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Indice de Razas

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Indice de Razas

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 12:08 am



Última edición por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 1:06 am, editado 6 veces
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AHBA

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:24 am

AHBA


Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


Los Ahba son una raza bastante peculiar y sin duda la que más se diferencia de los humanos en todos los aspectos. Con apenas una media de 40 centímetros de altura y unas proporciones infantiles y regordetas, sus brazos, son desproporcionadamente largos y las piernas muy cortas que les aportan un aspecto que suele inspirar ternura en otros. Su cuerpo, de origen vegetal, está compuesto de una sustancia gelatinosa que permite la osmosis de agua, es decir, al más mínimo contacto con el trasparente fluido es absorbido a través de la piel como si se bebiese de él.

Pueden almacenar hasta cuatro veces su volumen corporal de agua, hinchándose como globos. Más tarde pueden expulsar ese agua almacenada, formando grandes gotas recubiertas de una película transparente que las mantiene en forma esférica, para así poder transportarlas. Esta habilidad les es muy útil pues de ese modo pueden posar esas esferas de agua en las raíces de los árboles, donde el suelo las absorbe, mojándose, y regando de esa forma los árboles y plantas, cuidando del bosque que es su función principal de su sociedad.

No necesitan comer, pues su organismo se alimenta básicamente de agua. El resto de los nutrientes y energía que necesitan lo extraen de las semillas que portan a la espalda. Algunos individuos llevan estas semillas en una vaina que crece de su cabeza y cuelga por la espalda, a otros en cambio les crecen las semillas directamente de la espalda permaneciendo totalmente al descubierto. Estas semillas son una enorme fuente de energía y tienen propiedades especiales. Entre sus numerosas aplicaciones se dice que son capaces de devolver la vida a los moribundos, regenerar heridas mortales, rejuvenecer a seres vivos o acelerar su crecimiento si aun se encuentran en la infancia. Es por ello que estas semillas son un bien muy preciado, y numerosos desalmados de otras razas cazan a estos pequeños hombrecillos verdes con el fín de arrancarles sus semillas, acabando con sus vidas en el proceso.

Los Ahba, necesitan ingerir agua tanto como un humano necesita comer. Pese a ser organismo vegetales, no realizan la fotosíntesis, sino un proceso extraño único de su especie. El agua ingerida es distribuida por todo su cuerpo de modo que contribuye a la fabricación y mantenimiento de la sustancia gelatinosa que compone los compone, además limpia y diluye todo el sistema interno del Ahba, lo refrigera y filtra los nutrientes, minerales y la energía de las semillas, distribuyéndolo por todo su organismo. Durante este proceso de "digestión" El Ahba produce una sustancia altamente tóxica en estado gaseoso. Este gas hincha sus cuerpos hasta convertirlos en globos inflamados para luego ser lentamente reabsorbido, por lo que es normal que un Ahba aumente drásticamente su tamaño durante la digestión. Se dice que este compuesto es una potente sustancia alucinógena para otros mortales sin embargo los Ahba son inmunes a sus efectos.

Su único mecanismo de defensa conocido es una glándula situada en su entrepierna, capaz de destilar el gas nocivo producido en su interior durante la digestión del agua, en una potente neurotoxina liquida que pueden segregar. Sin embargo debido a la falta de uso por su vida pacífica, esta glándula está atrofiada en la mayoría de Ahbas, algunos incluso nacen sin ella y los que pueden usarla segregan una cantidad ínfima que únicamente pueden aumentar con duro entrenamiento. Recientemente con el contacto de otras razas y su persecución abusiva, parecen estar empezando a nacer individuos con esta glándula más desarrollada.

Su sistema óseo que se transparenta ligeramente a través de su translucida piel es parecido en forma al esqueleto humano, salvo por la simplificación de sus huesos y la distancia que los separa. Sin embargo, este "esqueleto" no está compuesto por calcio como los huesos humanos sino de fibra vegetal, parecida a los tallos de plantas, mucho más flexible sin perder resistencia.

Otra de sus principales diferencias respecto a los humanos es que los Ahba no poseen sexo pues son hermafroditas. Su visión es igual a la de un humano y su olfato también, aunque funciona atrapando las partículas a través de su piel en vez de poseer una nariz. El oído también es similar en su funcionamiento aunque no en su aspecto que exteriormente no puede verse. Al igual que el resto de razas, disponen de una boca en su cara, pese a no necesitarla pues pueden absorber el agua por contacto, la emplean para guardar cosas en su interior, que quedan suspendidas flotando en el gel de su estomago, o también para emitir sonidos y comunicarse. Son capaces de hablar la legua común si la conocen, aunque entre ellos tienen su propio idioma de crujidos y quejidos. Se dice que con este idioma pueden comunicarse con la vegetación, si bien esto no está del todo claro.


Origen, Costumbres y Sociedad:


Poco se sabe del verdadero origen de los Ahba. Según sus propias creencias, durante la creación, un esqueje del gran Árbol de la Vida cayó en el denso bosque de la Región de los Lagos. Este esqueje creció hasta convertirse en un enorme árbol con conciencia propia y un gran poder, el Árbol Noa.

Con el paso de los años, el árbol fue creciendo hasta un tamaño descomunal. Mas no sólo su crecimiento alteró el bosque, el árbol poseía un gran control sobre su entorno, comenzó a reorganizar la vegetación y a los animales, creando un enorme claro bajo su follaje, una zona regida por la vegetación conocida como el Jardín de las Hespérides. Este jardín, formado a imagen y semejanza del jardín del Eden con el Árbol Noa en su epicentro, no es más que una ciudad, una ciudad poblada por seres de origen vegetal. Enormes árboles centinelas protegen sus lindes del paso de seres non gratos. Capaces de transmitir ordenes al resto de arboles y vegetación del bosque para apresar y expulsar a los invasores cobrando vida. Dentro del jardín, existen praderas de hierba verde que se mece con el viento produciendo sonidos relajantes, las Dríades, seres arbóreos emergidos de la corteza del Árbol Noa, son las encargadas de construir mediante sus cantos y moldeando la propia madera de sus cuerpos nudosos, habitáculos madrigueras e infraestructura. Comederos para los animales del bosque, bancales, acequias por las que el agua de la lluvia fluye regando todo el claro, además de pequeñas casitas donde habitan los otros ciudadanos de este bello jardín, los Ahba.

Los Ahba son criaturas que nacen del fruto del Árbol Noa. Los frutos caen a la fértil tierra, arada por las dríades, y sus pequeños cuerpos gelatinosos crecen bajo el suelo formándose a partir de las semillas del interior del fruto, que quedan unidas a sus cuerpos aportándoles los nutrientes necesarios para el resto de su vida. Desde su nacimiento, los Ahba, se dedican al cuidado del jardín, llevando a cabo las labores más sutiles y menos duras, no aptas para las dríades. Los Ahba se encargan del mantenimiento de las verdes plantas y la hierba, distribuyendo el agua que absorben en sus cuerpo desde los riachuelos y acequias hasta los grandes árboles y los campos de flores. También moldean la vegetación mediante sus cantos, enlazando tallos para crear cuerdas y demás objetos útiles o herramientas que utilizan más tarde como decoración, ropa o incluso como guía para redistribuir los grupos de animales por el bosque, actuando como pastores tanto de los mas inofensivos insectos hasta de las más grandes y fieras bestias que jamás les atacan por ser una manifestación de la propia naturaleza del bosque.

En este ecosistema de paz y armonía, los Ahba han vivido desde siempre, únicamente centrados en sus labores para mantener el bosque, adorando a su árbol padre como una deidad e ignorando por completo el rumbo del resto del mundo. En ocasiones, de forma accidental o por cualquier otro motivo, ha habido contactos entre Ahba y miembros de otras razas. Los humanos especialmente, en sus primeros avistamientos los calificaban de “mandrágoras” y los trataban como a simples plantas, de las cuales arrancaban sus preciadas semillas. Esto dio lugar a muchas leyendas acerca de los peligros de abandonar el bosque para los Ahba y la monstruosidad y genocidio del que eran capaces los humanos.

Durante los últimos años, muchas expediciones de demonios y humanos principalmente han tratado de llegar al sagrado jardín de las hespérides, siempre sin éxito aunque en ocasiones han logrado regresar con vida, e incluso habiendo cazado dos o tres Ahba, pese a no llegar nunca hasta el misterioso claro del bosque. Es por ellos que las últimas generaciones de Ahba nacidas han desarrollado un carácter algo más aventurero y activo que sus congéneres, dispuestos incluso a salir del bosque y ver mundo, así como plantar cara a la amenaza constante que se cierne sobre su hogar y su gente.


Ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Mente vegetal: Los Ahba son no son seres de origen animal, sino vegetal. Por ello su mente no funciona mediante un cerebro y neuronas como otras especies sino que tienen sus propio sistema de procesos químicos que les permiten pensar. Por ello, su mente es mucho más resistente a todo tipo de ataques mentales. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Aguante será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2.

-Aspecto adorable: Su pequeño tamaño, complexión regordeta y expresión amigable les hacen encantadores a ojos del resto de razas que no pueden evitar sentir algo de ternura por estos pequeños seres.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Carisma será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

-Tesoro natural (5/5): Los Ahba poseen cinco semillas muy luminosas en espalda o una vaina sobre su cabeza. Estas semillas poseen una capacidad energética exagerada, son muy codiciadas por sus capacidades como combustible casi imperecedero, pero también son capaces de aportar la nutrición necesaria a un ser vivo para gran parte de su vida o incluso son capaces de devolver la juventud a un anciano, revivir a un moribundo o impulsar el crecimiento de cualquier ser, animal, o planta. Pese a sus numerosas virtudes, estas semillas son tanto una bendición para los Ahba como una condena, pues la mayoría de las personas no duda en acabar con ellos y arrancarles estas pequeñas esferas resplandecientes para beneficiarse de sus poderes.(Efecto interpretativo, Al inicio de su vida el Ahba posee cinco semillas, puede usarlas para lo que se describe anteriormente pero una vez empleada cada una desaparecerá para siempre. Si se queda sin semillas el Ahba muere. Además las semillas actuarán de “imán de enemigos” atrayendo a toda clase de gente sin escrúpulos dispuestos a hacer lo que sea por conseguirlas) Puntos de Ventaja: 0


Desventajas:

-Complexión inestable: Los Ahba están formados de un compuesto de clorofila de textura parecida al gel o la gelatina. Esto les permite acumular agua en su cuerpo inflándose como un globo, pero por su flacidez y escasa consistencia son más susceptibles a cualquier ataque.( el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 1


Última edición por Señor de Terra el Lun Ene 07, 2013 8:01 pm, editado 2 veces
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Re: Indice de Razas

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:24 am

BROKEN


ASPECTO, ANATOMÍA Y RASGOS DE INTERÉS:


Los Broken son seres antiguos muy ligados a la raza humana. Su apariencia es casi idéntica a nivel de complexión y apariencia, con algunas diferencias que los distinguen.

La principal característica Broken, es su resistencia. Tanto sus huesos, como sus órganos y músculos y su piel, aunque en textura, peso y apariencia no se diferencian demasiado de los humanos, poseen una resistencia abismalmente mayor. Sus cuerpos son capaces de soportar presiones enormes, torsiones y estiramientos que desmembrarían a cualquier otro ser vivo. Su piel sumamente gruesa y muy elástica, es muy difícil de desgarrar y les protege muy eficazmente contra golpes y contusiones, así como ofreciendo un manto que les protege frente a temperaturas extremas. Sin lugar a dudas esto convierte a los Broken en los seres más difíciles de matar en todo Terra, más incluso que los Demonios.

Por si esto fuera poco, los Broken apenas sienten el dolor, y en caso de cortes o heridas profundas, la capacidad de coagulación de su sangre en contacto con el aire es tan grande, que su sangrado es casi nulo. Como contrapartida a tan enorme blindaje natural, los Broken poseen un factor de regeneración muy lento. Si alguna vez se les consigue herir, aunque no sangren demasiado, la herida permanecerá abierta mucho tiempo y esto puede causar severas infecciones.

Su piel, varía un poco en color respecto a la humana, con tintes más apagados y grisáceos que la cálida piel humana. El rango de tonos de sus pieles suele ir desde la oscura piel marrón ceniciento, hasta un blanco grisáceo los broken más pálidos. Sin embargo esta no es su más notoria distinción cutánea. Todo su cuerpo está cubierto por una serie de protuberancias de extrema dureza y apariencia pétrea. Como pequeñas piedrecitas de apenas unos centímetros incrustadas en su piel de forma dispersa. Estas formaciones no tienen ninguna propiedad salvo su extrema dureza comparable al acero, simplemente se trata de impurezas de la piel del mismo modo que la piel humana presenta manchas, lunares y pecas sin mayor utilidad.

Este hecho, les hace desde tiempos inmemorables ser asociados a un estereotipo incierto de poca belleza. Una pesada carga que los Broken portan desde los primeros tiempos de su especie, y que ha creado un sentimiento de recelo frente a las demás razas, dando lugar a costumbres como ocultar sus rostros tras holgadas telas, sólo mostrando los ojos, o la tendencia a vivir juntos en guetos dentro de las ciudades, formando clanes familiares muy cerrados y apenas juntándose con gentes de otras especies.

Este sentimiento de inferioridad frente a otras razas, es algo muy delicado, pues los Broken son muy orgullosos y jamás admitirán ser inferiores a nadie en nada, es más, si se les deja siempre intentarán probar su superioridad, retando a quién esté presente a cualquier cosa que se preste.

Otra de las grandes diferencias respecto a los humanos, es el color de sus ojos. En los Broken no existen los iris marrones, un color que se sustituye por el rojo intenso como la sangre, dado lugar a tonos rojos puros, azules o purpuras.

