Ahora estaba dividido en continentes, comenzaba a ser repoblado por las distintas razas.

Capitulo 3:


Se erigieron las primeras ciudades-bastión de la humanidad. A partir de la tecnología y la ciencia, los humanos lograron construir un agujero seguro donde guarecerse de un mundo lleno de criaturas  y entes paranormales, residuos de las fuerzas etéreas que entrechocaron en la Gran Guerra. La Eclesia se formó bajo el mandato de los coros angelicales, como una representación de ellos en Terra, y encargados de mantener la pureza de las costumbres impuestas por el Dios ausente y proteger a sus gentes de las amenazas demoníacas y de sí mismos, pues los humanos eran portadores del pecado y estaban condenados a dañarse unos a otros.

Así fue como un nuevo renacer de las distintas civilizaciones surgió en Terra, este fue un periodo de estabilidad y crecimiento, aunque nunca se recuperaron del todo de aquel duro golpe que fue la guerra. Los siglos pasaron y las distintas razas diezmadas tras el conflicto comenzaron a recuperarse de sus heridas y a establecer relaciones diplomáticas con las demás. Los humanos, con la Eclesia como institución gobernante, impuso sus asfixiantes normas por lo alto y ancho del planeta y construyó, con la ayuda de los ángeles cuatro puertas que marcaban un perímetro de protección frente a la impureza y el caos que aun permanecían ocultos, en las sombras abrasadoras de los infiernos.

Las Ciudades Bastión humanas no eran agradables, su estructura general se componía de un anillo exterior, una barrera repleta de sellos y bendiciones que protegían a la ciudad del mal en su más puro estado. Seguidas de miles de kilómetros de zonas rurales dónde las gentes más pobres trabajaban a destajo para poder pagar los diezmos que garantizaban su protección. Separando estas tierras del resto de la ciudad generalmente suele haber una enorme y gruesa muralla que rodea toda la metrópolis. Muralla compuesta de gigantes estructuras de metal, ennegrecidas por la mugre, repletas de cables de tendido eléctrico y tuberías que se extienden como una red poco cuidada, una maraña que garantiza el suministro energético de la ciudad. Por otro lado también abunda el parloteo incesante de las pantallas, millones de plasmas por doquier bombardeando a la población con normas, sermones y publicidad. Tras esta sucia, descuidada, aunque resistente muralla, se extiende la ciudad media, una zona de viviendas y rascacielos parpadeantes, tan altos que tapan la luz del sol y sumen en la sombra las callejuelas por las que como insectos, la masa de gente camina en estampida.

En este paisaje gobernado por las pantallas publicitarias, los carteles de neón, también tuberías que rezuman gases residuales y el tendido eléctrico colocado sobre las cabezas de los transeúntes sin orden concreto, como un gran ovillo de hilos negros que se extiende hasta el rincón más recóndito de tan intricada urbe. Conforme se avanza hacia el centro, los edificios cada vez son más altos y gruesos y sus minúsculas ventanitas iluminadas como luciérnagas muestran el aterrador tamaño de estas torres monumentales, pudiendo dar cobijo a ciudades enteras en cada uno de esos gigantes negros y acerados. En el centro de la ciudad, núcleo de todo el bastión, se encuentra la Ciudad alta, o Altaciudad, una zona reservada para los más afortunados, las gentes adineradas y gobernantes. Las sedes de las órdenes oficiales de la Eclesia suelen encontrarse en este lugar, así como las catedrales, los casinos más lujosos y las calles mejor cuidadas. Sin embargo justo debajo, en el subsuelo, se extiende la Subciudad, un conjunto de cloacas, alcantarillas donde jamás alumbra el sol, iluminadas por los plasmas, el neón y las farolas titilantes, repletas de antros, bares de alterne, locales mugrientos y callejones tan estrechos por los que no caben más de dos personas. Un lugar insalubre donde si no andas con mil ojos morirás de una puñalada por la espalda y donde te robaran los órganos para venderlos en el mercado negro o en los quirófanos de implantes como material de repuesto.

Así son las colmenas de la humanidad, los últimos reductos de la población abarrotada y temerosa de la ira divina, “protegidos” y gobernados con mano de hierro por la Eclesia.

El tamaño de estas mega-urbes es comparable al de antiguos países de antes de la Guerra, y su auge e importancia actúan como foco para gentes de otras razas, que van mezclándose en la sociedad humana, aceptados a regañadientes en algunos casos como ciudadanos de segunda y en otros formando guetos en los barrios bajos de la Subciudad o los suburbios. Sólo unos pocos permanecen en sus capitales, grandes ciudades legendarias, como Infernalía, la volcánica ciudad de los demonios. O Albor, la ciudad flotante de los Fallen o incluso el misterioso Hipercubo de los Munchkin... Pequeñas sombras en comparación con las enormes y pesadas Megápolis humanas, negros bastiones de frío acero y carteles de neón, donde se  garantiza la protección frente al peligro exterior, pero no la supervivencia en su interior.

Capitulo 4:


Los siglos pasaron y el descontento de la población comenzó a levantarse como un mar embravecido, surgieron grupos de gente compuesto por gente de todas las razas, juntos, formaron bandas y clanes anti-sistema. Grupos rebeldes que se negaban acatar las normas de la Eclesia, una Institución que les ofrecía una sociedad distópica camuflada en Utopía. Así surgieron lo que se conoció como bandas Paganas, gente que rechazaba la religión impuesta y renegaba de la Eclesia. Muchos fueron ejecutados y perseguidos, por lo que estos grupos comenzaron a huir. Escaparon de las ciudades e incluso consiguieron atravesar la barrera creada por las cuatro puertas. Formaron sus propios asentamientos, lejos de la garra de la Eclesia.

Sodoma y Gomorra, las llamaron, baluartes de la libertad. Estos grupos y bandas de rebeldes comenzaron a actuar en todo el territorio como bandidos y libertinos que cogían lo que les venía en gana y actuaban con total arbitrariedad, explorando el mundo y viviendo aventuras sin miedo a lo desconocido ni al peligro que tan fervientemente inculcaba la Eclesia. Estos Paganos comenzaron a convertirse en un verdadero problema para la Eclesia, poco a poco se iban haciendo más poderosos y la única baza de la autoridad, fue la de poner precio a sus cabezas y proclamarlos herejes, delincuentes y perturbadores de la paz.

La disparidad y el libertinaje entre esos grupos era tal que eran frecuentes las luchas entre ellos y las emboscadas para hacerse con un buen botín o simplemente para demostrar su supremacía sobre otras bandas. Poco a poco su número se fuer mermando, estabilizándose hasta que se fue estableciendo entre ellos una especie de jerarquía de poder. A la cabeza de esa jerarquía se encontraba  Baltazar Grim. El rey de los Paganos. Se decía que había viajado por lo largo y ancho del  mundo, que conocía todos sus secretos. En sus aventuras incluso se narraba que se había topado con el jardín del Edén, o que había ganado tales poderes en aquel lugar que era capaz de plantar cara incluso a los ángeles.

La gota que colmó el vaso se produjo cuando Grim declaró la guerra abierta a la Eclesia... Su influencia era tal que muchos se unieron a su causa. La organización entre los paganos en un ataque conjunto podía suponer un verdadero peligro para la Eclesia. Por lo que antes de que sucediese enviaron a legiones de miles de hombres, Templarios entrenados para combatir a los impuros y acabar de una vez por todas con la amenaza. Sin embargo algo ocurrió.

Corría el año 566 después de la  Gran Guerra, cuando la sublevación de los paganos capto la atención de los ángeles, que en sus cielos rara vez bajaban a supervisar los asuntos de Terra. Este vez sin embargo, uno de los ángeles, conocido como Asheraphiel, el más veloz de todos ellos, bajó para fulminar a los paganos, con el fin de dar ejemplo y  dejar claro que aquel que vaya en contra de los designios de Dios no tendrá futuro. Sin embargo en un alarde de extrema valentía (o locura)  Grim, el Rey de los Paganos consiguió herir al ángel por la espalda con su propia arma, en una maniobra sumamente hábil. El ángel con un grito que se escuchó a kilómetros se desintegró en un aluvión de luz.

El fogonazo llamó la atención del resto de las legiones celestiales. Y fue entonces cuando el mismísimo Metatrón bajó de los cielos, con su cubo en la mano derecha y una enorme espada en la izquierda. Dispuesto a pronunciar su sentencia contra el asesino de ángeles. Se aproximó a  Grim espada en mano, y este no se resistió cuando el filo luminoso le atravesó su abdomen. La sangre brotaba por su boca... pero con una picara sonrisa, Grim hizo su último movimiento, alargó el brazo hasta el distraído Metatron y agarró su cubo, lanzándolo contra el suelo.

Una enorome columna de luz se elevó en el punto de impacto y una energía inimaginable estalló hacia las alturas cuando el cubo se rompió en añicos contra el suelo. Muchos murieron aquel día pero los escasos supervivientes aun recuerdan como unos  fragmentos surgían de la columna de luz como meteoros luminosos en todas direcciones, esos fragmentos eran tan minúsculos que se esparcieron por toda Terra, poder puro que imbuía aquello que tocaban con una fracción de aquel inmensurable poder.
Cientos de años han pasado desde esa batalla llamada “del Mar Muerto”. Desde entonces se han avistado seres y personas que se encuentran imbuidos por alguno de los fragmentos del cubo. Estos individuos hacen muestra de un enorme poder. Son muy raros aquellos afortunados portadores, y en cualquier caso permanecen ocultos, pues la Eclesia desde entonces trata de recuperar esos fragmentos o a sus portadores,  para después ejecutarlos, con el fin de extraer poder y  reconstruir el cubo del gran Metatrón.

Parche de juego 1.1: [Esta actualización a la trama será efectiva para toda aventura ocurrida a partir del 1 de Diciembre del año 897 d.G]

Capitulo 6:

Oscuras criaturas han vivido desde hace milenios entre nosotros, sociedades ocultas en la noche que creíamos meros cuentos para asustar a los niños. Mas hechos recientes han removido negros poderes, hijos de la noche que resurjen. Una de las amenazas más antiguas emerge de su letargo, esta vez en su forma más descontrolada y frenetica. La Plaga de Sangre.
En las profundidades del Bosque Negro, manadas de lobos habitan desde su fundación. Criaturas feroces, licántropos, que han aterrorizado el bosque desde hace siglos, engendrados a partir de hombres y mujeres, tañidos por la mordida de la Bestia de Gévaudan, no se conoce de ellos más que rumores y cuentos sobre monstruos y bestias que cazan humanos, sin embargo su existencia es tan real como las muertes de aquellos que se pierden en los laberinticos senderos de ese oscuro bosque.