Quizá un dato menos conocido de la fisiología Broken es que son seres de sangre fría. Esto significa que su temperatura corporal no es constante. Sin embargo no funciona de la misma forma que en reptiles y anfibios. En los Broken su temperatura corporal no depende tanto de los rayos del sol o la temperatura exterior de la cual están bastante protegidos. La fuente de calor corporal en los Broken viene de su alimentación. Por eso en periodos de hambruna, su cuerpo comienza a enfriarse y ralentizarse hasta alcanzar estados de completa inactividad física y mental parecidos a la hibernación. Este estado no es algo que suela darse con regularidad pues según ellos mismos describen, no es algo agradable y sólo en periodos de necesidad y ausencia de recursos recurren al “sueño frío” como lo llaman ellos. En el que pueden aguantar sin comer ni beber hasta 5 o 6 meses, con la única contrapartida de que requieren de alguien ajeno que los despierte en ese tiempo o morirán.

Salvando estas diferencias, la única forma visible de distinguirlos de los humanos son las protuberancias y color de la piel aparte de en ocasiones el color de los ojos, por ello se cree que ambas razas provienen de un descendiente común. Algunos incluso aseguran que los Broken no son más que una subespecie degenerada de la raza humana, de ahí su nombre, pues los ven como a humanos corruptos, rotos, una degeneración de la raza, nada más lejos de la realidad.


ORIGEN, COSTUMBRES Y SOCIEDAD:


El origen de los broken es incierto, sin embargo se especula que provienen de un ancestro común al ser humano. Fruto de su evolución, su mayor resistencia ha ido ligada a un aspecto pétreo socialmente considerado monstruoso por las primeras tribus humanas y otros seres, lo que degeneró en el rechazo y persecución de esta orgullosa raza prácticamente desde que existe.

Este rechazo de las otras razas y especialmente humanos, provocó la exclusión de los broken que se adaptaron para vivir en los lugares más recónditos, oscuros e inhóspitos de Terra, donde la geografía, el clima o la vida salvaje del lugar supone una amenaza mortal para cualquier civilización. Mas no para ellos, los broken consiguieron hacer frente a las adversidades guiados por la enorme resistencia y voluntad de supervivencia que les caracteriza, adaptándose al medio y viviendo en grutas, cuevas y madrigueras subterráneas. Fue así como surgieron las primeras ciudades broken, lugares bajo tierra o escavados en la roca, alejados de sus congéneres de otras razas donde podían vivir en paz.

Estas ciudades con el tiempo fueron creciendo, redes de túneles conectaban las enormes grutas, y la población broken fue aumentando, creciendo y prosperando en la seguridad del subsuelo. Los siglos pasaron y las distintas civilizaciones de Terra fueron fundiéndose. Pese a que el estereotipo misterioso y repugnante de los Broken seguía bien anclado en la mente de todos los habitantes del planeta, las relaciones entre distintas razas comenzaron a crecer. Especialmente los broken se vieron beneficiados con estas relaciones pues si por algo han destacado siempre, es por sus artesanos y comerciantes. Los túneles del subsuelo eran seguras vías para las caravanas de comercio y la artesanía broken era sinónimo de calidad decente a buen precio. Pronto todas las ciudades humanas tenían sus mercados llevados por broken y la sociedad comenzó a verlos como esa extraña y misteriosa raza de seres que vive apartada del mundo vendiendo lo que sea a precios muy asequibles.

La sociedad broken se centró casi exclusivamente en los negocios y la artesanía, dividiéndose más que en ciudades y naciones, en poderosos clanes de comercio, compañías de familias trabajadoras que producían y vendían sus productos por lo ancho y vasto de Terra. Estas familias fueron creciendo hasta tornarse en enormes carteles, grupos liderados por Príncipes Mercantes que se instauraban en enormes ciudades mercantiles subterráneas conocidas como Bazares.

Los Bazares broken eran una antigua red de lujosas ciudades, escavados en montañas o la fría roca del subsuelo, pero decorada con enormes riquezas, grutas donde escondían sus tesoros, cuevas forradas de cálidas telas que empleaban como casas y palacios de mármol y pomposa decoración. La más importante de estas ciudades y la única que persiste hoy en día es el Gran Bazar, ciudad capital para esta orgullosa raza que se oculta en las profundidades del continente de Laursia. Pocas gentes ajenas a los broken han visitado esta ciudad subterranea, desconociendo su localización exacta.

Durante la Gran Guerra, la sociedad broken fue muy castigada pues por su aspecto poco agradable eran tomados como seres malignos y relacionados con los diablos del caos. La raza fue parcialmente exterminada y muchas de sus ciudades y túneles fueron destruidos y derrumbados. Sin embargo, como siempre, sobrevivieron. Hoy día la única ciudad que persiste es el Gran Bazar, los túneles broken, aunque una mera sombra de lo que fueron, siguen sirviendo de paso para sus misteriosas caravanas. El resto de sus ciudades se han visto reducidas a decadentes pueblos bajo tierra casi ruinosos en las que los más pobres sobreviven en austeridad, mientras los magnates Príncipes Mercantes prosperan del voraz capitalismo en las ciudades de la superficie, regentando mercados, vías de comercio y una extensa red comercial tanto legal como ilegal. Estos líderes y sus extensas familias viven en la capital, el Gran Bazar, en lujosos palacios de piedras preciosas y terciopelo, mientras el resto de su raza se muere de hambre, prácticamente esclavizados trabajando para ellos.

A ojos de las razas de la superficie, los broken son unos seres misteriosos, unos parias que viven en las ciudades bastión en barrios propios, que se tapan mucho y es difícil ver más que sus ojos, y se dedican casi exclusivamente a vender mercancías, llevar los mercados locales , el mercado negro y al trapicheo de cualquier cosa que pueda venderse.

Los broken son sinónimo de mercancía barata y visitar sus mercados es la vía más fácil para conseguir cualquier cosa. Poco se conoce en la superficie sobre los imperios económicos que esconden bajo el suelo, pero tampoco les interesa mucho. Nadie quiere juntarse demasiado con estos seres extraños que se ocultan y viven en guetos, quizá fruto del racismo o por reminiscencias de ese antiguo estereotipo monstruoso y repugnante que se les atribuye.

Recientemente uno de los príncipes mercantiles ha conseguido acumular suficiente poder para destacar por encima del resto y podría considerarse como el gobernador de todos los broken, si es que algo así existe. Se trata de Gaspar Malevich, una figura misteriosa que rara vez abandona su palacio subterráneo pero que posé bajo su control prácticamente toda la economía broken, y se podría decir que la mayor parte de la economía mundial.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES:


Ventajas:

-A prueba de bombas: Los Broken son de los seres más resistentes de todo Terra. Sea por sus orígenes en los lugares más hostiles del mundo o por su extraña piel y anatomía, una cosa es clara, los Broken son duros de roer. Su piel es elástica y resistente, apenas sangran ni sienten dolor, sus huesos pueden retorcerse y fracturarse sin que les suponga demasiado y además parecen tener una especie de inmunidad parcial a las temperaturas extremas. En definitiva su resistencia es envidiable. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 13, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 3.

-Blindaje mental: Los broken no son sólo resistentes físicamente, su fuerza de voluntad y capacidad de hacer frente a la adversidad es casi inagotable, acostumbrados a hacer frente a las mayores adversidades y desgracias que han perseguido a su raza desde siempre. Guiados por un orgullo y fortaleza, jamás se rinden ante el dolor o cualquier otra calamidad. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Voluntad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1


Desventajas:

-Aspecto Grotesco: Los estereotipos y el racismo hacia los broken les persigue hasta el punto de que tratan siempre de ocultar su aspecto frente a otras razas. Esta pesada carga implica que el resto del mundo los ve como seres grotescos, una degeneración de la raza humana repugnante, aunque no necesariamente lo sean de forma objetiva y sus rasgos faciales o belleza sea tan variable como la humana.( el máximo nivel alcanzable en el atributo Carisma será 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2


Última edición por Señor de Terra el Vie Ene 18, 2013 6:00 pm, editado 1 vez
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DEMONIOS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:25 am

DEMONIOS


Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


Los Demonios son una de las razas que más diferencias presenta respecto a los humanos, algo que sumado a los estereotipos y la cultura general puede presentarlos como seres malignos, nada más lejos de la realidad. La principal característica por la que son conocidos son sus cuernos, generalmente dos, aunque esto puede variar en algunos casos. Su posición y forma puede variar entre individuos, pero suelen nacer en la base de la frente o alrededores.

Otra de sus particularidades quizá menos conocida son sus ojos. De primeras podrían parecer ojos normales, ojos humanos, excepto por sus a veces exóticos colores del iris, como ámbar o rojo intenso. Sin embargo la diferencia es mucho más sutil. Cuando la pupila se contrae por exceso de luz en el ambiente, el iris toma la forma de una hélice de tres aspas muy característica.

La piel de los demonios también se distingue de la humana. Suele mostrar colores cálidos como rojo intenso, purpuras, amarillos, naranjas y tonos similares. Esta pigmentación especial es un compuesto aparte de protegerles de los rayos del sol como la melanina, les protege del calor y las radiaciones a las que están expuestos en las cavidades volcánicas de su hábitat natural.

Su muculatura también es superior en potencia a la de cualquier humano. Sus músculos son mucho más grandes y capaces, adaptados para mover sin problemas la pesada estructura ósea que poseen. Su anatomía en general es muy parecida a la humana, más robusta pero similar, en algunos casos, muestran ciertos cambios en el antebrazo, la muñeca y la mano. Su grosor es muy superior al humano y les da una apariencia algo desproporcionada. Sus descomunales puños son capaces de, con entrenamiento, asestar golpes que los humanos no podrían ni soñar. Sin embargo esto es algo que no todo los demonios muestran, los hay de proporción prácticamente humana salvando otras diferencias.

Otro de sus rasgos más destacados es su cola. Un apéndice prensil situado como prolongación del coxis que suele permanecer serpenteando en el aire tras ellos, o a veces enroscado en su torso o piernas, algo muy común pues es una de las zonas más sensibles de su cuerpo. En apariencia la cola de los demonios puede cambiar mucho de un individuo a otro, algunas son del mismo color que su piel, otras son completamente negras como el carbón. Algunas acaban en formaciones óseas similares a cuernos o dientes, otras en mechones de pelo como las de un león, otras en formaciones membranosas similares a aletas en forma de flecha, o a veces incluso se dan simultáneamente varias de estas características creando combinaciones interesantes.

Tanta variedad hace pensar a los expertos que quizá indiquen distintas subespecies dentro de los demonios, al igual que ocurre con sus orejas que en ocasiones se muestran puntiagudas, a veces algo más largas o en ocasiones idénticas a las humanas. Sin embargo hoy día la hipótesis más respaldada es que estas variaciones son fruto de las hibridaciones y la mezcla entre demonios de distintas partes del mundo, ya que tras La Gran Guerra, los supervivientes de esta gloriosa raza autóctonos de los lugares más recónditos de Terra, se juntaron en Infernalia, la ciudad bajo las montañas Raknar.

Dicho esto, cabe destacar que hay dos variaciones en los demonios que se muestran bastante consistentes y estas tienen que ver con la cornamenta. La primera consiste en una cornamenta superior a los dos cuernos estándar. Estos individuos poseen, un mayor número de cuernos repartidos por el cráneo en patrones que varían de unos a otros. Suele darse entre los miembros de la Casta Real, es decir, los nobles y gobernantes de la nación de Infernalia, que al parecer son herederos de un largo linaje de Reyes Demonio, en especial, el Rey de Infernalia posee nada menos que diez cuernos en su cráneo, altos y majestuosos como una corona otorgada por la mismísima naturaleza. Es el mayor número de cuernos del que se tiene evidencia y el príncipe heredero Mardukadnezzar también posee una cornamenta similar. Esto se debe a que la tradición demoníaca dicta que los diez cuernos son el símbolo de la más alta realeza y el linaje que ostentan los reyes, y príncipes que algún día aspiran a portar el título de sus padres.

Por otro lado, otra de las variaciones es justo la contraria, poseer un sólo cuerno. Esta mutación no pasa de padres a hijos como con el caso del linaje real, esta por el contrario surge esporádicamente en individuos que nacen así, con un solo cuerno. Es algo muy raro y para los demonios es muestra de que el recién nacido está destinado a la vía del misticismo. Se dice que los nacidos con un único cuerno tienen una conexión especial con las fuerzas ocultas, los espíritus y lo sobrenatural. La mayoría de los demonios con este "don" son entregados desde bien pequeños al Gremio de Místicos, donde consagran sus vidas a las artes mágicas y rituales, en comunión con los espíritus y seres de otros planos a los que piden consejo, y encargados de mantener y propagar la cultura de su raza.

Sobre su anatomía interna cabe destacar en los Demonios su súper estructura ósea, de un color negruzco y mucho más pesada y resistente que la de los humanos. Con escasa o nula porosidad y la particularidad de que es totalmente ignifuga. Sin embargo esto también tiene su parte negativa, sus huesos no flotan en agua, por lo que los demonios suelen evitarla a toda costa para no hundirse sin remedio cual yunque de plomo.

A diferencia de otras razas de Terra, los Demonios presentan un fuerte dimorfismo sexual, es decir, ambos sexos poseen características físicas muy diferenciadas. En este caso las hembras poseen una musculatura mucho más estilizada, ofreciendo a sus cuerpos una apariencia menos tosca. El resto de diferencias son similares a las de los humanos, con dos particularidades. Las hembras Demonio poseen una glándula especial en su abdomen, situada tras el ombligo.

Esa glándula conocida como "la puerta del infierno" entre eruditos de la Eclesia, segrega unas feromonas especiales destinadas a atraer a sus congéneres del sexo opuesto. Este néctar se propaga por el aire y puede segregarse a voluntad del usuario. Una esencia que imperceptible embriaga a otros Demonios y los envuelve en un trance semihipnotico en el que se encuentran a merced de las hembras. Este néctar de por sí es un potente arma ya que sus efectos al parecer no sólo abarcan a su raza, también parece afectar al resto de razas de Terra. Es más por alguna extraña razón también las hembras de otras razas se ven afectadas, siendo las hembras demonio, las únicas inmunes al aroma de este potente compuesto. Es por ello que las hembras Demonio son conocidas como "Sucubos", atribuidas de una belleza legendaria y exageradas historias sobre sus encantos que circulan por todo el mundo.