A su vez, otra rama de seres tañidos por la maldición se ha propagado como un secreto a través de los siglos entre la población mundial. Los aristocráticos clanes vampíricos existen desde tiempos antediluvianos, infiltrados en la sociedad ocultando su condición maldita, desde una cómoda posición de lujo y poder desde la que manipulan cuando es necesario a sus contemporáneos para mantener su engaño. Esta raza impía era conocida durante la Gran Guerra. Aliados de los diablos del caos, el enemigo del orden y los ángeles, y tras la contienda se creyeron extintos. A día de hoy en los registros de la Eclesia se consideraban una raza extinta, una amenaza tiempo atrás destruida que ha sobrevivido en forma de fábulas y leyendas. Criaturas que fueron erradicadas de la faz de Terra por el bien del reino sagrado fundado por los ángeles que la Eclesia se encarga de proteger y gobernar. O eso creían.

La Bestia de Gévaudan. Esta criatura parece ser la clave del origen de las llamadas “criaturas de la noche” un ser bestial mitológico que lleva aterrorizando al pequeño pueblo de Gévaudan y el Bosque Negro desde su fundación. Poco se conoce acerca de su leyenda, pero jamás nadie ha sido capaz de dar caza a la criatura, y sus víctimas a través de los años se cuentan en miles.

No hace mucho un pequeño grupo de personas unidas por el destino, coincidió en ese maldito bosque acechados por la mítica bestia. Fruto más de su suerte que de su pericia, consiguieron debilitarla lo suficiente como para que un escuadrón de inquisidores al servicio del doctor Vladmir Morbius, se aprovechase de la situación, capturando a la bestia herida.

La bestia capturada fue llevada a Martillo de Brujas, donde los experimentos acabarían por sentenciar sus últimos días, desencadenando una serie de acontecimientos que sembrarían el caos en todo el continente.

Vladmir Morbius, un afamado pero algo demente, doctor, al servicio de la santa Eclesia, obsesionado con demostrar la existencia de vampiros y licantropos, y utilizarlos como arma al servicio de la inquisición. Semejante personaje vio al cielo abierto al tener por fin consigo a la criatura, la bestia de Gévaudan. Aquella era la clave de las investigaciones que durante años había llevado a cabo en secreto. Jugar con maldiciones tan oscuras era un grave delito, por lo que confinado en una oscura mazmorra de Martillo de Brujas que usaba como laboratorio, desarrolló sus experimentos a espaldas de la Inquisición, bajo el más absoluto secreto. Por fin con la bestia de Gévaudan a su merced, comenzó a desarrollar variaciones de su sangre y su saliva, un potente suero bautizado por él como Sangre Maldita. Esta sangre fue inoculada en cintos de victimas, seres que se transformaron en bestias, y diablos sin capacidad para dominar ni entender la maldición que habían contraído. Seres desquiciados y rabiosos mordisqueando sus jaulas, y tirando incansables de sus cadenas, en un intento por escapar y dar rienda suelta a su frenesí sangriento. Una rabia y sed de sangre que apenas sus mentes podían abarcar sin enloquecer y perder lo poco de humanidad que les quedaba.

Pero todo salió terriblemente mal, cuando la naturaleza de estos experimentos llegó a oídos de altos cargos de la inquisición. Rápidamente acusaron al doctor por herejía, empleo de artes oscuras y atentar contra la naturaleza de dios, creando aberraciones malditas. Un escuadrón se dirigió a detener a Morbius, desvalijando sin piedad su laboratorio. Durante la redada, muchas de las jaulas fueron abiertas y los inquisidores fueron incapaces de contener la estampida de feroces bestias que escaparon de la profunda mazmorra, dejando a su paso nada más que un rastro de la sangre de aquellos que consumían. Se alimentaron de todo aquel que se cruzaba en su camino. Muchos de los mordidos se transformaron en bestias igual que aquella masa de fieras, otros murieron devorados entre terribles sufrimientos.
La Plaga de Sangre corría libre por el mundo, y antiguos enemigos de la santa institución que creían extintos habían resurgido.

Muchos ciudadanos inocentes fueron mordidos, el pánico pronto se extendió por toda Terra. La Eclesia no daba abasto tratando de controlar la epidemia. Se emitió un decreto por el cual el exterminio de las criaturas de la noche no requiere de juicio alguno, por lo que las persecuciones de la inquisición se convierten en una gran cacería sin fin. Se pide colaboración ciudadana, cualquier información o entrega de estas abominaciones vivas o muertas es recompensada económicamente.

Grupos de cazadores y mercenarios impulsados por la avaricia se suman a la gran cacería. Pronto la plaga parece haber dejado de extenderse, sin embargo tampoco se reduce.

Llegó el día del juicio para Vladmir Morbius. Durante la vista, asegura que sus intereses siempre fueron del lado de la Eclesia, y que sus investigaciones eran encaminadas a la creación de un arma contra los infieles. Algo desesperados por la situación, le liberan de sus cargos y le permiten continuar con su investigación.

El doctor Vladmir Morbius al fin consigue modificar la sangre maldita lo suficiente para fabricar con ella  una criatura al servicio de la Eclesia. Nacen las gárgolas.

Las gárgolas son criaturas monstruosas, cuentan con un enorme potencial físico, fidelidad eterna a su amo y son prácticamente animales de caza implacables. Excelentes para el rastreo y despiadadas contra sus presas.  De piel pétrea, terribles fauces, afilados picos y garras como cuchillos, así como un par de alas que les permiten dar grandes saltos y revolotear sobre su presa. Suelen ir atadas con cadenas de plata al cuello, pues sólo se debilitan con el santo metal.  

Esta nueva herramienta para la Eclesia, se torna una baza indispensable que por fin permite ganar la ventaja sobre la plaga. Presenta una nueva amenaza para paganos y cualquier enemigo de la santa institución, pues su uso cada vez es más abundante por los inquisidores y miembros de otras órdenes, que emplean estas criaturas en el rastreo y la caza de los infieles con un enfoque mucho más férreo y agresivo que antes.

Los clanes vampíricos, las manadas de lobos, así como las criaturas de la noche recién creadas comienzan a revolverse. Saben que su tapadera peligra, y muchos desean darse a conocer para imponerse a las "razas inferiores". Así mismo se crea una creciente rivalidad entre vampiros y licántropos. Una antigua enemistad reencendida por los acontecimientos, que sitúa a esta criaturas en una delicada línea al borde de la guerra.


Última edición por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 12:57 am, editado 5 veces
avatar
Señor de Terra
Admin

Mensajes : 1301
Fecha de inscripción : 04/12/2011

Ver perfil de usuario http://talesofterra.roleaddict.com

Volver arriba Ir abajo

FACCIONES Y GRUPOS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:14 am

FACCIONES Y GRUPOS

Eclesia:

La Eclesia es una institución humana creada como método de gobierno para encauzar a la humanidad según los designios de Dios. Fue fundada tras la Gran Guerra causada por el pecado original, un crimen que la humanidad arrastra desde tiempos antediluvianos. Por ello los coros angelicales tras la guerra determinaron la formación de una institución que se encargase de vigilar a los pueblos humanos, guiándolos por el buen camino, imponiendo los designios de un Dios que les había abandonado y asegurándose de que una catástrofe como la del consumo del fruto de la ciencia no vuelva a ocurrir.

Desde entonces la Eclesia ha gobernado a la humanidad con mano de hierro, encargándose de eliminar cualquier oposición, cualquier rastro de caos o fuerzas no contempladas en su visión dogmática del mundo. Se fundaron 9 ciudades humanas, Bastiones inexpugnables que ofrecían cobijo y protección frente al mal y la corrupción que según ellos habitaba en todos los rincones. Por aquel entonces, en el inicio de la institución, los ángeles se implicaron mucho en los asuntos de los hombres, supervisaron la fundación de la ciudades, otorgaron el mando del gobierno mundial al Sumo Exarca, y construyeron las cuatro puertas. Cuatro monumentos monolíticos de enorme tamaño. Unos pesados portones sellados en los cuatro puntos cardinales. Mientras estas puertas permaneciesen cerradas, una gigantesca barrera mística protegería las tierras del hombre, impidiendo el paso a diablos, falsas deidades y seres de alta peligrosidad para el orden establecido.

A base de un rígido control, la paz se instauró durante años, hasta que grupos de rebeldes conocidos como “Paganos” comenzaron a causar estragos en las ciudades, luchando contra el sistema, descubrieron métodos de traspasar la Barrera, crearon grandes ciudades y asentamientos fuera de los reinos de la humanidad, exploraron el mundo fuera del control de la Eclesia y con el tiempo ganaron fuerza y conocimientos suficientes para convertirse en una gran amenaza. Los ángeles intervinieron contra estos rebeldes pero uno de ellos, el autoproclamado “Rey de los Paganos” consiguió gracias a su astucia y habilidad derrotar al mayor de los Serafines, Metatrón, líder regente de los Coros angelicales, causando con esto al destrucción de su gran Cubo, un omnipotente artefacto con poderes divinos cuyos fragmentos quedaron dispersos por todo Terra.

Desde entonces los ángeles se retiraron y rara vez se dignan a dejarse ver por el mundo material. La Eclesia ha persistido pese a todo, imponiendo su censura y rígido control gubernamental y esforzándose por combatir contra los dispersos ataques de Paganos y otras amenazas.

La institución esta jerarquizada con el Sumo Exarca como el máximo dirigente del gobierno mundial y la Eclesia, bajo él se encuentran los Líderes de cada una de las ordenes de la Eclesia, la Orden Hermética, La Orden del Martillo Áureo, La Orden de la Cruz Argenta, y la Inquisición. Cada una de estas ramas cumple una función determinada dentro de los planes de la Eclesia Central, que a su vez está jerarquizada en arzobispos, obispos, diáconos, sacerdotes y monjes.

LAS CUATRO RAMAS DE LA ECLESIA

Orden del Sagrado Tribunal o Santa Inquisición:

Creada durante la Edad oscura, tras la Guerra, su finalidad original era mantener la claridad y el orden tanto en la sociedad y en la propia Eclesia. La orden del Sagrado tribunal, también conocida de forma más generalizada como La Inquisición, tiene como principal misión vigilar, juzgar y castigar todos los estratos de la población, incluida su propia orden y la Eclesia como institución. Nadie sin excepción se libra del escrutinio, exhaustivo y riguroso de la inquisición. Sus agentes los inquisidores, acompañados de pequeños grupos de gente con diversas habilidades muy especializadas, viajan por el mundo a la caza del más mínimo rastro de herejía, brujería, magia o cualquier otro pensamiento rebelde o uso de fuerzas caóticas. Estos agentes perseguirán desde susurros y rumores, al más tenue instinto para detectar el pecado, como pista para llegar hasta su presa. Y pobre de aquel que determinen sospechoso, pues será interrogado y todos conocen el destino de los sometidos a tal prueba.

Si por algo destaca la Inquisición es por sus métodos poco Ortodoxos. Una vez capturado un sospechoso la tortura física y mental a la que es sometido alcanza lo inimaginable, muchos no sobreviven a los despiadados interrogatorios y las pruebas de pureza a las que someten a aquellos pobres que pese a todo defienden su inocencia.

Tras el interrogatorio el preso (o lo que quede de él) es juzgado por los crímenes que le han sido arrancados durante la tortura. Todo Inquisidor independientemente de su rango tiene potestad para juzgar y determinar el destino de su preso, sin embargo en los casos más importantes como los de corrupción dentro de la propia Eclesia, posesión por parte de demonios importantes o casos de mucha divulgación entre la población de las ciudades bastión, recurren a los Grandes inquisidores de Martillo de Brujas, la ciudad Tribunal y sede de la orden.

En Martillo de Brujas se encuentra el Tribunal superior, la sede de mando de Los cargos más altos de la Inquisición. Entre ellos se encuentran los Grandes inquisidores, y multitud de cargos intermedios en una estructura jerárquica sumamente compleja que sólo ellos llegan a comprender. Entre los diversos rangos de acólitos, inquisidores, aprendices y grandes inquisidores siempre existen rencillas, trepas y conspiraciones por ascender en esta caótica jerarquía. Están a la orden del día las acusaciones entre inquisidores de herejía o corrupción con el único fin de usurpar el puesto de sus adversarios. En la cima de esta compleja pirámide de poder se encuentra el Triunvirato Inquisitorial. Tres inquisidores con él más alto rango encargados de los interrogatorios, juicios y sentencias más complicadas o importantes.

Tras la sentencia viene la condena y el castigo. Si por algo son conocidos los Inquisidores es por no dejar nunca supervivientes. Si algún desgraciado ha sobrevivido a las dos anteriores fases, tiene la seguridad de no sobrevivir a su proceso de castigo o penitencia. Si el sujeto juzgado ha sido considerado culpable de sus crímenes (99% de los casos) su muerte será larga y dolorosa pues el dolor expía los pecados. Si durante este proceso o alguno de los anteriores el preso pide clemencia y se arrepiente de sus pecados, también será ejecutado de igual forma aunque sele asegura que tras su muerte su alma será perdonada y ascenderá a los cielos. En algunos casos excepcionales, los inquisidores prefieren perdonar a sus victimas ofreciéndoles la posibilidad de cumplir una penitencia. En estos casos sus cuerpo será mutilado y encadenado para evitar el uso indebido de sus poderes heréticos y trabajará durante el resto de su vida bajo el mando del inquisidor convirtiéndose en un miembro más de su propio sequito.

Todo inquisidor es acompañado de un pequeño sequito con agentes especializados en distintos ámbitos y con habilidades útiles para las tareas del Inquisidor. Por ejemplo espías y maestros de rumores encargados de buscar el rastro del mal entre las masas, cirujanos especializados en mantener con vida y conscientes a los presos por dolorosa y sangrienta que sea la tortura, francotiradores y cazadores capaces de atrapar a distancia a sus presas sin matarlas, verdugos expertos en la ejecución y la tortura lo más lenta y dolorosa posible… Estos siervos trabajan a las ordenes del inquisidor y deben ser totalmente fieles al mismo. Cuanto más prestigio y poder tenga un inquisidor más alto será su rango y más extenso su séquito, en los casos de grandes Inquisidores sus sequitos son auténticos ejércitos y no siempre le acompañan formando diversos grupos que se propagan por el mundo cumpliendo diversas misiones o en algunos casos Inquisidores menores pertenecen al sequito de un gran inquisidor y actúan por su cuenta con su propio sequito bajo la protección de su superior.

En el caso del Triunvirato inquisitorial, sus sequitos son de tal magnitud que se consideran escisiones de la propia orden, cada una encargada de un aspecto del trabajo del inquisidor. “La red”, al mando del Sumo inquisidor miembro del Triunvirato: Sigmund E. Munch, son los encargados de vigilar y purgar las propias filas de la Eclesia y sus distintos órganos. Maestros del espionaje, la infiltración y el tráfico de información. Entre sus filas cuentan con un cuerpo especializado de elite conocido como “Rastreadores”, sus cuerpos han sido modificados mediante implantes e ingeniería genética para mejorar sus 5 sentidos convirtiéndolos en expertos espías y asesinos, sólo se muestran a sus objetivos por lo que nadie nunca los ha visto en persona y aquellos que lo han hecho ya no se encuentran entre los vivos.

Otro de los tres Sumos inquisidores del Triunvirato es nada más y nada menos que Mikhail Karmikov, el legendario juez inquisitorial, se encuentra a cargo de aquellos encargados de detectar y erradicar la amenaza del reino, es decir, dan caza al mal en las propias tierras de la humanidad. Estos son el grupo más extenso y los inquisidores menores dentro de este grupo suelen viajar por las tierras bajo el mando de la Eclesia comprobando que todo está en orden y purgando ciudades, aldeas y poblados.

Aaron Torquemada es el tercer miembro del Triunvirato inquisitorial y está al mando de la fuerza de elite conocida como Cazadores de Demonios, encargados de vigilar las lindes de las tierras bajo la protección divina evitando que entre el mal y erradicando su existencia en el caso de que se manifieste.

De ese modo los tres frentes posibles donde puede surgir el mal están bajo constante vigilancia.

Orden de los Secretos y Cultos Mistéricos u Orden de la Cámara Hermética:

La Orden de los secretos y cultos mistéricos o como generalmente se la conoce, orden de la Cámara Hermética, está compuesta por monjes copistas, sabios eruditos y bibliotecarios, encerrados durante décadas en monasterios aislados del resto del mundo de forma hermética. Una vez se ingresa en la orden jamás se sale de ella, pues los monjes que componen sus filas tienen voto de clausura . Normalmente los huérfanos y niños abandonados que la Eclesia va recogiendo cuando por ejemplo los padres son juzgados o su pueblo ha sido arrasado por alguna catástrofe, accidente o la mano de criminales, son enviados a los monasterios herméticos donde dedicaran su vida al estudio , la preservación y la transcripción de secretos. Estos monasterios biblioteca guardan tras sus pesadas puertas los manuscritos y archivos digitales de todo el conocimiento que ha ido encontrando, recogiendo y en algunos casos, todo sea dicho, robando, la Eclesia. Los monjes se encargan de mantener toda esta información, de decidir que textos son aptos para difundirse entre la población los cuales son enviados digitalmente a las bibliotecas públicas y centros de información. Los grandes secretos de la humanidad se encuentran recluidos en estas gigantescas tumbas de información. Se dice que en ellas se guardan textos con secretos tan peligrosos e incendiarios que, de salir a la luz, podrían aniquilar por completo el estatus quo de la humanidad, desestabilizando a la Eclesia hasta sus raíces y demoliendo los pilares básicos sobre los que se funda con informaciones heréticas, secretos de creaciones alternativas o transcripciones fidedignas de hechos que con el tiempo se han ido mitificando, así como grandes tratados de artes mágicas, incunables que hablan sobre demonios, y el mundo más allá de las fronteras marcadas por el muro.

Es por ello que la protección de estos monasterios es primordial para la Eclesia y el control sobre la información que sale y entra también es rigurosamente controlada. Los monjes tienen voto de clausura y jamás pueden abandonar sus monasterios, sin embargo existen ciertas personas dentro de la orden que si pueden relacionarse con el exterior o incluso que viven fuera de los monasterios. Consejeros de altos cargos de otras ordenes o de la propia sede central de la Eclesia en Ciudad Catedral, escribas que acompañan a los inquisidores en sus sequitos consiguiendo información sobre las amenazas que encuentren o imprimiendo edictos de la sede central para saltarse ciertas normas, bibliotecarios de puntos de información públicos, profesores de colegios, diplomáticos en naciones no humanas… generalmente todos esos cargos los ocupan monjes de la orden Hermética, sin embargo a diferencia de sus compañeros de los monasterios incapaces de hablar o salir de los muros de piedra que componen su hogar, estos no conocen todos los secretos y libros heréticos que se guardan en las arcas de información secreta. Ello no quiere decir que su cultura y conocimientos sobre la historia del mundo sean escasos sino que no suponen una amenaza tan flamígera para el resto de la Eclesia.

El Guardián de Secretos es el responsable de toda la orden y se considera la persona más sabia de Terra. Generalmente vive en ciudad catedral, como asesor de su santidad el Sumo Exarca de la Eclesia, aunque a veces suele pasearse por los distintos monasterios para comprobar que todo esta en orden. Es él quien decide lo que debe y no debe publicarse e incluso en algunos casos manda eliminar ciertas informaciones con un gran potencial destructivo y ninguna utilidad. Son el Guardián de Secretos y el propio Sumo Exarca, los únicos que pueden conceder un permiso especial a ciertos miembros importantes de la Eclesia para acceder a la famosa Cámara Hermética, la biblioteca central de todos los reinos humanos, situada en Kerfel. En ella existen copias manuscritas y digitales de todos los libros, notas, cartas, pergaminos y pedazos de información que existen.

La orden Hermética como institución constituye potencialmente un gran peligro para el resto de la Eclesia, por lo que su protección y vigilancia son indispensables y de máxima prioridad. En concreto sus monasterios siempre están defendidos en todo momento por varios miembros de elite de la Orden del Martillo Áureo
Y los monjes son vigilados desde la sombra por los inquisidores más incorruptibles y perspicaces.