Mas no es esa la única diferencia entre machos y hembras de la raza demoníaca. En su espalda, suelen portar dos alas vestigiales, meros apéndices membranosos de color negro. Se dice que antiguamente esas alas eran suficientemente grandes y fuertes como para permitir el vuelo, sin embargo hoy día no tienen utilidad alguna y en muchos casos suelen cortarlas o dejarlas con fines estéticos. Pueden medir desde 15 cm hasta una distancia parecida a la de los brazos sin embargo ni las alas más grandes pueden elevar los pesados huesos de las Sucubos del suelo.


Origen, Costumbres y Sociedad:


Primero de todo me gustaría destacar que “demonios” es sólo el nombre con el que se conoce a esta noble raza y que ello no implica que su moralidad sea maligna ni sus motivaciones maliciosas. Se les califica de esta forma por su apariencia “grotesca” en relación a los humanos, que al verlos con cuernos, rabo y un tamaño superior al suyo los confundían con monstruos, ogros, gigantes y demonios hasta que él último de los términos acabó por generalizarse tanto que ellos mismos lo adoptaron como el nombre de su raza. Así que no se les debe confundir con los demonios del caos, entes diabólicos creados a partir de energía inestable cuya única motivación es sembrar la discordia y el desequilibrio en la obra de Dios, o al menos eso predica la Eclesia. Estos seres fueron expulsados hace mucho y un gran muro de energía protege los territorios de la humanidad y las demás razas del supuesto caos que reina en los territorios más allá de la barrera.

Durante el nacimiento del mundo de Terra, la vida microscópica acabó por evolucionar en pequeñas criaturas, que convivían con seres de gran tamaño, reptiles enormes que dominaban el territorio. Una raza de estas pequeñas criaturas mamíferas eran las alimañas de ceniza. Pequeños primates del tamaño de roedores que vivían en los picos más altos de las montañas y las grutas más profundas dentro de ellas, carnívoros y con la particularidad de quemar ligeramente sus comidas en las fogatas que pronto aprendieron a crear o en los grandes riachuelos de lava del interior de las montañas que habitaban.

Con el tiempo, fueron aumentando de tamaño, crearon sociedades primitivas en torno a lugares en los que era fácil crear fuego de forma natural o se hallaba en estado puro como volcanes y grutas muy profundas. Miles de años más tarde, esos animalejos crecieron y ganaron inteligencia hasta convertirse en lo que hoy llamamos Demonios. Criaturas de gran tamaño, inteligencia similar a la humana y una gran habilidad técnica.

En los primeros tiempos, antes de la Gran Guerra, las tribus de Demonios siempre se encontraban en guerra con los humanos. Su superior tamaño y magnificencia física les intimidaba así como su aspecto, que en los humanos causaba gran pavor. Los cazaban pues los veían como monstruos, un peligro que debía ser erradicado. Las matanzas fueron terribles por ambos bandos. Miles de humanos caían ante ataques de furiosos demonios en venganza por sus hermanos caídos y viceversa. Los niños humanos crecían odiando y temiendo a los demonios como monstruos de fábula y los demonios veían a los humanos de igual modo, seres pequeños de extrema crueldad que les daban caza. Con el tiempo la población de demonios que en su inicio era bastante inferior y mucho más dispersa que al humana, comenzó a retirarse y reagruparse en torno a las montañas Rahknar. Las contiendas se fueron suavizando con el tiempo y con la liberación del pecado original, ambas razas se centraron en su propio progreso y desarrollo científico. Fue entonces cuando se desató la Gran Guerra.

Este suceso fue una catástrofe para todas las razas pero los Demonios se llevaron la peor parte. La milenaria enemistad hacia los humanos se reavivó cuando comenzó la guerra entre Ángeles y Diablos. Los Demonios que culpaban de la masacre a los humanos entraron en ebullición con una rabia y frustración que los Diablos del caos utilizaron como arma. Los Seres caóticos se alimentaban de las emociones, de las pasiones y toda fuerza que desequilibrase el orden de las cosas, por lo que esta rabia de los Demonios supuso una gran ventaja para el bando caótico de esta Gran Guerra. Los Ángeles desesperados acabaron por exterminar casi al completo a la raza Demoniaca para así poder vencer en la guerra.

Tras la contienda, las pocas tribus de Demonios que aun seguían con vida, se vieron obligados a firmar la paz con la humanidad al comprender que su rabia y frustración habían provocado gran parte de la matanza. Estas tribus de supervivientes se unieron en lo más profundo de el volcán que coronaba las montañas Rahknar, y fundaron un ciudad. Infernalia la llamaron. Aprovechando una titánica bóveda natural creada por los gases sulfurosos del volcán y los canales de magma que fluía en riachuelos por su suelo, se instalaron formando una gigantesca metrópolis. Una ciudad construida en acero y roca, extrayendo la energía del magma que a su vez ilumina toda la ciudad con un brillo anaranjado. Suelos y paredes fueron forradas con angulosas placas de acero de aire industrial. Maquinas enormes trabajaban incansables en torno a los ríos de lava, extrayendo la energía y produciendo todo lo que ellos necesitaban en grotescas fabricas metálicas con chimeneas que se hundían en el pétreo techo expulsando la polución fuera de la montaña. En general la ciudad a simple vista presenta una estética industrializada, el ruido de engranajes y pesadas maquinas contrasta con el incansable fluir del magma y las burbujas de metales fundidos que emanan de la incandescente superficie.

Los aldeanos comunes viven en casas metálicas construidas por ellos mismos en la mayoría de los casos, mientras que la nobleza tiene reservadas las paredes de piedra volcánica de la ciudad, en las que están esculpidos grandes palacios de piedra negra, ornamentos metálicos y grandes y lujosas alfombras y tapices de cálidos colores que decoran sus estancias.

La más importante construcción de la ciudad es el Palacio Real. Una construcción megalítica en el centro de Infernalia, cómo una enorme columna de suelo a techo de la gran bóveda. Esta columna de negra piedra conecta por puentes de hierro con el resto de la ciudad, pues está situada sobre un lago de magma, salpicada de pequeñas ventanitas de ornamentado bronce que ante el enorme tamaño del palacio apenas parecen muescas en la roca. En este gran palacio habita la familia real, distinguibles del resto de demonios por los diez cuernos que emergen de sus cráneos cual coronas en muestra de su magnificencia. El Rey Oberón y la Reina Elextratza son los monarcas que en la actualidad gobiernan Infernalia, puesto que alguno de sus 7 hijos heredará en el futuro.

La familia real ostenta un gran poder político ya que el Rey siempre tiene la última palabra sobre cualquier tema en la ciudad. Sin embargo, las gran mayoría de decisiones son tomadas por los 8 ancianos, uno de los cuales, Malkivan Quench, es el líder del gremio místico y visir real. Cada uno de los ocho ancianos es el líder de uno de los gremios en los cuales se divide toda la población laboralmente activa de la ciudad que viene siendo todo Demonio a partir de los 20 años.

Los Gremios Demoniacos de la ciudad de Infernalia son: El gremio de artesanos, el gremio de ingenieros, el gremio de alquimistas, el gremio místico, el gremio de maquinistas, el gremio de lo oculto, gremio de constructores y gremio de defensores.

El gremio de artesanos se encarga de aportar la creación de cualquier producto, objeto u obra de arte que se requiera, y es uno de los más numerosos y a los que es más sencillo acceder.

El gremio de ingenieros es el encargado de mantener el funcionamiento de toda la maquinaria y tecnología de la ciudad, así como de ir renovándola y desarrollando nuevas maquinas y aparatos más eficaces. Es uno de los gremios más prestigiosos y aunque ingresar en él no es sencillo muchos Demonios jóvenes aspiran a ingresar sus filas.

El gremio de alquimistas es el encargado de la producción química de la ciudad así como de la medicina y el tratamiento de enfermedades y dolencias. Maestros de la química y de todo tipo de sustancias extrañas que pueden producir y utilizar con usos de lo más diverso. Es uno de los gremios menos numerosos pero no por ello menos importante, son los encargados del control del magma, manteniendo a raya la actividad del volcán vertiendo sus productos en el magma para mantener estable la ciudad.

El gremio místico es uno de los más importantes. Sus integrantes pertenecen a una casta especial de demonios nacidos con un solo cuerno. Se dice que sus miembros son capaces de tener premoniciones y percibir las fuerzas ocultas de forma innata. Este gremio se encarga de la religión de los demonios, adorando a seres antiguos y dioses que otras razas han olvidado. El líder de este gremio ostenta además el cargo de Visir Real.

El gremio de maquinistas es el encargado del transporte, tanto dentro como fuera de Infernalia. Los Demonios son conocidos en toda Terra por sus vías de transporte por ferrocarril, que es el transporte terrestre más utilizado en todo el mundo.

El gremio de lo oculto, son los encargados de tratar con los temas sobrenaturales, la nigromancia y la expulsión de espíritus malignos. Sienten cierta enemistad hacia el gremio místico por lo que se acusan mutuamente de charlatanes y farsantes.

El gremio de constructores es el encargado de construir, planificar y mantener todas las viviendas, edificaciones y el urbanismo en general de la ciudad de Infernalia. Existe una gran rivalidad entre ellos y el gremio de ingenieros hasta el punto que alguna vez han ocasionado problemas serios y víctimas mortales.

El gremio de defensores compone las fuerzas del orden en Infernalia. Son los encargados de mantener la paz en la ciudad, de guardar los lugares que requieran de vigilancia como el propio palacio real, o incluso componen los ejércitos que en caso de desencadenarse una guerra lucharían por su raza con gran fervor.

Cada uno de estos gremios está comandado por un Líder que a su vez es miembro del consejo de los 8 ancianos que deciden sobre los asuntos de la ciudad, sin embargo el Rey siempre tiene la última palabra y potestad para anular cualquier orden dada por ellos o incluso para darlas él mismo a cualquiera de los gremios. Por eso el título concreto del rey es: Oberón Arzulberrazan, Rey de la Ignea Ciudad de Infernalia y Señor Supremo de los Ocho Gremios.

Existe otra casta entre los Demonios aparte de la casta Real y la casta Mística. Se trata de la nobleza, orgullosas familias de alta alcurnia. Su distintivo es un numero de cuernos superior a la mundana población ( es decir, entre tres y nueve cuernos en sus cabezas). Esto indica una mayor o menos porción de sangre real que corre por sus venas y aunque ello generalmente no les permite optar al trono, si que les ofrece ciertos beneficios y privilegios frente a los campesinos de la ciudad. Casi la totalidad de los líderes de cada uno de los gremios es de origen noble y los más altos cargos entre sus filas también. El resto de los integrantes de las familias nobles se suelen dedicar al comercio, la política, la diplomacia, las artes jurídicas o simplemente a atender eventos sociales y vivir sin oficio ni beneficio despilfarrando su riqueza. Este comportamiento estaría terriblemente mal visto en la sociedad demoniaca si no se tratase de nobles.

Sobre la mentalidad y las costumbres de los demonios cabe destacar que son gente muy pragmática y diligente. No suelen creer en nada que no comprendan aunque respetan mucho la labor del gremio Místico y algunos incluso son fieles devotos aunque cada vez son menos los que creen con fervor en su religión.

Por el contrario valoran la ciencia y esto se puede apreciar en su gran tecnología de estética industrial, sobretodo orientada al manejo y provecho del magma y la lava. La mayoría de objetos que utilizan en su día a día están forjados de metales pesados y piedra, tallada o moldeada a partir del magma mediante un artilugio conocido como flauta ígnea, que permite mediante soplidos moldear el magma mientras se enfría tornándose en piedra de igual modo a como otras culturas manejan el vidrio.

Uno de los rasgos más destacables de la sociedad demoniaca es su valoración del trabajo y la familia. Todo demonio trabaja con todo su ímpetu desde los 20 años (la más tierna juventud para un demonio) hasta que muere. Su devoción a su gremio es tal que se dedican en cuerpo y alma a cumplir con su labor sin importar lo que ocurra, salvo el caso de los nobles como se ha mencionado anteriormente. Para un demonio el mayor deshonor es que le llamen vago o que le acusen de no cumplir con su trabajo, algo que es tomado como un grave insulto en su sociedad.

Lo único que valoran tanto como su ocupación es la familia. Un demonio siempre matará por su familia, incluso por su familia no tan cercana, y cualquier ofensa hacía su sangre provocará una gran furia en ellos.

La furia de los demonios dado su tamaño y potencia física es altamente destructiva y peligrosa. Ellos lo saben y suelen tener cuidado con ello, especialmente cuando hay miembros de otras razas presentes. Suelen reprimir la rabia hasta que ya no puedan más, pues son muy conscientes de su pasado y que esa rabia causó muchos muertos durante la Gran Guerra.

En los últimos tiempos es normal ver muchos demonios habitando otras ciudades, sobre todo ciudades humanas. Suelen vivir en relativa paz y armonía con las otras razas aunque hay mucha desinformación acerca de ellos y por su aspecto es muy posible que sean tratados a veces con miedo o incluso desprecio. Sobre todo las autoridades de la Eclesia suelen mostrarse bastante racistas con todos aquellos no-humanos. Los más ignorantes incluso los confunden con las fuerzas del caos y los odian por ello.


Ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Dureza demoníaca: Por su sólida estructura ósea y sus habilidades innatas de regeneración los demonios son seres duros y resistentes difíciles de tumbar con daños físicos. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 12 (11 en hembras), además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja:2( PJ masculino)/1(PJ femenino)

-Potencia demoníaca: La musculatura necesaria para levantar sus pesados huesos proporciona a los demonios una potencia física inigualable y brutal. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Fuerza será 12 (11 en hembras), además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja:2( PJ masculino)/1(PJ femenino)

-Néctar de los infiernos: El más dulce aroma, embriagador, hipnótico pero a la vez imperceptible, emana de las súcubos capaces de ganarse a todo hombre o mujer independientemente de su raza. (sólo para hembras, el máximo nivel alcanzable en el atributo carisma será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha)  Puntos de Ventaja: 2 (Sólo hembras)

-Hijos de Infernalia: Los demonios, nativos de Infernalia, están evolutivamente adaptados a las altas temperaturas,  pues su hábitat natural son las cavernas volcánicas y lugares donde el magma fluye por doquier. Es por ello que sus cuerpos son parcialmente ignífugos y muy resistentes al calor. A efectos prácticos, los demonios no se ven afectados por quemaduras de segundo grado o inferiores, aparte de poder operar objetos de hasta 300ºC con total normalidad sin quemarse. 2 Puntos de Ventaja.