Existen rumores de que no es información lo único que se guarda tras los muros de los monasterios. Se dice que tras los gruesos muros de piedra y acero, hay grandes tesoros, artefactos antediluvianos, laboratorios donde se desarrolla la más puntera tecnología a la que sólo la Eclesia tiene acceso, junto con archivos secretos en los que reposan armas milenarias capaces de sembrar el caos y la destrucción de llegar a utilizarse.

Orden del Martillo Áureo:

La Orden del Martillo, es el brazo militar de la Eclesia. Los guerreros cruzados, comandados por Paladines consagrados con bendiciones del mismísimo Sumo Exarca, componen los ejércitos de la orden. Divididos en 9 legiones de 1000 hombres para luchar por el orden y los designios de Dios y los ángeles regentes con suma eficacia y determinación.

Famosos por su temple y diligencia, bajo un estricto código de conducta que los convierte en autenticas herramientas de combate para la Eclesia. 6 de las 9 legiones que componen la orden están especializadas en la contienda a gran escala, las batallas y guerras en las que el despliegue militar infunde el temor en sus enemigos a través de su superioridad numérica y perfecta organización. Cada una de estas legiones está formada por Guerreros cruzados. Organizados en escuadrones de veinte hombres con un líder de escuadrón al mando, que a su vez forman centurias, con un Capitán Templario como líder por cada cinco escuadrones. En la cima de esta jerarquía se encuentra el Paladín , un líder honorario al mando de los 10 Capitanes templarios, condecorado con los más altos honores y bendiciones por parte de la Eclesia central. Los Paladines no tienen a demasiada gente sobre ellos jerárquicamente hablando por lo que suelen actuar con bastante libre albedrio al contrario que sus inferiores atados a su voluntad por el voto de obediencia.

De las tres legiones restantes, dos se encargan de mantener la paz, la seguridad, e imponer el orden en las ciudades. Son algo así como los policías de las ciudades bastión, y están sometidos a una estructura similar a la de las legiones militares.
Cada una de las legiones de 1000 hombres se divide en escuadrones de veinte Guardianes con un Custodio al mando de cada escuadrón. Liderando cada centuria, y con cinco Custodios bajo su mando, se encuentran los Grandes Custodios. Por último , al igual que los Paladines en las legiones militares, las legiones guardianas cuentan con los Señores de Hierro como sus altos mandos.

En general todos los miembros de las legiones guardianas en cuestión de obediencia se encuentran un escalafón por debajo de los miembros de las legiones militares, salvo los Señores de Hierro, que se encuentran en la misma escala que los Paladines.

La última de todas las legiones, es conocida como la Guardia Teutógena. Los soldados que componen sus filas han recibido un entrenamiento superior al de las otras legiones siendo escogidos como la élite de toda la orden. Llevan a cabo las tareas para las que se precisa una mayor eficacia o por ejemplo para salvaguardar algo sumamente valioso. Es por ello que sus escuadrones suelen ser los encargados de patrullar los monasterios herméticos, las cuatro puertas que mantienen activo el escudo protector de la humanidad y el propio Palacio Catedral donde reside el Sumo Exarca.

El resto de la Guardia Teutógena residen en la fortaleza de Todheim, encargados de su manutención y entrenándose en ese clima extremadamente frío y hostil.

Su estructura es similar a la de el resto de legiones aunque no exactamente igual. Los escuadrones de veinte están compuestos por Caballeros Teutógenos, cada uno con un Líder de escuadrón bajo su mando, sin embargo en vez de cada cien, estos se organizan en grupos de doscientos hombres liderados por los Grandes Maestros. En la cima de la Legión se encuentra el propio Theodor Cronberg, líder supremo de toda la Orden del Martillo. Este reside en la fortaleza helada de Todheim y es por esto que se considera la sede central de la orden en su totalidad. La legión de los Caballeros Teutógenos es superior jerárquicamente tanto a las legiones guardianas como a las legiones militares y sus Grandes Maestros pese a sólo tener 200 hombres bajo su mando tienen la misma potestad que los Señores de Hierro y Paladines.

Existen otros pequeños cuerpos de elite dentro de la orden que no contabilizan dentro de las 9 legiones. Son cuerpos muy especializados fundados para un sólo propósito:

Los martillos de retribución. Una escuadra de 10 hombres con el único objetivo de eliminar a un objetivo concreto. Sólo reciben ordenes de Theodor Cronberg y el propio Sumo Exarca.

Los Vindicadores, otra escuadra de 10 hombres, al servicio del Sumo exarca, se encargan de saldar cuentas pendientes y ofensas del pasado que salen a la luz con el estudio de textos antiguos en la Cámara Hermética.

La Mano, 10 hombres que siempre acompañan al sumo exarca, armados con enormes alabardas de energía. Son sus verdugos y no dudarán en arrebatar la existencia de quien él ordene.

El Escudo, 10 hombres dispuestos a dar su vida para proteger al Sumo exarca, siempre lo acompañan y se interpondrán entre cualquier bala o arma que atente contra su vida.

Estos cuatro cuerpos de élite son muy poco conocidos y están dedicados en cuerpo y alma a cumplir con su misión sin importarles en absoluto lo que ocurra ajeno a su objetivo.

Orden de la Cruz Argenta:

La Orden de la Cruz Argenta está compuesta por fuerzas especializadas en combatir lo sobrenatural. Sus filas están integradas por escuadrones de Exorcistas integrada por 2 -10 miembros con un Gran exorcista al mando del escuadrón.
Estos exorcistas están entrenados específicamente para detectar y combatir todo tipo de entes paranormales, espíritus, demonios, sombras, poltergeist, todo aquello imperceptible en primera instancia, pero que a través de un fenómeno conocido como “posesión” son capaces de tomar el control de personas, animales y objetos, sometiéndolos a su voluntad o en casos extremos corrompiendo sus cuerpos hasta apropiarse de ellos y manifestarse a través del huésped.

Conocidos por su profesionalidad y eficacia, los exorcistas son llamados cuando ocurren avistamientos de seres que por su naturaleza no material son imposibles de combatir por los militares de la Orden del Martillo, o cuando la Inquisición topa con criminales o herejes con indicios de posesión. Cuando esto sucede suelen enviarse uno o más escuadrones de Exorcistas para valorar la amenaza y exterminarla. Son casos muy delicados, pues un huésped poseído por un ente sobrenatural es invulnerable a todo daño físico y en caso de ser destruido el cuerpo que habita, el ser etéreo puede adentrarse en otro cuerpo cercano o sí su poder es mayor incluso tomar el control de varios individuos. Esto supone una enorme amenaza y es por ello que al mínimo indicio se presentan los Exorcistas.

Los escuadrones de exorcistas tienen acceso al mejor equipo y la más alta tecnología de la Eclesia en el ámbito del combate espiritual. Artilugios de detección paranormal, granadas de agua bendita, armas de dispersión espiritual con forma de crucifijo, y poderosas armas de fuego equipadas con munición bendita o de plata así como lanzallamas de fuego purificador (una sustancia química cuya composición sólo conocen los exorcistas) capaz de dañar tanto a seres naturales como sobrenaturales. Además de todo este equipo los exorcistas son entrenados en artes de protección mental lo que les inmuniza parcialmente frente a la posesión.

Para llegar a pertenecer a un escuadrón de exorcistas lo normal es ingresar en la orden a muy temprana edad. Los nuevos integrantes son sometidos a un arduo entrenamiento durante años hasta convertirlos en autenticas armas de combate especializado e integrar en un escuadrón ya existente o formar uno nuevo. Durante sus años de entrenamiento los exorcistas se especializan en distintas formas de combate centradas en diferentes aspectos de las capacidades del exorcista. Estas clases son: Guerrero , Pyro, Domador, Farmacologo y Protector.

Los Guerreros se especializan en el combate con armas físicas de combate cuerpo a cuerpo (Armas blancas, cadenas, látigos, hachas, lanzas, palos de combate, estacas y crucifijos cortantes) obviamente adaptadas con la más alta tecnología y ornamentadas con plata y materiales santificados capaces de dañar seres sobrenaturales. Su estilo de combate suele ser muy ágil y cinético acompañado de una gran precisión de movimiento y estocadas potentes y certeras.

Los Pyro se especializan en el uso del fuego purificador, utilizando explosivos de deflagración, pesados lanzallamas o antorchas y demás artilugios relacionados con ese misterioso fuego, obviamente apoyados también con armas de fuego de munición bendita. Son los encargados de elaborar el secreto combustible que provoca esas llamas especiales y dominan el combate a media y larga distancia.
Su estilo de combate suele ser más estático que el de los guerreros, generalmente ofreciendo un apoyo con sus armas flamígeras desde una distancia más retirada, aunque como en todo, hay excepciones.

Los Domadores son una clase especial dentro de los exorcistas, pues han estudiado en acentuada profundidad a los seres y criaturas sobrenaturales que se han manifestado en Terra, sus conocimientos no se quedan sólo en aprender todas sus características y como combatirlos, sino también como someterlos e invocarlos. Los Domadores conocen poderosos sellos de dominio para someter a demonios y otros seres, impidiéndoles el paso, encerrándolos o invocándolos en ciertas. Suelen ser exorcistas con una enorme fuerza de voluntad y confianza, ya que de ello dependen para someter a los demonios y que no escapen a su control. Muchos escuadrones suelen repudiar a los domadores, ya que presentan un gran riesgo si pierden el control y sus invocaciones se vuelven contra los exorcistas. Es por ello que dentro e al orden los domadores son tratados a veces como parias pese a que cuando sus habilidades funcionan como es debido el poder ofensivo que aportan es enorme.

Los Farmacólogos no son una clase orientada al combate propiamente dicho, sino más bien estudian botánica, el uso de drogas, fármacos y síntesis químicas con el fin de crear tanto armas químicas como medicamentos y métodos para “sanar” la corrupción generada por las posesiones o heridas de origen espiritual. También son ellos los encargados de producir el agua bendita consagrando dicho fluido y crear las famosas granadas de agua bendita. En combate se muestran como una clase de apoyo que no actúa en primera línea, más bien ofrecen sus servicios médicos a heridos de la zona o sus compañeros dañados.

Los Protectores son los encargados de repeler la posesión y proteger al resto del escuadrón de los ataques espirituales o invasión demoníaca. Mediante técnicas de concentración y letárgicos mantras y rezos son capaces de proteger sus mentes frente a cualquier invasión. Los protectores son también los encargados de expulsar en los casos de posesión al ente en cuestión fuera del cuerpo huésped. Este exorcismo se realiza con unos artilugios creados por la orden conocidos como “crucifijos de dispersión” Cruces de plata armadas con una poderosa tecnología que de alguna forma es capaz de amplificar la voluntad y determinación del exorcista y materializarla como una barrera impenetrable capaz de empujar y arrancar al ente invasor del cuerpo poseído.

La sede de esta antigua orden se encuentra en la ciudad bastión de Eonburg, si bien no poseen ningún edificio o megaconstrucción que pueda reconocerse como sede central. Los escuadrones de exorcistas suelen formarse en esa ciudad, en la oscuridad de los túneles de su subciudad, para luego viajar desperdigados por el mundo combatiendo los peligros para los que se les ha instruido. Sí bien la Orden de la Cruz Argenta es una organización dispersa y descentralizada, existe un líder para la orden, el Maestro Exorcista Solomon Squalor. Uno de los exorcistas más antiguos y líder del escuadrón con más prestigio de todos compuesto por 10 miembros. Solomon y su equipo viajan por el mundo de igual modo que el resto de escuadrones, sin embargo como líder de la orden es el encargado de administrar los diversos encargos y avisos que recibe de la Eclesia central, comunicando a cada escuadrón su misión mediante mensajes a escala global. También de vez en cuando se organizan reuniones de la orden en las criptas de Eonburg sin embargo esto no es demasiado habitual. En esos casos los lideres de cada escuadrón (que suelen ser los miembros más veteranos o prodigios notorios desde su entrenamiento antes de ingresar como exorcistas) acuden a la llamada como representantes de sus escuadrones.

La Orden de la Cruz Argenta es la menos numerosa de la Eclesia, con apenas 32 escuadrones .


OTROS GRUPOS Y FACCIONES:

- THULE: Una organización secreta humana obsesionada con la existencia de un antiguo continente al norte más allá de la barrera conocido como Hiperbórea. Según ellos en ese contiene se encuentra un secreto para alcanzar la inmortalidad y un gran poder. También están obsesionados con la pureza de la raza humana y desprecian al resto de seres. Su existencia es secreta y todo lo que se sabe acerca de ellos son meros rumores. [Está información será ampliada conforme avance la trama]

- GRIMORI:Una organización secreta creada por ángeles caídos, que han recobrado la memoria pese a estar encerrados en cuerpos mortales. Sus objetivos es ir en busca de fragmentos del cubo de Metatrón para recobrar sus antiguos poderes y rebelarse contra los ángeles ocupando su lugar. Su existencia es totalmente secreta y desconocida por la Eclesia. [Está información será ampliada conforme avance la trama]

- PAGANOS:Grupos de rebeldes, piratas, terroristas o simples bandidos. Ajenos al sistema establecido por la Eclesia y en guerra directa con la institución. Estos grupos no están de acuerdo con el sistema establecido ya sea por no compartir sus creencias por adorar a otros dioses, o por simple ideología o ansia de libertad. Se aglomeran en grandes asentamientos fuera de la gran barrera creada por las cuatro puertas cardinales, barrera que han aprendido a traspasar.[Está información será ampliada conforme avance la trama]

-MALEVICH CORPS.: La corporación Malevich es una empresa multinacional de gran influencia en todo el mundo. Es llevada por un clan de brokens que rara vez se dejan ver en público, sin embargo la importancia económica de la corporación es tan enorme que son capaces incluso de influir en decisiones políticas pese a no estar vinculada a la Eclesia. Son los principales patrocinadores y distribuidores de los juegos virtuales y con el tiempo se han ido expandiendo hasta controlar gran parte del comercio global.[Está información será ampliada conforme avance la trama]

-EL AQUELARRE: Extraña secta rodeada de misterio con aspiraciones apocalípticas, que trata de liberar las fuerzas del caos una vez más sobre el mundo de Terra. Una secta muy antigua a la que nunca se les ha dado importancía por ser un puñado de locos, mas recientemente han comenzado a crecer en número de seguidores y sus fanáticos seguidores parecen multiplicarse por el submundo de Terra, siempre ocultos frente a la severa vigilancia de la Inquisición.[Está información será ampliada conforme avance la trama]

-LOS SHI'JUT: Los Shi’jut son una extraña secta herética de monjes guerreros, tan antigua como la propia Eclesia. Su principal premisa es que el fin justifica los medios, por lo que siempre han defendido abiertamente el uso de artes arcanas y conjuros prohibidos por la Eclesia. Esto provocó su expulsión y persecución hasta que fueron totalmente erradicados.

O eso se ha creído durante siglos, sin embargo, esta misteriosa orden se ha mantenido en la sombra, pasando de maestro a aprendiz, en un interminable linaje oculto que ha llegado hasta la actualidad. Defienden el uso de cualquier poder, conjuro o habilidad sin importar su procedencia, con el fin de obtener un mayor poder. Se entrenan de forma inhumana durante años convirtiéndose en auténticos guerreros implacables, tanto con armas como sin ellas, así como empleando poderes sobrenaturales, canalizando sus emociones para aumentar sus capacidades, suprimiendo el dolor y el miedo en un estricto código forjado a sangre y fuego.

Actualmente nadie sabe realmente de su existencia, y solo leyendas y viejos rumores hablan de que sobrevivieron a su extinción. Esto es precisamente lo que les hace tan peligrosos, pues nadie puede prever al enemigo que cree muerto.

-CLANES VAMPIRICOS:
Oscuras organizaciones arraigadas en lo más profundo de la sociedad humana, viviendo tras la sombra de la mentira, manipulando a la sociedad desde las mas altas esferas para alejarlos de la sospecha de su existencia, y garantizar la propia supervivencia. Enmascaran los asesinatos cometidos al alimentarse con la sangre de los inocentes, y conspiran contra sus enemigos, en una maraña de rivalidades, normas y jerarquías políticas. Existen tensiones y rivalidades entre los distintos clanes, pero todos ellos se unirán si es preciso contra cualquier amenaza que atente contra los vampiros como raza.

Spoiler:
Clan Svalkian: Este aristocrático clan se compone de aparentes nobles y gente de buen vivir en Eonburg. Políticos y gentes de las clases más altas que tras su fachada principesca, son auténticos degenerados. Criaturas del pecado y las sombras, maestros de las laberínticas catacumbas de la ciudad donde celebran lujosas fiestas, banquetes donde los mortales se sirven como parte del festín, y desenfrenadas orgías donde todo exceso es poco. Sylas Lusthorn es el Patriarca de este clan, el líder. Es el vampiro más anciano del clan y el resto son su progenie, el los transformó a lo largo de los siglos y por tanto son sus hijos. Todos le respetan y veneran, en parte por su longevidad y sabiduría, en parte por temor a su naturaleza impredecible. Pese a su edad antinatural aparenta apenas 20 años, totalmente discordantes con su maligna sabiduria.

A diferencia de los otros clanes, la moral del Clan Svalkian es bastante laxa. No les importan demasiado los temas prosaicos y las tensiones políticas, para ellos la esencia del vampirismo es la de vivir la vida al limite. El lujo, el exceso, las pasiones, el arte, la belleza, conceptos que los Svalkian veneran más allá de lo razonable, algo que en muchas ocasiones los ha enemistado con sus clanes hermanos.

Clan Sanguinar: Infiltrados en la mismísima ciudadela inquisitorial de Martillo de Brujas, los Sanguinar han hecho de la Inquisición su hábitat natural. No hay mejor forma de controlar al enemigo que desde sus propias filas, además de que poca gente hecha de menos a un preso condenado, y menos les importa que muera misteriosamente desangrado. Los Sanguinar son los más brutales de los vampiros, adoran la sangre que les alimenta y mantiene con vida y se muestran violentos a la hora de conseguirla. Sádicos y despiadados, disfrutan torturando a las “razas inferiores” jugar con la comida antes de devorarla es una costumbre muy propia de estos. Mhalkior Hemmer es el patriarca del clan, frío, cruel, severo. Las mayores atrocidades han sido cometidas por sus manos, sin embargo de cara a la población no es más que un veterano inquisidor, uno de los más despiadados. Corren rumores de su sed de sangre, pero pocos saben hasta que punto esta expresión es literal.

La moral del clan Sanguinar es belicosa, especialmente por proximidad tienen un historial violento con los licántropos del bosque negro, a los que odian a muerte. Los Sanguinar parecen sentir la sed de sangre más que ningún otro de su especie, y por su carácter violento y sanguinario les hace propensos al asesinato.

Clan Tzinch: Ciudad Catedral, la capital del mundo y el epicentro de la Eclesia, el lugar perfecto para las brillantes y retorcidas mentes del clan Tzinch. No son impulsivos y belicosos como los Sanguinar, ni tan lascivos y libertinos como los Svlakian, pero su maquiavélica crueldad y elitismo deja en mantilla al resto de clanes. Infiltrados entre los más poderosos, altos cargos políticos y eclesiásticos, manipulan los acontecimientos, observan, actúan en la sobra con pequeños actos que cambian el curso de la historia a su favor. Victoria Neltharian es la Matriarca de este clan, nada menos que el vampiro más antiguo con vida en Terra. Silenciosa, retorcida, y bella como una rosa congelada en el tiempo. Su moral y la de sus hijos es la de la supremacía. Creen que el vampirismo es una bendición, un nuevo escalón en la evolución y por tanto se creen superiores al resto de razas.

Todos los vampiros sufren en cierta medida de este pensamiento, sin embargo ellos lo llevan al extremo. Su objetivo es erradicar a la población no vampira, y saben que semejante tarea no se consigue mediante guerras ni luchas, sino tomando el control, poco a poco y sin ser vistos. Diestros en la palabra y la manipulación, conocen el poder de la información, blandiendo los secretos como arma que poco a poco va sangrando al gobierno mundial desde dentro.