Desventajas:

-Huesos pesados:  Sus oscuros huesos sólidos como la piedra y pesados como el plomo, son un lastre que reduce su velocidad respecto a otras razas. (Su máximo en velocidad es nivel 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2

-Diabólica vulnerabilidad:La cola de los demonios, se compone de un largo apéndice prensil que pueden mover a voluntad. Sin embargo, esta larga cola, compone una enorme debilidad para todo demonio. Por la cantidad de terminaciones nerviosas en esa zona, la cola es extremadamente sensible, de modo que una suave caricia puede ser placentera, pero cualquier agarre o tirón medianamente brusco sumirá al demonio en una agonía tan insoportable que apenas podrán moverse de dolor. Es por ello que muchos demonios ocultan su cola, con el fin de no dejar a la vista su mayor debilidad. A efectos prácticos, cualquier tiron o golpe contra la cola del demonio será extremadamente doloroso, además si un enemigo consigue agarrarla, el demonio entrara en el estado alterado "Paralisis".  2 Puntos de desventaja.


Última edición por Señor de Terra el Dom Sep 01, 2013 12:15 am, editado 4 veces
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FALLEN

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:25 am

FALLEN


Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


En apariencia los fallen no distan mucho de cualquier humano, algo más altos que la media sin duda, pero nada que pueda llamar la atención. Nada salvo su característica más conocida y visible, las orejas.

A diferencia de las de otros seres sapientes, sus orejas suelen medir proporcionalmente lo mismo que sus manos, de forma alargada y puntiaguda. Están totalmente articuladas en su conexión al cráneo lo que permite que giren hacia delante, atrás, arriba y abajo, pudiendo retorcerse parcialmente para captar mejor el sonido. Estas orejas, como es lógico, les permiten una audición mucho más aguda que los humanos, incluso permitiendo escuchar ultrasonidos e infrasonidos. Otra característica de las orejas fallen y su movilidad es que sobretodo mientras hablan suelen usarlas al gesticular, expresando con ellas distintas emociones, por ejemplo si se elevan suele ser muestra de un buen estado de ánimo, bajar las orejas puede expresar desazón o tristeza o enfocarlas al frente interés hacia lo que se dice. Por ello se suele decir que las orejas de un Fallen nunca mienten, pues suelen moverlas de forma subconsciente expresando sus sentimientos independientemente de lo que digan.

Sobre su anatomía interna cabrían destacar los huesos. Los huesos fallen poseen una composición mucho más ligera que la de los humanos, aligerando su peso y facilitando su movimiento. A su vez también son bastante más flexibles y elásticos aunque la diferencia no es demasiado perceptible. Pero no todo son ventajas, los huesos fallen son muy porosos y eso lleva a una mayor fragilidad, no excesiva pero si algo notoria. Por ello, la evolución les dotó de un sistema que impide que sus huesos se rompan al recibir fuertes golpes o cualquier otro tipo de ataques. Este sistema les permite desencajar toda articulación con suma facilidad, sin sufrir daño alguno, de este modo, al recibir cualquier impacto el hueso “salta” de su sitio, amortiguando el impacto y colocándose en posición extraña que el fallen podrá recolocar fácilmente.

Sus órganos también son ligeramente distintos, son algo más pequeños y compactos que los humanos, ocupando algo menos de espacio en la caja torácica y por tanto contribuyen a su ligereza y una apariencia más esbelta. Mas no por ello debe sobreentenderse que su funcionamiento es inferior. El rendimiento de los órganos Fallen no es superior ni inferior, con la única distinción de poseer un metabolismo que va mucho más rápido que el de cualquier ser humano, también es cierto que su aprovechamiento energético es bastante más eficiente por lo que aunque su digestión también es acelerada no necesitan comer demasiado. A causa de su metabolismo basal aumentado, los Fallen tienden a ser nerviosos, incluso hiperactivos los llamarían algunos, sin embargo esta faceta de ellos es más un estereotipo exagerado que una realidad pues pueden centrarse y mantener la calma perfectamente como cualquier otro ser vivo. Si bien es cierto que algunos aspectos pueden contribuir a este mito, como su acelerado ritmo cardíaco que recuerda al de los roedores, o sus reflejos aumentados fruto de un constante estado de alerta que les hace sobresaltarse fácilmente, aunque es debido a su audición no a histerismo.

La audición no es su única característica agudizada a la hora de percibir el entorno, ya que además poseen un extraño órgano conocido como “el órgano de Heimmlich”. Se trata de un órgano especial que recubre toda la planta de sus pies interiormente, arraigado al. Bautizado así por su descubridor, el Inquisidor William Heimmlich, durante la era oscura en sus muchas disecciones de otras especies. Este órgano especial posee dos partes, una blanda interior que está conectada a los nervios de la pierna y al sistema nervioso central, y otra parte dura que da hacia fuera, hacia la planta del pie, endurecida y capacitada para percibir vibraciones. Por medio de este órgano, los Fallen son capaces de percibir la vibración del suelo, detectando pisadas, temblores y demás movimientos de otra forma imperceptibles a media y larga distancia. Es por ello que los Fallen siempre van descalzos o, en ocasiones, sobre todo entre la nobleza de su raza, llevan calzados especiales que dejan al descubierto la planta del pie, que siempre debe estar en contacto con el suelo. Pese al pensamiento generalizado de que eso puede causarles algún daño, la parte endurecida del órgano de Heimmlich proporciona bajo la piel una película protectora, que impide que sufran mayor daño que si fuesen con gruesos zapatos y les protege de temperaturas extremas.

Origen, Costumbres y Sociedad:


La raza de los Fallen o “Caídos” es conocida por ese nombre pues durante los primeros años en los que una aun primitiva humanidad exploraba por primera vez el mundo y se topaba con otras razas, en los bosques de árboles más altos encontraron a esta esbelta gente, que cayó de los cielos rodeando esas primeras expediciones en un intento de defenderse.

En el principio de los tiempos, lo que hoy día conocemos como Fallen, esa raza esbelta y grácil que habita en la altura de las copas de los árboles, no eran más que pequeños marsupiales que saltaban de rama en rama. Con el tiempo y el paso de los milenios los pequeños animalitos se fueron agrupando en manadas, fueron creciendo y desencorvándose, crearon sociedades más grandes y con el tiempo incluso aprendieron a utilizar la madera y para crear ciudades colgantes en las copas de los árboles, solo bajando para cazar con rudimentarias lanzas a venados y otros animales herbívoros que les servían de alimento.

En los tiempos inmediatamente anteriores al pecado original y la liberación del fruto del conocimiento, los Fallen, nativos del norte de Gonduar, eran una de las razas más cultural y técnicamente avanzadas. Habitando sus ciudades arbóreas en lo alto de los ancestrales árboles del bosque azul, con grandes palacios construidos de madera, un gran conocimiento que guardaban en sus bibliotecas con su rudimentaria escritura de glifos sobre tablillas de madera.

Su sociedad estaba muy bien estructurada con la legendaria reina de los fallen a la cabeza. La Reina Titania, una figura de leyenda, que según sus creencias, alberga un enorme poder comparable al de los dioses. Esta emblemática figura se reencarna cada pocas generaciones en una nueva joven, que pronto ocupa el trono cuando es descubierta, como reina legitima de toda su raza. Con el despertar de las razas sapientes al liberarse el fruto del conocimiento, los Fallen comenzaron a avanzar tecnológicamente, descubriendo como controlar la energía eléctrica con cables de cobre y demás proezas técnicas. De esa forma, su conocimiento científico se catapultó hasta lo más alto rivalizando con los Munchkin de la época. Pero fue entonces cuando se desató el cataclismo.

Durante la Gran Guerra en la que ángeles y demonios asolaron Terra, los Fallen se intentaron mantener al margen. Sin embargo la matanza también llegó a sus ciudades. Muchos árboles ardieron bajo las llamas sagradas de los ángeles o sucumbieron a la corrupción de los demonios ante la cual se retorcían cobrando vida y devorando a los Fallen que los habitaban, para luego explotar en sangre que contagiaba la corrupción al resto de vegetales cercanos. La población Fallen iba disminuyendo hasta que la extinción era visible. Las ciudades iban cayendo una tras una al tiempo que el bosque era destruido, llegado al punto de que la extinción parecía algo inminente.

Fue entonces cuando la Reina Titania, soberana de su raza, desde su palacio en la ciudad de Albor, capital del imperio en los árboles, haciendo gala de su legendario poder, invocó un escudo de energía que irradiaba de su propio cuerpo. Un orbe de luz plateada fue canalizado sobre su delicado cuerpo, expandiéndose por todos los bosques azules. Mantuvo este orbe protector activo durante todo lo que quedaba de guerra, protegiendo Albor, la única ciudad fallen superviviente y a los escasos miembros de su raza. Tanto ángeles como demonios no pudieron penetrar ese brutal torrente de energía y gracias a ello no se derramó más sangre fallen durante la contienda. Al final la energía que recorría su cuerpo acabó por consumirla hasta que de su figura sólo quedó un rastro de ceniza. Desde entonces la Reina Titania no se ha vuelto a reencarnar, el pueblo Fallen sigue esperando la aparición de su legitima soberana. Pese algunos que especulan que al haber gastado toda su energía tal vez su muerte fuese definitiva, la mayoría aun conservan la esperanza.

Fuera como fuese, su sacrificio significo la posibilidad de vivir un día más bajo el sol de Terra, pues la guerra acabó y Albor, la ahora única ciudad Fallen, permaneció intacta dando cobijo a los escasos supervivientes.

Desde entonces los Fallen se mostraron como una raza agraviada por el destino, desencantados de la vida y recordando la catástrofe con angustia. Pero el tiempo todo lo borra, y las generaciones pasaron. El bosque comenzó a repoblarse, los Fallen aunque jamás han vuelto a ser una raza numerosa ya no se encuentran al borde de su extinción y sus gentes vuelven a ser conocidas por su energía y entusiasmo. Poco a poco gran parte de la sociedad Fallen ha ido filtrándose en las ciudades humanas como ciudadanos, son una raza muy parecida a los humanos físicamente y por ello les aceptan con facilidad. Eso les ha convertido en la raza no humana que más abunda en las ciudades bajo el mandato de la Eclesia.

En su ciudad natal pese a la clara globalización cultural palpable en Terra, se conservan casi al completo las antiguas costumbres de esta noble raza. Grandes plataformas de madera tallada recubierta de glifos de su antediluviano lenguaje, están encajadas perfectamente en lo más alto de los milenarios árboles del Bosque Azul, de modo que sólo un ojo experto podría distinguir donde acaba el árbol y comienza la infraestructura. De estas plataformas surgen cuerdas y cadenas de metales cobrizos y amarillentos que se enroscan en las ramas de los árboles, asegurando con gran firmeza el suelo a los árboles. En algunas zonas estas cuerdas y cadenas se entremezclan, creando tejidos homogéneos decorados con hojas y plumas de árboles y aves autóctonas. Estos tapices de cuerda, metal hojas y plumas, crean gruesos mantones que hacen de toldos y grandes carpas de formas hiperbólicas, protegiendo la ciudad del intenso sol durante el día, ya de por sí filtrado por el follaje de los árboles sobre los que la ciudad está construida.

En esta gran urbe sobre los árboles los Fallen viven con costumbres que distan mucho de lo que uno pudiese esperar dada la estética de la ciudad. Las viviendas, están construidas en su mayoría perforando el tronco de los árboles, aprovechando huecos y cavidades o simplemente las construyen adheridas al propio árbol. En su interior las familias vivianita vida tranquila, es fácil encontrar algún niño jugando a alguna videoconsola, o absorto mirando una pantalla de plasma conectada a la Infranet. Los adultos trabajan durante gran parte del día para volver a sus casas en la noche. La mayoría se dedican a labores técnicas pues la tecnología de la ciudad requiere de mantenimiento y reparaciones, también abundan los oficios de recolección de bayas, caza de animales y otras fuentes de alimento como las flores lunares, vegetales altamente nutritivos que crecen en lo alto de los árboles. El ambiente pacífico y alegre de la sociedad Fallen y su ciudad han contribuido a convertirse en un lugar de descanso, un paraíso donde muchos magnates y gentes acaudaladas de otras ciudades y razas, pasan sus vacaciones. En los cientos de complejos hoteleros de la ciudad, mega-construcciones de madera con vistas de ensueño y servicios de la más alta calidad con el fin de atender a sus huéspedes. Ya que si por algo se conoce a las gentes de Albor, es por su hospitalidad.

Los Fallen son gente muy familiar y acogedora, no hay mayor orgullo para ellos que cuidar de sus invitado haciendo gala de su legendaria hospitalidad y ofreciendo sus mejores manjares y estancias.

La ciudad de Albor, se extiende en una área circular sobre muchos árboles tan altos y gruesos que permiten elevar la ciudad al completo hacia los cielos. Esa gran área está dividida en cuatro cuadrantes, la zona residencial, la zona que contiene el famoso Palacio de Cristal dónde vive en rey regente, la zona laboral dividida a su vez en un sector industrial y otro de comercio, y por último la zona para extranjeros, plagada de hoteles, casinos, saunas, grandes prados verdes creados sobre las ramas de los árboles más tupidos, y zonas de relax.

En el centro de ese gran círculo se encuentra el árbol más grande de todos. Su altura es superior a la del resto por lo que se eleva sobre la ciudad como un gran parasol ofreciendo un follaje tan amplio que casi cubre Albor en su totalidad. Es por esas ramas por donde se inmiscuyen los equipos de cazadores y recolectores para buscar el alimento, saltando de rama en rama en un laberinto de follaje tan tupido que es comparable a nadar en un mar de verdes hojas.