-MANADAS DE LOBOS:

Spoiler:
Los Bloodfang: Esta manada de licántropos que habita el bosque negro, se basa en el principio de aceptar sin limitaciones su forma animal, sus instintos. Son bestias, bestias rabiosas y fieras, pero poderosos como jamás nunca lo fueron de humanos. Rechazan su vida pasada y se consideran lobos con orgullo, utilizan sus sentidos para la caza y defienden ferozmente su territorio. Ivar Blackthorn es el lobo alfa de la manda, un enorme lobo negro que rara vez retorna a su forma humana. Su figura autoritaria impone el mando mediante la fuerza. De carácter inquebrantable y humor tormentoso, jamás da su brazo a torcer y ni perdona las ofensas con facilidad. Por su diferencia de ideales, los Bloodfang tienen gran rivalidad con los Darkmaw, sin embargo han sabido mantener el equilibrio repartiéndose el territorio. Los Bloodfang tienen un sangriento historial con los vampiros del clan Sanguinar de Martillo de Brujas, sin embargo ellos no distinguen entre clanes. Para los licántropos los vampiros son la escoria, asesinos chupasangre, demonios profanos que no merecen ni pisar la misma tierra que ellos.

Los Darkmaw: Esta manada al contrario que los Blackfang predica el control sobre la bestia. No han olvidado su lado humano y de hecho suelen encontrarse en esta forma. Recuerdan con nostalgia a sus familias, su vida pasada, y rechazan la maldición que pesa sobre sus hombros. Para poder vivir con ello, han aprendido a controlar su trasformación de forma precisa, mantener la cabeza fría incluso en situaciones limite, se niegan a perder su humanidad y actuar como meros animales. Mediante la meditación y otras técnicas, han parendido a depurar sus habilidades de transformación hasta ser capaces de hacerlo parcialmente, y con tal precisión que se ha convertido para ellos más en un arma o herramienta que en la maldición que una vez fue. Luke Southrend es el lobo alfa de esta manada, más humano y menos temperamental que su rival, pero de carácter fuerte y convicciones férreas. Hecha de menos a su familia en Gévaudan a la que sabe que jamás podrá volver a acercarse, pero este recuerdo mantiene viva su convicción férrea de no dañar a humanos inocentes y tratar de proteger a los ciudadanos dl pueblo de Gévaudan siempre que este en su mano. O garra.


Última edición por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 10:56 pm, editado 5 veces
avatar
Señor de Terra
Admin

Mensajes : 1301
Fecha de inscripción : 04/12/2011

Ver perfil de usuario http://talesofterra.roleaddict.com

Volver arriba Ir abajo

GLOSARIO A-Z

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:15 am

GLOSARIO A-Z

-Ángeles caídos: Ángeles que por su comportamiento, sus prácticas o simple desobediencia o rebeldía hacia sus superiores son considerados indignos de pertenecer a los coros angelicales y se les expulsa de los cielos. Su castigo es el de perder todos sus poderes divinos los cuales eran devueltos al Cubo de Metatrón, y sus cuerpos eran despojados de su divinidad y condenados a reencarnarse una y otra vez en simples humanos. Desde la destrucción del Cubo de Metatrón no ha vuelto a haber ángeles caídos, se desconoce si esto se debe a su buen comportamiento o a la imposibilidad de castigarles sin el artefacto.

-Apostatas: Se considera Apostatas a integrantes de la Eclesia que se han rebelado contra ella o no actúan como se les ordena. Muchos de estos religiosos conspiran en secreto contra la Eclesia desde dentro. Es labor de la Inquisición detectar estos comportamientos y juzgar como crimen la apostasía.

-Arenas, Árcade y locales de juego virtual: En las ciudades bastión de Terra se ha erigido como deporte nacional el juego virtual. Exigentes competiciones deportivas, de lucha o de supervivencia en un entorno virtual generado por ordenador. Existen pequeños locales de Arcade donde la gente para entrenarse o de forma no profesional juega en estas maquinas conectándose mediante dispositivos electrónicos. Todo lo que ocurra en el juego afecta al jugador en la vida real pudiendo incluso acabar con su vida. La as competiciones a nivel local son fruto de pequeñas apuestas y trapicheos por parte de mafias y otros grupos. A un nivel mucho mayor se encuentran las grandes arenas, donde los jugadores profesionales luchan jugándose la vida. Esta competición tiene un enorme número de seguidores y se retransmite a nivel global. Las mafias, las apuestas y los patrocinadores hacen que este macabro deporte mueva cantidades ingentes de dinero y en algunas ciudades se convierte en la base principal de toda su economía y vida cotidiana como es el caso de Ojo de Dioses, donde se encuentra la Arena más grande del mundo.

-Blasfemos: Otro cargo criminal perseguido por la Inquisición. Se considera blasfemo a todo aquel que injurie o actúe con irreverencia hacia la Eclesia y sus dogmas.

-Brujería: Se considera brujería el empleo de fuerzas sobrenaturales, la adoración de ídolos y dioses paganos y el empleo de las artes oscuras. La brujería es una de las causas más comunes de persecución por parte de la Eclesia, y se dan habitualmente muchos casos de gente que acusa a otros de brujería para deshacerse de ellos o resolver rencillas personales.

-Coros Angelicales: Los coros angelicales son los distintos tipos de ángeles que se organizan según su función. Los 9 coros son: Serafines, Ophanim, Querubines, Dominaciones, Virtudes, Potestades, Principados, Arcángeles y Ángeles. Pese a asemejarse a una estructura jerárquica los diferentes coros sólo manifiestan la función que cumplen los distintos ángeles y no su poder real respecto a los demás.

-Entes del caos: Los diablos, monstruos, engendros o demonios del caos como se les suele llamar son seres opuestos a los ángeles, nacidos del caos y la energía residual durante la creación. Son seres oscuros y cambiantes cuya única motivación es desestabilizar el mundo, transformando todo a su paso, devorando y corrompiendo hasta destruir todo lo que se conoce.

-Éter: El éter es una materia extraterrenal que sólo se encuentra en los altos cielos, territorio inmaterial de los coros angelicales. Con la volatilidad de un gas, la apariencia y textura de un liquido y la resistencia y estabilidad de un sólido de apariencia cristalina, esta materia es ampliamente utilizada por los ángeles en la construcción de sus infraestructuras. Se dice que es el combustible que mantiene las puertas cardinales en funcionamiento pero excluyendo ese dato, jamás ha sido visto en Terra y su existencia sólo aparece en textos sagrados.

-Falsas deidades: Se dice que durante la creación del mundo al igual que surgieron las razas sapientes, animales plantas e insectos, también surgieron otros entes de origen espiritual, con grandes poderes aunque carentes de cuerpo físico. Desde los inicios de Terra los pueblos primitivos adoraron a estos seres como a dioses idolatrándolos y creando ritos y costumbres de culto. Hoy día todas estas religiones paganas han sido eliminadas o se dan en el más estricto secreto, pues sus cultores suelen ser juzgados y castigados. También en ocasiones se ha conseguido capturar a alguna de estas poderosas criaturas espirituales y eliminarlas. Muchos de ellos se encuentran al otro lado de la barrera o simplemente ocultos del ojo inquisitivo de la Eclesia.

-Herejes: Uno de los cargos criminales por los cuales la Inquisición juzga y ejecuta. Son considerados herejes todos aquellos cuyas practicas o ideas entren en conflicto directo con los dogmas establecidos por la Eclesia.

-Infranet: Una red de conexión digital a la que se pueden conectar todos los dispositivos electrónicos de forma gratuita para compartir todo tipo de información. La señal se genera en el Hipercubo y luego es amplificada por repetidores colocados por todo Terra. Es posible conectarse a traves de todo tipo de dispositivos, aunque no existe la tecnología wireless por lo que se emplean gruesos cables, en ocasiones incluso modificados por los mas habilidosos, para tratar de sacar el máximo partido a esta vasta red.

-I.R.S DUNGEON: La corporación DUNGEON, empleando una tecnología de simulación virtual muy similar a la empleada en los juegos virtuales y las arenas, creó el sistema IRS o Interactive Reality Simulator. Este sistema se compone de una especie de silla con conexión a la Infranet, equipada con numerosos electrodos, conexiones neurales y cables que se inyectan directamente en el cuerpo de quien se sienta, induciendole un estado vegetativo en que su consciencia, sistema nervioso y constantes vitales, se sincronizan con una representación virtual de si mismo. De ese modo, mediante el uso del IRS la Infranet ha pasado de ser una simple red de información, a un espacio real, con gente transitando, interactuando e incluso en casos extremos viviendo por completo sus vidas en la red.

Numerosos locales han surgido ofreciendo grandes salas repletas de sillones IRS donde la gente paga por adentrarse en la red. A estos locales se les conoce coloquialmente como "Mazmorras" en honor a la empresa que creó el sistema. Muchos se han vuelto adictos a esta tecnología, pasando más tiempo en el idilico mundo virtual que en la opresiva realidad, sin emabrgo las maquinas de IRS son carísimas e incluso acudir a locales públicos con maquinas alquilables por horas o días, sale bastante caro para los modestos bolsillos de la gente de Terra.

Aquellos más ricos son capaces de tener sus propios sillones IRS en sus hogares. Otros, por su habilidad y destreza con las tecnologias, son capaces de improvisar sus propios sistemas IRS, o conseguir alguno robado o roto para repararlo y modificarlo.  Son estos expertos informaticos quienes realmente gobiernan la Infranet, pues sólo ellos conocen los entresijos del código base, pudiendo modificarlo o alterarlo a traves de interfaces modificadas. Esto, en el espacio virtual, se refleja como un control casi completo del entorno. Los viajes virtuales a la Infranet pueden ser peligrosos, pues tu "avatar" no sólo tiene tu aspecto, sino que está ligado fisiologicamente a tu cuerpo. Es decir, los daños que se sufren en el juego se manifiestan en la realidad.

-La Gran Cacería: Desesperados y al ver que la Inquisición no daba abasto, la Eclesia estableció un sistema de recompensas económicas a quien aportase información o cazase a cualquier vampiro o licántropo. Ya no era necesario juicio alguno, semejantes aberraciones deben ser erradicadas en el acto para frenar la imparable Plaga de Sangre. Este nuevo incentivo motivó a cientos de caza-recompensas y mercenarios a lanzarse a la aventura, dando caza a criaturas de la noche con el mero fin de enriquecerse.

-Plaga de Sangre: Este terrible mal que avanza imparable, una estampida de licántropos y vampiros, recién transformados, enloquecidos, sedientos de sangre y rabiosos por su sufrimiento, corren sin rumbo por Terra mordiendo, matando y transformando a cualquiera que encuentren. Esta terrible plaga se desató al desvalijar el laboratorio del Dr. Morbius, un terrible error que ahora la inquisición debe esforzarse en reparar. La población teme a la plaga y la maldición se propaga con cada victima. Una nueva amenaza que ha convertido en una temeridad el vagar libremente por los parajes de Terra.