En el grueso tronco de este gran árbol, a la altura del resto e al ciudad, aprovechando una cavidad natural se encuentra la gran Biblioteca Fallen, un lugar donde desde el descubrimiento de la escritura, guardan toda la información que han sido capaces de recopilar a lo largo de milenios. Un archivo tan antiguo y completo que podría dejar en vergüenza incluso a la Cámara Hermética de la Eclesia. De hecho, la Eclesia ha hecho todo lo que estaba en su mano por apoderarse de los documentos allí guardados, sin embargo ni a un solo hombre se le ha permitido jamás la entrada en ese sagrado lugar. Hay dos cosas que los fallen defienden como sus más preciados tesoros, su reina, ausente en estos tiempo sombríos, y su biblioteca a la que el acceso está restringido incluso para ellos.

Ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Flexibilidad elástica: Su flexibilidad ósea y complexión atlética les permite realizar brincos y piruetas sin parangón. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2

-Ligereza hiperactiva: Su ligereza de movimientos, su escaso peso y su energía inagotable les convierten en seres radiantes de energía y movimiento. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Velocidad será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Putos de Ventaja: 2

-Detección intuitiva: Su aguda audición y la capacidad de percibir vibración a través de los pies les mantienen en un estado de alerta constante que les permite detectar el peligro a cierta distancia. (Efecto interpretativo, pueden percibir sonidos y vibraciones a larga distancia) Puntos de Ventaja:1


Desventajas:

-Fragilidad ósea: Sus delgados huesos carecen de excesiva dureza y su facilidad para descoyuntarse presenta una frágil debilidad.(Su máximo en Resistencia es nivel 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja:1

-Vulnerabilidad mental: Los fallen no sólo son frágiles físicamente, pues además sus cuerpos no están preparados para soportar los efectos de lo sobrenatural ni sus mentes para soportar la intrusión o el dolor excesivo. (Su máximo en Aguante es nivel 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2


Última edición por Señor de Terra el Mar Ene 08, 2013 12:38 am, editado 1 vez
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HUMANOS

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:26 am

HUMANOS




ORIGEN, COSTUMBRES Y SOCIEDAD:


Lo que en sus orígenes fueron homínidos encorvados acabó por convertirse en lo que hoy conocemos como humanos. Las primeras tribus, aunque no tan majestuosos como los fallen, tan avanzados como los munchkin o tan poderosos como los demonios, eran muy numerosos. Diferentes subespecies de esta misma raza se dieron en distintas partes del mundo, como una evolución ante los diferentes climas y entornos, pero todos formaban parte de una misma humanidad que amenazaba al resto de razas con sus prejuicios y su rápido crecimiento.

A ritmo fugaz, se expandieron como una plaga por todo Terra, construyendo rudimentarias ciudades, respondiendo con violencia a los encuentros con otras razas, investigando, descubriendo y en definitiva creciendo, hasta convertirse en la civilización predominante.

El mundo era suyo y con los siglos la hegemonía del hombre no hacía más que crecer y crecer. Las guerras entre razas se sucedieron y pese a no destacar en nada particularmente, los humanos se hicieron con el poder. La conquista de territorios, la explotación y transformación del terreno… la humanidad era imparable, orgullosa y prepotente. Abandonaron los distintos cultos tribales muy pronto para centrarse en la poderes angelicales y cumplir sus designios con devoción. Así surgió una rudimentaria institución religiosa, aun sin nombre que rápidamente se hizo con el poder político, guiando y unificando a los pueblos humanos.

Y fue entonces cuando el orgullo del hombre fue la causa de su caída, y no sólo suya, del resto del mundo. Enfrascándose en su instinto expansivo, llegaron hasta el jardín del Edén donde un valioso tesoro se guardaba. Como dos faros de luz, los árboles de la vida y el conocimiento, expresamente prohibidos por Dios a todo ente mortal. Pero no les importó, en su extrema arrogancia, uno de ellos consumió el fruto del conocimiento, y con ello una nueva energía fue liberada en Terra. El pecado original, como una onda expansiva tiñó a todas las razas civilizadas, como un nuevo despertar, su crecimiento comenzó a avanzar de forma exponencial. La ciencia, la tecnología, avanzaron hasta el punto de someter el propio planeta a la voluntad de sus habitantes, en especial los humanos como principales exponentes de este imparable avance técnico y mental. Y esa fue la causa de la Gran Guerra.

El diluvio, el colosal choque de fuerzas de otros planos, la transformación de las placas tectónicas. Cataclismos que diezmaron a la población humana como castigo por sus pecados. Pero todo eso pasó y sobrevivieron, jurando ceñirse a los designios divinos de los ángeles, y la Eclesia, como principal institución encargada de asegurar que se siguiese el camino recto y vigilar las cuatro puertas cardinales.

Esta Eclesia asumió el poder completo, religioso y político, como una especie de férreo gobierno cuyo poder iba más allá de barreras entre ciudades y pueblos de Terra. La Inquisición se dedicó a perseguir, atemorizar y purgar el mundo, la garra opresiva de la Eclesia se encargó de reconstruir antiguas ciudades, las Ciudades Bastión de la humanidad, fortificadas ante el peligro del caos y donde la tecnología y monumentales construcciones encierran un nido de ratas, cuna de corrupción y el descontento que reina entre la población cada vez más heterogénea.

Hoy día estas ciudades conforman las grandes capitales del mundo, y la humanidad con la Eclesia liderándola, se alza como el paradigma de civilización, gobernando Terra con el implacable martillo de la opresión.


SUBESPECIES


ALTEA:

Los humanos Altea, al igual que el resto de subrazas humanas, son muy parecidos a los demás, aunque mucho más adaptados a la vida en naturaleza y al aire libre. Los primeros ejemplares de esta subespecie surgieron hace miles de años, en las extensas praderas centrales de Gonduar. Adaptados a una vida salvaje, en la que sobrevivían de la caza de grandes animales, sus músculos y complexión física están preparados para alcanzar una mayor velocidad de movimiento y reacción. Su complexión física también suele diferir del resto, sus cuerpos suelen ser más bajos y de piel más oscura o de tonos rojizos. Lo mismo se aplica a sus cabellos y color de ojos, que suelen ser negros o marrones. Su altura es bastante inferior a la de otros humanos pese a que nunca llegan hasta el punto de los Munchkin o Ahba cuya altura es muy inferior.

Por otro lado, su complexión atlética y veloz les permite correr a grandes velocidades, algo muy útil para su hábitat original en el que su vida consistía en la caza, persiguiendo a animales bastante veloces o huyendo de sus depredadores. No están diseñados para las grandes ciudades, ni la vida sedentaria, sin embargo, hoy día las tribus aborígenes de las que surgieron no existen, y se han convertido en ciudadanos de los grandes Bastiones donde viven como cualquier otro humano, ignorando su falta de adaptación al medio.

La población de Altea esta bastante repartida por el mundo, son una de las razas de humanos más numerosas y es muy sencillo encontrarlos sobretodo en las Ciudades Medias o como campesinos fuera de las murallas. Rara vez alcanzan puestos de altos cargos pues por su naturaleza están más preparados para trabajar al aire libre o llevar una vida de mayor actividad, rápidos y eficaces en sus trabajos, mas como en todo, hay muchas excepciones.

Me gustaría destacar que todo lo descrito anteriormente, es sólo la norma general y un estereotipo. La población humana en Terra aunque no como en los tiempos antiguos es muy extensa y está muy concentrada entorno a las grandes ciudades Bastión. Es normal que la población este muy entremezclada e hibridada por lo que aunque cada individuo pueda seguir clasificándose como perteneciente a una u otra subespecie, sus rasgos físicos y costumbres son muy heterogéneos y todo es posible, desde encontrarse a un Altea ocupando un cargo de Arzobispo, un muy alto cargo dentro e la Eclesia, o a otro sumamente torpe y lento respecto al resto de su raza.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES

Ventajas:

-Nacido para correr: Los humanos Altea, adaptados al mundo salvaje fuera de las ciudades, están preparados para perseguir y huir de los distintos depredadores con los que se encuentran, haciendo gala de una gran velocidad de movimiento y carrera (el máximo nivel alcanzable en el atributo Velocidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1.

-Reflejos de cazador: Diestros en la caza, los humanos Altea son capaces de reaccionar con agilidad frente a sus presas, atacando justo en el momento preciso o atrapando a su presa con precisos movimientos y piruetas que impides su huida. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1


ALTONATO:

Los humanos Altonato, presentan un nuevo paradigma en las subrazas humanas. Los primeros ejemplares de esta subespecie surgió con el pecado original, hecho que desencadenó la Gran guerra. Como descendientes directos de aquellos que consumieron del fruto del Árbol de la Ciencia, sus mentes están mucho más desarrolladas y adaptadas al conocimiento y la razón que las del resto de humanos. Su complexión física también suele diferir del resto, presentan un aspecto mucho más estilizado, sus cuerpos suelen ser delgados y de piel muy clara o en la mayoría de casos completamente albinos. Lo mismo se aplica a sus ojos y cabello los cuales suelen carecer de color producto del albinismo o presentar iris rojizos y cabello pelirrojo. Su altura es ligeramente superior a la de otros humanos pudiendo en algunos casos incluso superar a los Hiperbóreos en este aspecto.

Por otro lado, su complexión delgada y larguirucha, adaptada a la vida de altos cargos en las grandes urbes donde la inteligencia y oratoria es mucho más útil que la fuerza física, es sumamente frágil. No están diseñados para el combate ni la supervivencia ante ningún tipo de incomodidad física, por el contrario el gran desarrollo de sus cerebros les equipa para la vida en la que suelen hacerse un hueco, las intrigas y tejemanejes de los más ricos, políticos y altos cargos gubernamentales. Los Altonato, nacidos para gobernar poseen un intelecto considerablemente superior que les permite ascender a gran velocidad entre los rangos de las distintas organizaciones en las que se hacen hueco para sobrevivir, no es de extrañar que los más altos cargos de la sociedad estén ocupados por ese tipo de humanos, sobretodo en la Elcesia donde el mismísimo Sumo Exarca pertenece a esta subespecie.

La población de Altonatos esta bastante dispersa por el mundo, al igual que la de otros humanos, sin embargo cabe destacar que prácticamente siempre componen habitantes de las Altasciudades, o de las secciones más lujosas y exclusivas de la Ciudad Bastión a la que pertenezcan. Se les da bien la vida en Altaciudad pues han nacido para ese tipo de politiqueos, conspiraciones e intrigas, sin embargo no durarían ni dos minutos fuera de sus lujosos rascacielos elevados sobre la mugre que componen los niveles inferiores de las ciudades. Es por ello que no abundan en numero lejos de estos ambientes controlados y cómodos, y más raro aun es encontrar a cualquiera de ellos fuera de alguna ciudad.

Me gustaría destacar que todo lo descrito anteriormente, es sólo la norma general y un estereotipo. La población humana en Terra aunque no como en los tiempos antiguos es muy extensa y está muy concentrada entorno a las grandes ciudades Bastión. Es normal que la población este muy entremezclada e hibridada por lo que aunque cada individuo pueda seguir clasificándose como perteneciente a una u otra subespecie, sus rasgos físicos y costumbres son muy heterogéneas y todo es posible, desde encontrarse a un Altonato antisistema metiéndose en peleas por las callejuelas de alguna ciudad media, a un Hiperbóreo filosofo que viva en Altaciudad rodeado de lujos y enfrascado en sus pensamientos.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES

Ventajas:

-Intelecto superior: Los Altonatos, han nacido adaptados a la vida de pensadores, políticos e intelectuales. Por ello su intelecto está mucho más desarrollado que el de otros humanos, permitiendo una mayor comprensión de las cosas y capacidad de raciocinio. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Sabiduría será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2

-Laberinto neuronal: Los retorcidos cerebros de los Altonatos están diseñados a prueba de asaltos, pues su red neuronal es demasiado compleja y extensa como para poder penetrarla con simples ataques mentales o medios similares.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Aguante será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1


Desventajas:

-Urbanitas: Nacidos para vivir en la protección que ofrecen las ciudades, los Altonatos no están preparados para la dureza exterior. Por ello sus cuerpos esbeltos y delgados no poseen la resistencia necesaria para encajar los ataques que puedan sufrir. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 9 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 1

HIPERBÓREOS:

Antes de adentrarme en una descripción exhaustiva del estereotipo hiperbóreo, quisiera aclarar que al igual que el resto de razas humanas el mestizaje es algo que queda obviado, a día de hoy es factible declarar que no queda con vida ningún hiperbóreo genéticamente puro al igual que de ninguna de las otras sub-especies humanas. Es por ello que pese a que la descripción que se detalla a continuación describe al estereotipo de hiperbóreo puro, tal ser es una idealización a día de hoy y aunque muchos pueden seguir llamándose hiperbóreos por su ascendencia y por ciertos rasgos comunes como su evidente complexión más desarrollada, también es común que no compartan rasgos como el color del cabello, de los ojos o la tonalidad de la piel con sus ancestros.

La apariencia física del estereotipo hiperbóreo podría describirse como un tipo Alto, de complexión fuerte y atlética, piel muy clara, ojos de un azul hielo muy característico y pelo rubio. Su forma del cráneo es baja y dolicocéfala, con cara más o menos angosta al igual que la nariz. Hoy día, físicamente no se distinguen excesivamente del resto de la población salvo en su superior altura, fuerza y resistencia física, derivada de su musculatura y complexión genéticamente adaptadas a los climas árticos más hostiles del planeta, en su supuesta y legendaria región natal, Hiperbórea. También suelen conservarse en mayor medida hoy día los ojos claros, los rasgos faciales derivados de su fisionomía craneal y sobre todo la piel clara aunque esto son datos genéricos.

Sobre su comportamiento y forma de pensar, aunque esto es algo muy generalizado y no se puede aplicar como norma, cabría destacar que normalmente los hiperbóreos son bastante más cerrados y reservados que otras subespecies humanas como puedan ser los Norgon o los Altea. Quizá por sus orígenes en las heladas tierras de Hiperbórea donde hasta era necesario reservar el aliento para no congelarse. O quizá sea fruto de su cultura primigenia, orientada a la caza y la supervivencia extrema donde sobrevivir ya era una proeza digna de superhombres. Alguien tan centrado en sobrevivir podría menospreciar cosas más triviales como las relaciones sociales. Aunque como ya digo, esto es sólo un estereotipo y para nada anula el hecho de que hay Hiperbóreos sumamente amigables, abiertos y risueños.

La ciudad con mayor numero de Hiperbóreos entre su población es Todheim, La Tumba de Hielo como la llaman algunos, pues todos los años mueren muchas personas en la glaciación del fiordo en el que está construida la ciudad bastión. En esta ciudad se encuentra la puerta del norte, en un islote que se adentra en el mar. Aunque en invierno el hielo se encarga de conectarlo al resto de la ciudad. Se dice que si se sigue la dirección en línea recta desde la fortaleza Mjolnir hacia el islote y todo recto por el océano se llegaría a la isla continental de Hiperbórea, sin embargo el paso es imposible por el muro de protección producido por la Puerta del norte y han pasado tantos años que los textos que recogen la escasa información exagerada y distorsionada del continente apenas son creídos por nadie y al gente ve la isla como una leyenda del pasado mas que como un lugar físico que existió en su día y quizá todavía exista. Cabe destacar la precariedad tecnológica de esta ciudad dónde sólo los más ricos y altos cargos de la Eclesia tienen a su disposición tecnología puntera importada de otras ciudades como Ciudad Catedral.

Las temperaturas de esta zona en verano apenas superan los 15-20ºC sin embargo en Invierno se alcanzan picos puntuales de hasta -40º C en las zonas más frías. Es común entre las gentes de esta ciudad tener un gran numero de hijos, ya que cada año el invierno sube drásticamente la tasa de mortalidad, tanto infantil como en adultos, de ese modo la población se mantiene relativamente estable, aunque ello contribuye al empobrecimiento aun mayor a las familias del anillo exterior de la ciudad, donde se encuentran las zonas rurales, famosas por sus granjas de ganado.

Sobre sus orígenes, se cuenta que si uno viaja más allá de la barrera, tan al norte que el mundo amenaza con acabarse, se encuentra una isla continental conocida como Hiperbórea. Cuentan las leyendas que en ese lugar legendario la nieve ocupa el lugar de la tierra, las montañas son de hielo los vientos podría congelar a un hombre normal con solo un soplido. En este clima inhóspito se cuenta que los primeros Hiperbóreos vivían en grandes tribus. Hombres fuertes y curtidos que sobrevivían en un clima donde ningún otro hubiese podido.

Seguramente en algún momento de la historia de Terra, Hiperbórea estaba unido al resto de continentes y por eso allí se encontraban poblaciones humanas, sea por lo que fuere, a día de hoy los Hiperbóreos restantes se encuentran bajo la protección de las cuatro puertas, viviendo junto al resto de humanos. Abandonaron su continente natal con el descubrimiento de la navegación y tras la gran guerra jamás pudieron volver. Nada se sabe sobre lo sucedido con el continente Hiperbóreo pero aún circulan textos antiguos que describen bestias mitológicas y seres increíbles que habitaban aquellas tierras, cuentos para niños opinan algunos, y una tierra prometida para otros. La versión oficial de la Eclesia dictamina que todo territorio más allá de la barrera esta totalmente invadido por el caos y las sombras, destruido y desamparado de la mano de Dios y que seguramente esa isla congelada acabase hundida en el océano tras la gran guerra.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES

Ventajas:

-Grandes y fuertes: Los humanos Hiperbóreos posen una complexión fuerte y robusta, que les capacita de forma innata para desempeñar las labores físicas más duras.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Fuerza será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

-Curtido por el hielo: En las extremadamente bajas temperaturas de Hiperbórea y la hostilidad del terreno helado, los Hiperbóreos necesitan de una resistencia enorme para sobrevivir (el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1


NORGON:

Procedentes de las húmedas junglas del sur de Gonduar, los humanos Norgon, son una variación del ser humano caracterizada por su piel muy oscura y resistente, adaptada para sobrevivir al medio hostil en el que viven. La Jungla Esmeralda no es un lugar amable, en ese ambiente selvático lleno de depredadores, el día a día se convierte en una carrera por la supervivencia. Es por ello que los norgon hacen gala de su gruesa piel endurecida, que les protege de posibles ataques y de los voraces mosquitos locales. También se caracterizan por su capacidad para moverse con suma habilidad a través de la jungla, capaces de huir incluso de enormes bestias de afilados colmillos entre la abundante vegetación como el agua al filtrarse entre las raíces.

Su complexión es generalmente atlética y de tamaño bastante medio. Sobre su piel, además de su aumentada resistencia cabe destacar las propiedades aislantes de la misma que hace soportable para estas gentes las extremadamente altas temperaturas y el altísimo grado de humedad. Pese a la oscura piel de la que hacen gala, sus ojos y cabellos extrañamente suelen ser de colores claros.

A diferencia de otras subespecies humanas, la población de norgon no está demasiado dispersa por el mundo. Obviamente hay norgon en todas partes pero en el continente de Laursia su numero es tan escaso que muchos habitantes de sus ciudades seguramente no hayan visto a un norgon en su vida. Por otro lado en el continente de Gonduar, si que son muy frecuentes, especialmente por el sur. De hecho las ciudades de Eonburg y Feuerheim están casi exclusivamente pobladas por ellos.

Recordad que todo lo descrito anteriormente, es sólo la norma general y un estereotipo. La población humana en Terra aunque no como en los tiempos antiguos, es muy extensa y está muy concentrada entorno a las grandes ciudades Bastión. Es normal que la población este muy entremezclada e hibridada por lo que aunque cada individuo pueda seguir clasificándose como perteneciente a una u otra subespecie, sus rasgos físicos y costumbres son muy heterogéneos.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES


Ventajas:

-Agilidad sureña: Los humanos Norgon, indígenas de las tierras húmedas y selváticas del sur de Gonduar, están acostumbrados a actuar con agilidad frente a los peligros de la jungla y a caminar con habilidad a través de la vegetación y las ciénagas de barro espeso. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1.

-Protección cutánea: La piel oscura de los Norgon es ligeramente más gruesa que la de otros humanos, esto les protege de las picaduras de los mosquitos locales así como ofrecer una bien necesaria defensa contra todo ataque físico.(el máximo nivel alcanzable en el atributo Resistencia será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1





Última edición por Señor de Terra el Sáb Ene 19, 2013 12:08 am, editado 7 veces
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MUNCHKIN

Mensaje por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 1:27 am

MUNCHKIN



Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


Los munchkin son una raza de escasa estatura, la media está en torno a los 60-80 cm. Su peso obviamente tampoco es excesivo si bien suelen ser bastante compactos y no destacan precisamente por ser excesivamente ligeros. Su complexión generalmente es poco musculosa, tienden a tener un cuerpo de facciones redondeadas y miembros regordetes como niños humanos, si bien esta es sólo la norma general pues en realidad las complexiones y facciones de los cuerpos munchkin son tan diversos como los de los humanos.

Sus proporciones dada su baja estatura, son también más propias de un niño humano o alguien que padezca enanismo, la cabeza es algo más grande en relación al resto del cuerpo así como los brazos y piernas son algo más cortos, y los ojos también de mayor tamaño. Estas proporciones infantiles, contribuyen a dar una apariencia que algunos calificarían de adorable, sin embargo no coincide precisamente la fama que tienen.

Uno de los rasgos munchkin más destacados son sus enormes ojos. La pupila es enorme y brillante, como una bola de billar negra excelentemente pulida. El iris no es más que un delgado anillo que la rodea, de cualquier color imaginable, con la particularidad de que su función no es la de contraer o dilatar la pupila, sino que se desplaza como un anillo giratorio alrededor de ella, algo que les permite de alguna forma adaptar su visión a distintas dimensiones corrigiendo o exagerando la distorsión que percibe según convenga. Por ejemplo una manzana en el suelo oculta tras un árbol sería perfectamente visible para un munchkin, que mediante su capacidad para distorsionar su visión podría deformar su espacio visible rodeando al árbol hasta poder ver lo que hay tras él.

El color del cabello de los munchkin es prácticamente como el humano, con la particularidad de que en extrañas ocasiones aparecen colores vivos como azul o magenta que para humanos sería imposible de conseguir.

Las orejas de los munchkin son algo más largas que las humanas y de forma distinta, más parecidas a las de algunos animales. Normalmente cuelgan a los lados de la cabeza con el pabellón auditivo hacia el suelo. Pueden moverlas parcialmente, hacia delante o hacia atrás en ocasiones de alerta o cuando algo les interesa.

Sus pies sólo tienen cuatro dedos, y en las manos algunos tienen cinco dedos y otros cuatro. Es un rasgo genético, del mismo modo que en humanos algunos tienen hoyuelo en la barbilla y otros no, en la sociedad munchkin un dedo más o un dedo menos es igual de insignificante.

Su anatomía interna es bastante parecida a la humana. Los huesos tienen un aspecto muy parecido, siendo el cráneo, la pieza que más se distingue por su proporción y mayores cuencas oculares así como un mayor espacio para el nervio óptico mucho más grueso que en humanos.

Sus órganos también son muy parecidos a los humanos aunque sí que hay algunas diferencias notables: no poseen apéndice, su intestino es mucho más simple (sin distinción entre intestino grueso y delgado), sus pulmones en proporción son bastante más pequeños mientras que su corazón es algo más grande, sus ojos también son más grandes y el cerebro también ligeramente. Salvo por estos pequeños detalles son prácticamente humanos en cuanto a funciones vitales.

Otra de las particularidades munchkin es su alimentación, pues son seres insectívoros y carnívoros. Debido a ello sus dentaduras están adaptadas poseyendo casi el doble de dientes que un humano y todos ellos acabados en punta.

En la antigüedad, los munchkin eran los máximos depredadores carnívoros de su zona, a diferencia de muchas otras razas. Esto a día de hoy ha dado lugar a que su herencia como depredadores se entrevea en su forma de pensar y actuar. Aparte de tener una visión bastante pragmática y objetiva frente a la vida (generalmente) Poseen una voracidad que les impulsa a buscar su propio beneficio con mayor fiereza que otras razas. Se dice que un munchkin sería capaz de comerse a su propia madre si con ello sacase alguna ventaja, esto obviamente es solo una broma entre gentes de otras razas en referencia al estereotipo que se tiene de ellos como seres mezquinos, crueles y voraces. Pese a todo si es cierto que los munchkin tienen una visión mucho más “amoral” de la realidad, quizá por su pragmática y científica forma de racionalizar lo que les rodea o simplemente su instinto depredador.

El color de su piel es prácticamente igual a la carne humana, pues también poseen melanina, sin embargo conforme envejecen su piel se va volviendo grisácea siendo de un tono gris piedra los munchkin más ancianos. Su esperanza de vida es bastante elevada, los más viejos suelen vivir unos 120-130 años sin ayuda de la tecnología y hasta 170-180 con implantes y demás “ayudas”. Sin embargo pese a su longevidad la población mundial munchkin es escasa.


Origen, Costumbres y Sociedad:


En sus orígenes durante la creación, los munchkin evolucionaron de pequeños roedores insectívoros. Con el paso del tiempo se fueron transformando en pequeños primates de orejas largas, también carnívoros, que cazaban en solitario. Empezaron a formar una sociedad primitiva y hacerse inteligentes. Pronto comenzaron a andar erguidos sobre sus pata traseras y a cazar mediante trampas y trucos, abandonando la fuerza y sacando provecho de su habilidad y escueto tamaño. La vida sedentaria les hizo perfeccionar su técnica hasta límites insospechados y su sociedad comenzó a volverse cada vez más compleja. Descubrieron la escritura, crearon sus primeras ciudadelas, empezaron a crear rudimentarias máquinas con madera, cuerda y los metales que a su disposición. Eran maestros de la arquitectura, sumamente compleja por su percepción de más de tres dimensiones. Fue entonces cuando el pecado original se liberó y la Gran Guerra estalló.

Durante la Gran Guerra casi toda su población fue exterminada, dispersos por el continente de Gonduar, excepto los que habitaban una de las ciudades, el Hipercubo, o Teseracto, como la llaman ellos, ciudad construida empleando todos sus conocimientos técnicos y gracias a eso logró aguantar la destrucción, el diluvio y el caos de la guerra. Es por ello que tienen cierta reticencia a salir de el Hipercubo y su población es tan escasa.

Su ciencia y técnica siguió creciendo, impulsada por la ola de progreso y conocimiento que se extendió con la propagación de los poderes del fruto prohibido del conocimiento. Los munchkin se hicieron rapidamente lideres en el campo de la tecnología y el Hipercubo se convirtió en la ciudad- artefacto más tecnologicamente puntera del mundo. Su governante desde la epoca en la que se construyó, es elegido cuando muere el anterior, por una serie de examenes y pruebas, y gobernara durante toda su vida. Al que recibe este título se le conoce como el Alcalde, y es el soberano de toda la población Munchkin. Se les está permitido dimitir o retirarse pero es algo extremadamente raro, generalmente aguantan en el cargo hasta su defunción.

El Hipercubo, la ciudad que gobierna, está construida de forma muy compleja, pero se sabe que funciona como una especie de maquina de forma geométrica imposible. Posee un campo de fuerza protector, defensas armamentísticas punteras y todo tipo de tecnología que la hacen destacar como algo de otro tiempo. Una de las mayores proezas Munchkin es el dominio de la tecnología laser y el plasma, secretos que guardan muy celosamente. Su ciudad por dentro parece un espacio totalmente futurista, sin embargo todo está a una escala más pequeña por lo que no es un lugar demasiado cómodo para los forasteros. La ciudad en su totalidad, aparte de estar construida de forma incomprensible, es capaz de moverse y tiene distintas capas de van girando en su interior, conectando diversos niveles de población y actuando como transporte, junto a otras funciones desconocidas.