-Sellos de pureza: Los sellos de pureza son pequeños indultos y bendiciones conferidas por el mismísimo Sumo Exarca que se adhieren a las armaduras y uniformes de los integrantes de la Eclesia. Estos sellos actúan como una condecoración y es normal que aquellos de más alto rango dispongan de un mayor número de sellos pegados a su equipo.

-Sistema C.C.I. (Control de Cuerpos Igneos): Es un sistema de campos magnéticos desarrollado en Infernalia que permite el control de la materia en estado liquido a altísimas temperaturas. Los demonios han aprendido a utilizar este sistema con gran maestría aplicándolo al magma que fluye por su ciudad para mantener controlado el volcán activo sobre la que está construida. Además también permite su empleo para extraer mineral de este magma, moldearlo o en menos medida con fines armamentísticos.

-Tecnología de proyección energética: La tecnología en el mundo de Terra es muy avanzada puesto que las distintas razas impulsadas por la sabiduría que emergió del Fruto de la Ciencia, se desarrollaron de forma exponencial. En especial la tecnología Munchkin siempre ha destacado por ir un paso por delante en cuestiones tecnológicas. Su más reciente descubrimiento es la técnica de, mediante compleja maquinaria, generar y mantener rayos de alta densidad energética. Esta tecnología les permite controlar por ejemplo rayos laser o mantener sustancia en estado de plasma de forma estable. Esta técnica tiene muchas aplicaciones sobre todo a nivel armamentístico. Pese a todo su aplicación no se ha extendido de forma masiva por Terra dado que los Munchkin son muy celosos de sus secretos y jamás revelarán a otros pueblos los entresijos de dicha tecnología.

-Veraplata: un material de leyenda del cual no se encuentra yacimiento alguno. Se dice que posee la apariencia de un metal blanquecino, con brillo propio. Solo existen unos pocos artefactos en Terra fabricados con este material, cuenta la leyenda que las armas y armaduras de ángeles y seres divinos se fabricaban con él pues es de los pocos que pueden herir tanto a ángeles como a fuerzas demoníacas del caos. También se dice que su procedencia no es otra que la cristalización del éter, un material divino de propiedades igualmente legendarias.

-Voodoo: Una serie de rituales y practicas mágicas y paranormales muy comunes en el sur del continente de Gonduar. Es considerada brujería y castigada con la pira por la Inquisición sin embargo los que lo practican suelen mantenerlo en secreto. Es una práctica muy común especialmente en la ciudad de Eonburg y en las tribus nativas de la Selva Esmeralda.

-Zumo de Pyki: Se trata de una bebida cítrica de color azul fluorecente, muy común en las ciudades fallen de los Bosques Azules y especialmente Albor. Este jugo, se exprime de la fruta Pyki que crece en las zonas mas oscuras del bosque rodeando Albor. Se trata de una especie de mango azulado. Tanto la fruta como el jugo brillan en la oscuridad, como si fueran un neon, por lo que aparte de una famosa bebida, también se utiliza en pinturas rituales decorando el cuerpo con tatuajes azul luminiscente. El sabor es ácido como el limon pero con un regusto dulce irresistible.


Última edición por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 10:53 pm, editado 4 veces
avatar
Señor de Terra
Admin

Mensajes : 1301
Fecha de inscripción : 04/12/2011

Ver perfil de usuario http://talesofterra.roleaddict.com

Volver arriba Ir abajo

Bestiario

Mensaje por Señor de Terra el Dom Ago 11, 2013 12:45 am

BESTIARIO A-Z


Bhantor:
Estas colosales bestias más grandes que elefantes poseen una enorme fuerza y resistencia. Viven en tierras pantanosas de Gonduar y por ello son codiciados, siendo de los pocos animales capaces de atravesar pantanos con carga a su espalda. Se asemeja a un hipopótamo, con toda su espina dorsal repleta de pequeños orificios por los que puede expulsar el agua cuando emerge a la superficie. Se considera un anfibio, ya que vive tanto en pantanos espesos como en prados de verde hierba. Se muestra bastante pacifico, excepto los lideres de rebaño, dotados de un aun mayor tamaño y retorcidas cornamentas. Estos son bestias temibles y a diferencia del resto de la manada son carnívoros. Estos ejemplares protegen al rebaño, aunque cazan en solitario, en tiempos de escasez devoran a las crías más débiles para sobrevivir.

Chankrob:
Estas criaturas anfibias son autóctonas de las montañas Raknar, donde salen del huevo con la apariencia de enormes sapos obesos de colores pardos, fáciles de camuflar entre las rocas. Estos sapos segregan un potente acido en su estomago capaz de abrasar incluso el acero. En situaciones de peligro comienzan a rezumar este peligroso fluido por sus bocas encharcando la zona, incluso dañándose a si mismos, si se estresan o asustan demasiado pueden incluso llegar a explotar, inmolándose en una lluvia de acido letal. Aquellos que sobreviven a los primeros dos años de edad (algo raro) comienzan a segregar otra sustancia, su saliva se torna amarillenta, se resguardan en un lugar seguro y comienzan a lamerse a si mismos. La saliva se va endureciendo a su alrededor, formando una crisálida en la que vivirán encerrados unos seis meses. Tras la metamorfosis, la cascara amarilla se resquebrajará desde dentro saliendo de ella un reptil totalmente distinto, una especie de pequeño caimán de color marrón y escamas rocosas. Sus ojos muestran colores rojizos y amarillos como el magma fundido y de sus fosas nasales emerge el humo que desprende el abrasivo acido de su estómago, mucho más potente que el de su forma anterior. Son seres muy temidos y es fácil confundirlos con un tronco o rocas por su color y textura escamosa de colores pardos. Si alguien se acerca demasiado puede caer presa de sus poderosas fauces de afilados dientes que lo engullirán al estómago de  potentísimo ácido.


Dragón de viento:
Estas criaturas insectoides de aspecto similar al de una libélula, habitan cerca del Espinazo y el Noroeste de la Gran Llanura, en Gonduar. Su tamaño suele ser de unos 40-60cm generalmente y son muy codiciadas por los Munchkin como alimento pues para ellos son un autentico manjar. Existen extraños ejemplares más grandes que son capaces de soportar incluso a Munchkin como jinetes, estos son especialmente valiosos y codiciados por la pequeña raza. Sus alas generan un característico zumbido, bastante irritante para algunos. Son totalmente inofensivos pues se alimentan de pequeños insectos y renacuajos en estanques. Su mayor proeza es ser extremadamente veloces pudiendo alcanzar los 150km/h.

Gárgolas: Criaturas diseñadas específicamente para rastrear, cazar y destrozar. Engendros quiméricos fabricados por el Dr. Vladmir Morbius, perfeccionando el suero de la Sangre Maldita hasta su versión definitiva. Estos seres monstruosos de cuatro patas, presentan una anatomía humanoide, afiladas garras y feroces rostros de afilados picos, cuernos y fauces retorcidas con saña. Por si esto fuera poco, su piel gris de consistencia pétrea, es inmune a todo daño sobrenatural y dos poderosas alas grises les permiten revolotear y abalanzarse sobre sus presas, desgarrando la piel y quebrantando sus huesos.

Nacidas de presos inquisitoriales en Martillo de Brujas, al transformarse, se realiza un pacto de sangre con ella que las vincula de por vida a un único amo. Aun así, los inquisidores que las llevan en sus cacerías suelen atarlas con cadenas de plata y collares de castigo, para mantenerlas a raya si escapan a su control.


Gecko  de cresta roja:
Este lagarto, autóctono de las junglas del sur de Gonduar, alcanza el tamaño de un gato y  muestra la apariencia de una iguana con una membranosa cresta de vivo color rojo desplegable sobre la cabeza. Viaja por la espesa selva en grupos que depredan a mamíferos más grandes. Son capaces de correr con una facilidad y velocidad pasmosa, casi como si se deslizasen por encima de la vegetación retorciéndose por los recovecos e impulsándose con las patas hasta su presa. Una vez la alcanzan, paran en seco irguiéndose sobre las patas traseras, abren sus crestas de forma intimidatoria y escupen una lluvia de dardos sumamente venenosos que paraliza y asesina a sus victimas en segundos. Para muchos sus crestas rojas han sido la última visión de sus vidas al vagar por la Jungla Esmeralda.


Ikrax: Ave rapaz de gran tamaño, con alas demasiado pequeñas para volar. Posee dos poderosas patas de afiladas garras que le permiten correr a velocidades extremas alcanzando los 140 Km/h. Eriza las plumas cuando se siente en peligro y puede ser bastante agresivo en estado salvaje, haciendo lo que sea por proteger a sus congéneres. Sin embargo son muy fáciles de domesticar y su extenso numero por todo Gonduar los hacen la montura predilecta de los nativos de la región.


Nagalisk: Esta serpenteante criatura acuática habita el fondo de los pantanos, se dice que se asemeja a una serpiente gigante con unas enormes fauces capaces de devorar a una persona de un bocado. por suerte rara vez se deja ver ya que se limita a morder a algún bhantor en las patas bajo el agua y se alimenta de él unos meses sin siquiera emerger a la superficie.


Llama de las estepas: Esta criatura humilde parece simplemente una Llama común autóctona de las paraderas de Gonduar, sin embargo tiene dos peculiaridades muy interesantes, se transporta a base de saltos enromes, puede abarcar distancias de varias decenas de metros con cada salto. La otra particularidad es que pueden portar con facilidad carga pesada e incluso jinetes a su espalda, haciendo gala de una gran fuerza. Son una montura bastante usada, aunque menos que el Ikrax por su fama de desobediente y la incomodidad de los saltos para algunas personas.


Lobo Huargo:
Estos gigantescos lobos viven en las zonas nevadas y glaciales, al igual que los Pumas de las nieves, compartiendo el territorio y las presas por lo que compiten continuamente por la supremacía y el territorio. A diferencia de los lobos normales alcanzan tamaños mucho mayores y cazan siempre en solitario.