En el núcleo del Teseracto, una columna se erige estática. En su centro se deposita una esfera llamada Kernel, se encuentra en ella una ranura donde está encajada la Piedra Angular, un artefacto antiguo empleado por los Munchkin desde tiempos antediluvianos. Este objeto es la llave de la ciudad y hace que todo funcione, el único que tiene acceso a tal artefacto es el Alcalde, quien lo cuida y guarda con recelo. La columna que sostiene el Kernel es la fuente de alimentación de la ciudad, y se hunde en la roca hasta una profundidad enorme de donde consigue la energía extrayéndola del núcleo de Terra.

Rodeando esta columna hay un cilindro conectado por millones de cables. Se trata de un enorme servidor que difunde la Infranet por toda Terra, otro secreto celosamente guardado por los munchkin, aunque otras ciudades también tienen amplificadores y captadores que recogen la señal y la difunden por sus respectivas zonas circundantes.

La cordillera del Espinazo, donde se encuentra el Hipercubo, ha sido el hogar de los munchkin desde su aparición, allí abundan unos extraños insectos llamados dragones de viento, unas libélulas del tamaño de un gato adulto, que son un manjar para los munchkin. En las afueras del Hipercubo hay granjas de dragones de viento, donde se cría a estos insectos para su consumo en la ciudad, además hay una variedad de dragones de viento que crecen hasta alcanzar varias veces el tamaño del resto, estos ejemplares suelen ser utilizados como medio de transporte aéreo o terrestre, ya que con el peso de un munchkin a cuestas si no es suficientemente grande el dragón no conseguirá elevarse más de un palmo o dos sobre el suelo. También en las afueras hay numerosas grutas y excavaciones en la roca de las escarpadas montañas, a modo de minas y yacimientos donde los munchkin extraen los metales y cristales necesarios para desarrollar su tecnología.

Se dice que el Hipercubo ha cambiado por completo cada 50 años, pues sus piezas y sistemas se van modernizando y actualizando, aplicando las nuevas tecnologías cada año. Todo cambia salvo la Piedra Angular, sin la cual nada funcionaría y la ciudad se vería sumida en el caos.

La sociedad munchkin es muy cerrada, no son muy sociables en general, aunque obviamente hay excepciones. La gente es muy celosa de su privacidad, y no suelen darse situaciones de conversación abierta por las calles del Hipercubo. La mayoría de la población se dedican a profesiones relacionadas con la tecnología pues en su sociedad es lo que más prestigio tiene.

También existe una clase noble en la población munchkin, generalmente compuesta por las familias de los alcaldes pasados y presentes, algunos de esos nobles han sido criados desde niños para algún día presentarse a las pruebas y ocupar ese puesto de gobernantes, por lo que muchas veces el Alcalde de la ciudad es de origen noble y por tanto pariente de otro Alcalde anterior.

La población y vida en el Hipercubo es terriblemente organizada, quizá demasiado. Todos sus ciudadanos siguen una estricta planificación cada día, donde todas sus actividades están pautadas de antemano según un riguroso horario. También existe gente de mal vivir y rebeldes que no cumplen con sus horarios y se dedican a la mala vida en las callejas del fondo del Teseracto, esa zona se corresponde con los barrios industriales y es donde se desempeñan las labores mas relacionadas con el esfuerzo físico y la ingeniería pesada, es allí donde trabaja el sector más pobre de la sociedad y también donde deambula toda la marginalidad y gente ajena al sistema. Pese a todo, la tasa de gente problemática en el Hipercubo es infinitamente menor a, por ejemplo, las ciudades humanas, por lo que no es algo en lo que destaque esta impoluta ciudad.


ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Tecnócrata innato: La sociedad Munchkin posee la tecnología más avanzada del mundo. Por ello desde su más tierna infancia crecen y conviven con ella convirtiéndose en auténticos expertos en el campo de la ciencia y la tecnología . (el máximo nivel alcanzable en el atributo Sabiduría será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2

-Pequeños y escurridizos: Por su pequeño tamaño y excelente coordinación cinética, los Munchkin son expertos en escabullirse de situaciones peliagudas y esquivar los intentos enemigos de herirles. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

-Percepción hiperdimensional: La visión especial de los Munchkin les permite percibir más allá de las 3 dimensiones, lo que les permite crear y manejar objetos que para otros son incomprensibles así como ver el espacio desde perspectivas imposibles desde su posición.(Efecto interpretativo, perciben todas las perspectivas de un objeto sin necesidad de rodearlo) Puntos de Ventaja: 1


Desventajas:

-Atrofia muscular: El estilo de vida Munchkin no suele ser de los más activos. Sus gentes suelen dedicarse al pensamiento y la artesanía lo que con el tiempo les ha hecho perder capacidades físicas. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Fuerza será 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2
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HIBRIDOS

Mensaje por Señor de Terra el Jue Ene 31, 2013 4:18 pm

HIBRIDOS

Como se ha repetido en numerosas ocasiones describiendo a todas las razas, el mundo de Terra esta muy globalizado. Prácticamente en cualquier ciudad hay un sector de la población que pertenece al resto de razas extranjeras y toda la población está mezclada desde hace generaciones. Es por ello que encontrar ejemplares puros de cada especie es sumamente complicado, todo el mundo tiene mezcla de sangres si se investiga algo su árbol genealógico. Aun así, la inmensa mayoría suele presentar las cualidades y aspecto de la especie predominante, por lo que se los considera de esa especie.

Sin embargo, hay una minoría, que por alguna razón, muestra rasgos físicos de dos (nunca más) razas. Estos son los híbridos, hijos de padres de distintas especies, que por alguna razón conservan rasgos de ambos: Fallen con orejas más cortas, Demonios sin cuernos y cola mucho más corta, Munchkin más altos y estilizados…
Estos seres suelen ser repudiados por la sociedad, vistos como parias o engendros que la mayoría no dudará en marginar. Sus variaciones suelen ser fáciles de ocultar y por ello suelen disimularlas con la ropa o escondiéndose para evitar la discriminación. El número de híbridos es muy pequeño y en cualquier caso suelen ocultarse por lo que no se sabe exactamente cuantos hay.

A nivel técnico los híbridos mostrarán las cualidades de su raza predominante (ventajas y desventajas raciales) y la única diferencia respecto a sus congéneres será a nivel estético, pudiendo adoptar rasgos físicos de la raza no predominante, o suavizar rasgos de la dominante.

A no ser que los rasgos distintivos sean muy notorios como un Broken con cuernos o un Fallen con cola, no hará falta calificar al PJ de Híbrido en la ficha. Si son cambios leves como un demonio algo mas bajo de lo normal, humanos que no se ajustan 100% a su descripción racial, o variaciones de ese estilo… se sobreentiende que son fruto de la mezcla de sangres pero no se considera hibridación.

La Eclesia considera a los híbridos como abominaciones y aunque su prioridad no es cazarlos, si sus autoridades se topan con uno seguramente lo capturen para sacrificarlo.

*Los Ahba no pueden hibridarse pues su reproducción es asexual.
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VAMPIROS

Mensaje por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 1:00 am

VAMPIROS


Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


En apariencia los vampiros no distan mucho de cualquier persona normal, destaca su extrema palidez y cierta diferencia de actitud, pues suelen ser más carismáticos de forma innata, hipnóticos incluso, tanto su mirada, como sus movimientos y su aspecto en general.

La principal diferencia física radica en su capacidad de transformación. Al igual que sus primos los Licántropos, pueden adoptar dos formas adicionales respecto a la de un simple habitante mortal.

La mayor parte del tiempo se encuentran en esta forma, donde aparentan ser un simple humano, o fallen, o ser de cualquier raza, muy pálido y receloso ante la luz solar, pero nada de lo que alguien sospecharía. En esta forma son algo más rápidos que una persona normal, más hábiles a la hora de ocultarse, pasar desapercibidos y manipular a sus congéneres, pero nada demasiado vistoso.

Su segunda forma es la de un híbrido, un verdadero Vampiro. Sus uñas se vuelven negras y afiladas. Sus orejas algo puntiagudas en caso de no tenerlas ya, sus dientes se transforman en colmillos y sus ojos adquieren un brillo antinatural. En esta forma ya no es fácil ocultar su condición, su fuerza y velocidad son imponentes, y suelen utilizar esta forma en situaciones de peligro o violencia. Muchos no se transforman de forma completa y simplemente sacan colmillos, o garras cuando las necesitan, pero generalmente en situaciones de combate, la transformación es completa.

Su tercera forma, la más grotesca y peligrosa que rarísima vez utilizan, es conocida como Diablo de Sangre. Su musculatura aumenta, dotándoles de una silueta grande y bestial, dos grandes alas membranosas aparecen en su espalda permitiéndoles el vuelo, sus manos se transforman en garras afiladas como guadañas y sus rostros se contorsionan con grandes orejas, narices chatas y colmillos enormes como puñales. La apariencia general recuerda a la de un murciélago monstruoso vagamente, con una fuerza y velocidad brutal. Evitan entrar en este estado a toda costa, pues les resulta grotesco y demasiado llamativo. Un Vampiro siempre que pueda evitará llamar la atención de esa forma y quedar expuesto ante sus múltiples enemigos.

Anatómicamente, no son muy distintos a los seres de otras razas. Su cuerpo es idéntico a como lo era antes de convertirse con algunas pequeñas diferencias. Su piel es blanca como la nieve, dado el bajo nivel de sangre, y su carne es fría como un cadáver. Esto confunde a muchos que piensan que son seres reanimados o no-muertos, pero no es cierto. Simplemente su funcionamiento interno es distinto. Su sangre no circula, sino que se mantiene estática, como congelada. Esto les mantiene vivos siempre y cuando la vayan reponiendo con sangre fresca de la que deben alimentarse. Mientras se alimente frecuentemente, un vampiro puede vivir siglos, su cuerpo se regenera a un ritmo acelerado, mayor según la transformación en la que se encuentren. Por lo que es difícil  acabar con ellos por medios tradicionales.

Sin embargo, como seres impuros que son, su cuerpo reacciona de forma muy adversa ente la luz del sol, que provoca la combustión espontanea en sus tejidos y puede convertirlos a un montón de cenizas en cuestión de minutos. Es la luz y no el calor del Sol lo que les afecta, por lo que simple tela negra puede protegerles, pero deben ir con cuidado.

Otra de sus debilidades es la plata y la veraplata, metales considerados benditos que les dañan provocando severas reacciones alérgicas con su mero contacto.

En conclusión los Vampiros son una raza que conserva la apariencia de su vida pasada, más por sus diferencias se ve condenando a una vida de sombras, oculto en la sociedad, alimentándose de otros para poder preservar su vida más allá de lo natural.



Origen, Costumbres y Sociedad:


Poco se conoce del origen de los Vampiros, de hecho, es algo que les obsesiona, pues creen que en su origen se encuentra la cura. Muchos han tratado de obtener alguna respuesta con secretas investigaciones y viajes más allá de los limites de Terra, pero siempre sin éxito. Sólo se sabe que su nacimiento tiene relación con algún tipo de maldición, y con la Bestia de Gévaudan, que los enlaza con los Licántropos, más su historia está rodeada de un misterio que de momento nadie ha sabido resolver.

Desde tiempos anteriores al diluvio, los Vampiros han existido como criaturas impías, personas normales en apariencia que se infiltraban en la ciudades, asumiendo puestos de poder desde el que abusar de su posición para alimentarse en auténticos genocidios. En aquellos tiempos era bien sabida su existencia, pero era igualmente difícil detectarlos.

Los vampiros rencorosos por su condición maldita, se posicionaron del lado de los diablos del caos, en la gran guerra, algo que los enemistó para el resto de su historia con sus primos los licántropos que prefirieron desentenderse y huir a los bosques. Como todos sabemos, la guerra acabó mal para ese bando, y los ángeles instauraron un gobierno humano, la Eclesia, una institución que no tardó en perseguirlos, y diezmarlos, o eso creyeron.

Desde entonces se mantienen ocultos, como una sociedad secreta, viviendo en simbiosis con la humanidad. Infiltrados en las más altas esferas, incluso en la misma inquisición.

Se encuentran divididos en tres clanes, cada cual con sus propios objetivos, líderes y rivalidades, pero todos ellos dispuestos a unirse contra enemigos comunes si es necesario, o si ven que su tapadera peligra.

Los Sanguinar, con Mhalkior Hemmer a la cabeza, son un clan muy ligado a la ciudad de Martillo de brujas, infiltrados en su mayoría en la inquisición donde parasitan extrayendo información de la Eclesia, y satisfaciendo su sed de sangre con los presos que capturan. Disponen de mazmorras y pasajes que solo ellos conocen, en el subsuelo de la ciudad y por todo el palacio inquisitorial. Son el clan más sanguinario y activo de todos, mantienen a raya a los licántropos del bosque Negro, y no dudarán en acabar con cualquiera que se interponga en sus planes.

Los Tzinch, con Victoria Neltharian como líder, son un clan de eruditos, predominante en Ciudad Catedral, donde la mayoría son altos políticos, miembros de la Eclesia, o magnates empresariales.  Son los más interesados con el origen de su raza y la experimentación. Creen que los licántropos son una degeneración del vampirismo y que el resto de razas son simples seres inferiores destinados a desaparecer. Una visión ególatra y eugénica del mundo en el que creen que los vampiros son la cúspide de la evolución.

Los Svalkivan, dirigidos por Sylas Lusthorn, componen casi la totalidad de la nobleza y los puestos de importancia en Eonburg, donde las catacumbas bajo la ciudad son su paraíso. Este clan no está tan involucrado en asuntos prosaicos como sus hermanos, y se dedican a una existencia llena de lujo, placer y excesos. Disfrutan de sus largas vidas llenas de pecado, pues creen que esa es la esencia misma de la sociedad vampírica, y abrazan su naturaleza impura como una oportunidad para vivir sin limites.