Oso de los riscos:
Esta variedad de oso vive en las más altas montañas y riscos por todo el mundo de Terra, pero los ejemplares más grandes y peligrosos se encuentran en las montañas de El Espinazo.  Se trata de osos enormes de pelaje gris lanudo y unas extrañas formaciones rocosas a su espalda que se asemejan a riscos brotando de su espina dorsal. Estas criaturas solitarias son sumamente peligrosas por su tamaño y fuerza, además de que mientras vivan nunca paran de crecer. Sin embargo cuanto más grandes sean, más lentos y pacíficos se vuelven hasta alcanzar un estado contemplativo en el que pasan casi todo el año hibernando y apenas unos días para alimentarse. Cuentan las leyendas que las montañas del Espinazo no son sino una de estas criaturas, tan milenaria que su tamaño y pasividad la ha convertido en una cordillera. Los ejemplares mayores a los 3 metros son raros de encontrar y muy poca gente ha visto uno, algo que los hace seres muy misteriosos y codiciados por los coleccionistas.


Puma de las nieves: Esta temible bestia es un felino depredador que abunda en las zonas gélidas del norte de Laursia. Alcanza tamaños de hasta tres metros de puro musculo recubierto de un pelaje blanco níveo. Sus afiladas garras son capaces de desgarrar la carne con suma facilidad y son uno de los mayores depredadores de las estepas nevadas. Hay leyendas de que más allá de la gran barrera, en el antiguo continente de Hiperboria, había Pumas de las nieves mucho más grandes que los nativos Hiperbóreos usaban como montura. Existe un mito pagano que narra la eterna lucha entre el primero de los Pumas y el Primero de los Lobos Huargo, que sus hijos aun continúan. Este mito refleja la lucha de estas dos especies por la supremacía sobre el alimento, al compartir territorio y alimento.


Quimeras:
Las quimeras comprenden un amplio grupo y muy diverso de criaturas con un rasgo en común. Estos seres son creaciones antinaturales, ya sean fruto de corrupciones caóticas, fusiones mágicas, combinaciones alquímicas, experimentos de ingeniería genética o simple casualidad. La cuestión es que son bestias formadas de la unión de una o más criaturas, que con el tiempo se han ido reproduciendo hasta establecerse como una especie animal en su propio derecho. Algunas de estas criaturas son tan antiguas que parecen haber existido desde siempre como el resto de seres de la creación.

Algunos ejemplos de quimeras son:
Spoiler:

-Manticora: Criaturas con cuerpo de león, cara humana aunque con afilados colmillos, y una peligrosa cola de escorpión o en algunas variedades repleta de espinas y aguijones venenosos.  Suele estar cubierta de un pelaje rojo que se convierte en melena cercano a la cabeza. Tienen un tamaño considerable y son bestias despiadadas y agresivas. El veneno de su cola es letal, así como sus afiladas garras negras y sus puntiagudos colmillos. Tienen capacidad de raciocinio y habla semejantes a las humanas. Son seres muy escasos y solitarios, al borde de la extinción. Pueden encontrarse en prácticamente cualquier clima.

-Esfinge: Bestia compuesta de cuerpo de león y cabeza humana, en ocasiones también poderosas alas emplumadas. Posee un intelecto retorcido y prodigioso que utiliza para atormentar a sus víctimas con acertijos y juegos de ingenio, para después devorar a su víctima y despellejarla con sus poderosas garras. Pese a su crueldad y sadismo, la esfinge posee una conexión especial con sus padres o criadores. De eso modo en la antigüedad se criaban para después ordenarles la protección de tesoros o lugares secretos. Hoy en día son extremadamente raras y casi extintas, se dice que en el lejano oriente abundan algo más pero son sólo rumores pues nadie sabe lo que hay al otro lado de la gran barrera.

-Centauro: Estas criaturas de patas equinas y torso humanoide, habitan lugares boscosos donde rara vez se les puede ver pues intentan evitar a los forasteros. Es imposible comunicarse con ellos pues sufren una especie de autismo muy agudo que les hace parecer seres estúpidos y embelesados mirando siempre al cielo. Sin embargo no son para nada poco inteligentes. Cazan en manadas habitando lo más profundo de los bosques donde pueden campar ajenos a ojos indiscretos.

-Grifo: Esta criatura, con los cuartos traseros de un león y los delanteros de un águila gigante, es símbolo de gloria y poder. En la antigüedad era muy habitual como montura en batalla, pero hoy día están casi extintos. En extrañísimas ocasiones se puede encontrar de estos ejemplares en lo más alto de riscos pedregosos, pero los que los avistan suelen perecer ante sus afiladas garras. Son muy difíciles de "domesticar" pero no es imposible.

-Hipogrifo: Similares a los grifos, poseen los cuartos traseros de un caballo o un ciervo con los delanteros de un águila o cuervo gigantesco. Son más comunes y menos agresivos que los grifos pero siguen siendo raros. Viven en los bosques en grupos con un líder protector de la manada que en ocasiones porta una impresionante cornamenta de arce.

-Hidra: Estas criaturas antinaturales se muestran como un enorme reptil con el cuello y la cabeza alargada de una serpiente. De afiladas garras, mordedura y aliento venenosos y el tamaño de un elefante parece una criatura letal, algo que se suma a su increíble agresividad atacando a todo lo que ve. Por si todo esto fuera poco, esta bestia posee la extraña capacidad de que si se le corta la cabeza, otras tres vuelven a surgir, pudiendo convertirse en enormes vorágines de cabezas agresivas lanzando voraces bocados venenosos. Por suerte no existen casi ejemplares de esta especie hoy día, pues su extrema agresividad hacen que sean habituales las peleas entre sus cabezas, muriendo en el proceso.

-Coatl: Poco se conoce de esta criatura, ya que algunos la tachan de simple leyenda. Se trata de una gigantesca serpiente emplumada con dos enormes alas iridiscentes que habita lo más profundo de las junglas del sur de Gonduar. Se dice que esta venerable criatura posee una conexión especial con el plano espiritual y es capaz de conjurar energías místicas. Muchos nativos de la selva le rinden culto y realizan sacrificios en su nombre, pidiendo bendiciones a la gran serpiente emplumada.

-Cockatrice: Esta aberrante criatura es un hibrido entre un gallo y un lagarto. Una especie de Gallo gigante con afilados dientes que salen sin orden de su pico. Sus patas cubiertas de escamas de reptil y varias colas retorcidas de lagarto emergen de sus plumas traseras. Esta criatura aparenta ser inofensiva pese a su extraño aspecto, sin embargo su peligrosidad radica en su mirada. Sus ojos de un brillante amarillo limón, y de pupila rasgada, son capaces de petrificar a todo ser que los mire de forma directa, convirtiéndolos en piedra de forma permanente. En la antigüedad se llegó casi a erradicar a estos animales por su peligro. Sin embargo, aunque se creen extintos, alguna gente los sigue criando con oscuros propósitos.

Salamandras: Estas criaturas reptilianas, nativas de las profundidades ígneas de Terra, se alimentan de roca fundida y fuego puro. Su apariencia al nacer es el de unas pequeñas lagartijas brillantes como brasas con 3 pares de patas. Mientras habitan en zonas ardiendo o fundidas, su desarrollo es rápido y crecen hasta alcanzar los tres o cuatro metros de largo.  Se dice que su saliva es curativa y son capaces de regenerar hasta miembros perdidos. Una vez se alejan del fuego no mueren, pero su cuerpo se torna de un color rocoso y apagado. Son seres de sangre fría por lo que su capacidad de reacción y velocidad de movimiento dependen de la temperatura en la que se encuentren. Por la rareza del entorno en el que nacen existen muy pocos sitios donde puedan verse estas criaturas. Hoy día se encuentran casi exclusivamente en las montañas Raknar y la ciudad de Infernalia. Allí son muy cuidadas por la raza de los Demonios que las usan como montura por sus parajes y ciudades de terreno volcánico y calor sofocante. En ocasiones portan braseros sobre sus lomos para acelerar a la salamandra que gana una enorme velocidad de carrera y agilidad de movimiento y reacción. Nunca se ha visto morir a una salamandra de muerte natural, siempre perecen en algún tipo de accidente o peleándose entre ellas.  Su media de edad está en los 25 años, sin embargo se especula que si no muriesen por factores externos podrían ser inmortales dados sus poderes regenerativos.

Existen dos subespecies de salamandras:
Spoiler:
-Salamandras de las profundidades: Estas salamandras son acuáticas y viven en lo más profundo del océano. Sus cabezas redondas son ciegas sin ojos visibles y de su hocico emergen dos grandes antenas a modo de bigotes. Se dice que en ocasiones estas criaturas, que alcanzan un tamaño mucho mayor que sus primas ígneas, emergen a la superficie. Aparecen en las costas silenciosas y sus bigotes empiezan a vibrar. A esto preceden grandes movimientos sísmicos y terremotos. No está claro si la salamandra los provoca o solo los percibe y emerge como una señal de lo que va a ocurrir, en cualquier caso cuando el seísmo termina vuelven a las profundidades de las que emergieron.

-Axolotes: Este tipo de salamandras autóctonas de los pantanos de Gonduar, son algo más pequeñas que sus primas ígneas. Tienen la particularidad de tener una piel lisa y suave de colores claros o albinos, así como una especie de antenas que salen de su cabeza a ambos lados. Estos seres depuran el agua y se dice que son una señal de buen augurio, son muy sensibles a la corrupción mística y al caos en cualquiera de sus formas, encontrar un cadáver de Axolote es sin duda un augurio de que algo va mal.


Vibora glacial:
Esta sierpe es el verdadero depredador apex de las estepas glaciales, se alimenta de grandes mamiferos a los que aniquila de un potente mordisco venenoso. Se trata de una gran serpiente de escamas blancas azuladas como el hielo, que se desliza por la nieve hasta su presa. Sus colmillos son transparentes y afilados, asemejándose a estalactitas de hielo puro perfectamente pulidas en una letal dentadura. Su veneno es una potente toxina que causa la congelación en pocos segundos, un frio extremo que termina con la perdida poco a poco de miembros que se caen de la gangrena, dejando a su presa invalida y lista para ser engullida viva. Aunque se le llama víbora no se trata de esta especie de serpiente, es una especie única con sus propias características. Algunos ejemplares muestran una capucha en la cabeza similar a las cobras.
avatar
Señor de Terra
Admin

Mensajes : 1301
Fecha de inscripción : 04/12/2011

Ver perfil de usuario http://talesofterra.roleaddict.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Ambientación y trasfondo

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.