Estos tres clanes, quitando algunas rivalidades, han llegado hasta nuestros días viviendo en la sombra. Pero los acontecimientos recientes atentan con la destrucción de esta sombría sociedad. Los experimentos del Dr. Morbius, han acabado con una oleada de nuevos vampiros y licántropos. Inexpertos y desquiciados, muchos no han sabido controlar su ansia de sangre, propagando la plaga. Estos nuevos vampiros han desatado las alarmas en la Eclesia que los creía extintos y nuevas cacerías han comenzado. Los tres clanes se han comenzado a movilizar, captando y adiestrando a los que han podido, pero otros han forjado su propio camino, creado pequeños clanes por su propia cuenta, o viviendo entre la sociedad negando su condición. Otros muchos ya han sido descubiertos y quemados vivos por la inquisición, implacable con la abominación vampírica, motivo por el cual esta milenaria raza debe movilizarse, pero con más sigilo que nunca.

Ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Transformación Impía:
Por su naturaleza polimorfa, los vampiros pueden adoptar tres formas que les confieren distintas cualidades. Pueden transformarse a voluntad, pero gastarán una sub-acción al hacerlo. Ninguna de estas formas tienen duración máxima pero si no se especifica lo contrario se supondrá la forma básica. Cada una de las formas supone una ventaja de 4 puntos, por lo que sólo puede activare una en cada momento, anulando la anterior:
Transformaciones:

Forma básica: Apariencia idéntica a la raza base, pero con extrema palidez y tacto frío. +1 a Velocidad, +2 Sigilo  (al ser el nivel Básico empezarán con estos dos atributos en la ficha, y podrán superar el máximo de nivel 10 en ellos) +1% regeneración. Puntos de Ventaja: 4

Forma vampírica: Apariencia similar a la raza base, extrema palidez y tacto frío, orejas picudas, colmillos y uñas negras y afiladas. +2 Velocidad, +1 Fuerza, +1% regeneración. Puntos de Ventaja: 4

Diablo de Sangre: Apariencia monstruosa, alas, garras y enormes colmillos. +2 Velocidad, +2 Fuerza, +2% regeneración, -2 Sigilo Puntos de Ventaja: 4

-Atractivo hipnótico: Su elegancia de movimientos, su mirada hipnótica y su porcelánica palidez, hacen del vampiro un ser atrayente y misterioso al que resulta difícil oponerse. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Carisma será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Putos de Ventaja: 1

-Circulación congelada: La sangre no circula por el interior de los vampiros, sino que se encuentra estancada, como una sustancia de la que se extrae la esencia de vital por medios antinaturales. Energía que les garantiza la vida pese a todo mientras esa sangre esté fresca (+2% regeneración adicional, inmunidad a heridas sangrantes) Puntos de Ventaja:3

-Mordida sangrienta: la mordida de un vampiro es peligrosa a la par que les sirve para alimentarse. Sus colmillos les permiten extraer la sangre e impedir que esta se coagule mientras la extraen. (Mordida causa herida sangrante de nivel medio, la sangre extraída satisface su adicción) Puntos de Ventaja:2

Desventajas:

-Castigo Divino: El contacto con la luz del día hace arder la piel delos vampiros, y su mera visión les deslumbra por completo. Se puede salir por el día con ropa oscura tapando cada resquicio y capuchas que arrojen sobra a la cara. Pero mucho cuidado de no exponer ni un poro. ( Cualquier contacto con la luz del sol contará como quemaduras de 4º grado + daño base 10, por turno, y la luz en la cara además cegará ese turno. Además no puede transformarse mientras haya luz solar presente en la estancia en la que se encuentra.) Puntos de Desventaja:3

-Naturaleza maldita: Los seres malditos como los vampiros suelen ser afectados enormemente por los metales sagrados, como la plata y la veraplata. Estas sustancias les provocan una severa reacción alérgica con el mero contacto que puede incluso matarlos ( Cualquier contacto con la plata y veraplata  causa daño por turno: 10 plata, 15 veraplata.  Además los ataques y técnicas contra ellos efectuados con estos metales causaran x3 al daño que causarían normalmente.) Puntos de Desventaja: 3

- Hemofagia adictiva: Los vampiros padecen una severa adicción a la sangre fresca. Deben consumirla constantemente o sus cuerpos comienzan a envejecer y marchitarse a un ritmo acelerado. Además sufrirían de un agudo síndrome de abstinencia y finalmente la muerte. (Deben consumir sangre como mínimo una vez por tema o sufrirán síndrome de abstinencia a partir del 4º turno.) Puntos de Desventaja: 2

NOTA ADICIONAL: Por el gran numero de ventajas y desventajas de los Vampiros que les sitúan en una posición ligeramente más ventajosa respecto a otras razas. Los Vampiros contarán con una limitación adicional: no pueden escoger las ventajas “Poder” , "Regeneración", ni “Bendición” al crear la ficha.


Última edición por Señor de Terra el Jue Mar 06, 2014 1:05 pm, editado 1 vez
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LICÁNTROPOS

Mensaje por Señor de Terra el Mar Mar 04, 2014 1:03 am

LICÁNTROPOS


Aspecto, Anatomía y Rasgos de Interés:


En su forma humanoide al igual que la de los vampiros, su apariencia no difiere mucho de la de cualquier otro habitante de Terra. Sin embargo es en su actitud donde se perciben algunas de sus distinciones más importantes. Los licántropos están fuertemente influidos por su instinto animal, muchos de ellos han aprendido a reprimirlo, otros se dejan llevar por este impulso feral que les anula la razón lógica a favor de un fuerte instinto de supervivencia, ligado a sus agudizados sentidos y rasgos bestiales.

En cualquier caso, reprimido o no, el instinto está siempre presente, por lo que incluso en el mejor de los casos, un licántropo mostrará una personalidad algo más “animal” de la que tendría cualquier persona. Aparte de esto, los licántropos cuentan con una serie de ventajas que les pueden hacer destacar de no disimularlas. Sus sentidos del oído y el olfato son muy agudos, comparables a los de un cánido, así como su fuerza, superior a la media, su resistencia sublime, capacidad de regeneración antinatural, y una agilidad propia de una fiera salvaje.

Esta superioridad física se puede notar en esta primera forma anterior a la transformación, sin embargo se ve potenciada al mutar en hombre lobo, algo que al aprender a controlar su instinto pueden realizar a voluntad. El aspecto de la transformación difiere de unos a otros, los ojos cambian de color y adquieren un brillo especial, el pelo corporal aumenta, en ocasiones hasta cubrir la totalidad del cuerpo, las manos y pies se transforman en garras, las orejas crecen, la cara muta hasta asemejarse a un hocico de grandes fauces y peligrosos colmillos. Algunos conservan una apariencia más humanoide y otros son prácticamente lobos en aspecto, sin embargo un rasgo común es que siguen sosteniéndose sobre sus patas traseras, y su anatomía conserva relativamente unas proporciones antropomorfas. Pese a las ventajas que esta forma puede presentar, también viene con un alto precio, y es que el instinto animal cobra más fuerza, algo que supone un esfuerzo extra para el licántropo si trata de conservar su raciocinio y en definitiva, su humanidad.

Existe una tercera forma, una forma que representa su lado animal llevado al extremo, el retorno al origen del que procede su licantropía. Se transforma en una bestia, una criatura análoga a aquella que con su mordisco extendió la maldición por primera vez, la Bestia de Gévaudan. Un enorme lobo de tamaño monstruoso comparable al de un caballo, con cualidades físicas sorprendentes. Tanto en aspecto como en personalidad, el licántropo se transforma en animal, perdiendo su humanidad, o realizando un enorme esfuerzo de voluntad para mantenerse consciente de sus actos.

La transformación generalmente ocurre a voluntad del licántropo, sin embargo, las noches de luna llena, la maldición se activa de forma automática, sus cuerpos sufren un gran dolor que sólo puede suprimirse o aliviarse mínimamente con la transformación, y sus mentes enloquecen con la mera visión del orbe lunar en el cielo nocturno. La imagen del astro fulmina en ellos lo que queda de humanidad, hasta enloquecerlos en un frenesí animal que busca manchar sus fauces con la sangre de todo lo que se cruce.


Origen, Costumbres y Sociedad:


Dese hace milenios, la mitológica bestia de Gévaudan, un gigantesco lobo rabioso,  aterroriza el bosque negro y la pequeña aldea humana que allí se encuentra. Esta implacable bestia no se contentaba con alimentarse de los rebaños y cazar a otros seres del bosque, sino que en muchas ocasiones daba caza a los propios humanos de la zona. Con el tiempo se convirtió en una especie de rito para los pobres mortales. Patrullas de jóvenes trataban de dar caza a este engendro, pero jamás consiguieron nada más que volver con vida los más afortunados.

Sin embargo una de las características más misteriosas de estos ataques era que rara vez se encontraban los cadáveres. Por supuesto los habitantes de Gévaudan daban por hecho que la bestia habría devorado a sus caídos, muchos vieron con sus propios ojos como mordía y zarandeaba con terrible rabia los cuerpos indefensos de sus compañeros. Nadie podía sobrevivir a eso. Pero se equivocaban.

Nada se sabía de la terrible maldición que pesaba sobre esa impía criatura. Su mordida era un arma maldita, una estocada que podía otorgarte una dolorosa muerte, o una larga vida, convertido en algo distinto, una bestia, una criatura híbrida, mitad hombre mitad lobo. Un licántropo.

Muchos fueron mordidos durante los siglos por esta criatura inmortal, perdiendo su humanidad y transformándose en bestias, formando manadas y viviendo una vida salvaje en las profundidades del bosque negro. Otros aprendieron a controlar esta nueva forma, negándose a renunciar a su humanidad y alimentándose de animales del bosque. Se negaban a dañar a los humanos, especie de la que se siguen considerando parte.

Dos visiones muy distintas que dieron lugar a dos manadas predominantes.
Una de ellas , los Bloodfang, abraza su lado animal, orgullosos de su forma bestial, desprecian a la humanidad por darles la espalda y se consideran los depredadores ápex del bosque, una manada de cazadores que se deja llevar por sus instintos, viviendo más como fieras que como los humanos que una vez fueron.

Por otro lado, los que predican el control, la serenidad y la paz mental como medio para mantener la cordura y la humanidad. Los Darkmaw, aprendiendo a utilizar su transformación como una herramienta totalmente bajo control, que utilizar solo cuando es necesario.

Estas dos manadas rivales, los Bloodfang y los Darkmaw, habitan las profundidades del bosque negro desde hace muchas generaciones. Amparados por la naturaleza y la noche han conseguido pasar desapercibidos, con el único rastro de antiguas leyendas sobre monstruos y hombres bestia que a veces se escuchan en las ciudades. Cuentos de niños y mitos del pasado.

Las manadas de lobos son una unidad jerárquica con lazos de poder muy marcados. A la cabeza se encuentra el lobo alfa, el licántropo más poderoso que gobierna sobre el resto de forma absoluta, por incoherentes o caprichosas que sean sus acciones o ideas. El resto de licántropos quedan sometidos a su voluntad y deben respetar a la manada pese a todo, velar por sus intereses y luchar contra sus enemigos. Un sentido de comunidad que va más allá de lo que comúnmente se entiende por familia. Por otro lado, aquellos que no cumplen con esta jerarquía de poder o van en contra de los intereses de la manada, pueden ser expulsados. Esta es la mayor deshonra posible para un licántropo. Algo por lo que será repudiado y odiado. Sus antiguos compañeros se mostraran agresivos hacia él y pueden incuso llegar a atacarlo. Los lobos solitarios no son bien vistos por los licántropos como norma general.  

Toda esta jerarquía puede parecer algo cultural, y así es, sin embargo tiene cierta base fisiológica, pues aunque no se sabe bien cómo, ni porqué, los licántropos parecen beneficiarse de esta estructura social. Unidos bajo el mando de un superior, son capaces de actuar de forma coordinada y ser casi imbatibles, sin embargo en solitario, sus capacidades se ven mermadas, hasta el punto de que transformarse en lobo les puede resultar dificultoso o imposible.

Hasta ahora la licantropía se reducía meramente a esas dos manadas del Bosque Negro y algún lobo solitario ocasional, Sin embargo los acontecimientos recientes en los laboratorios del Dr Vladmir Morbius de Martillo de brujas, capturando y experimentando con la sangre de la Bestia de Gévaudan, han dado lugar a nuevos licántropos, gentes que no entienden su condición, no saben controlarla ni tienen una manada que les ampare. Al quedar libres muchos salieron despavoridos sin control, mordiendo todo lo que se les presentaba, otros más avispados consiguieron volver a infiltrarse en la sociedad ocultando su condición. Pero muchos otros llegaron hasta el boque negro lejos de la ciudad, topándose con las manadas existentes que acogieron a muchos, asesinaron a otros. Algunos incluso se han atrevido a formar sus propias pequeñas manadas que luchan para sobrevivir en un bosque que se empieza a quedar pequeño para tanto depredador.

Por si fuera poco, la existencia de los Licántropos a quedado al descubierto, los ciudadanos de Terra los temen, la Eclesia los condena y la Inquisición los persigue. Una caza de brujas que atenta contra la propia existencia de esta raza maldita, oculta durante siglos en la oscuridad de los bosques.

Ventajas y Desventajas Raciales:



Ventajas:

-Transformación Feral:
Por su naturaleza polimorfa, los licántropos pueden adoptar tres formas que les confieren distintas cualidades. Pueden transformarse a voluntad, pero gastarán una sub-acción al hacerlo. Ninguna de estas formas tienen duración máxima pero si no se especifica lo contrario se supondrá la forma básica:
transformaciones:

Forma básica: Apariencia idéntica a la raza base, con la habilidad para extraer garras afiladas y colmillos caninos. +1 a Fuerza +1 Resistencia +1 Agilidad  (al ser el nivel Básico empezarán con estos atributos en la ficha, y podrán superar el máximo de nivel 10 en ellos) Puntos de Ventaja: 4

Forma licántropa: Proporciones antropomorfas, pero de apariencia peluda y animal. Garras afiladas, fauces feroces... En definitiva, un hombre lobo. +2 Fuerza, +1Resistencia, +1Agilidad. Puntos de Ventaja: 4

Bestia de Gévaudan: Apariencia de lobo gigantesco +2 Fuerza, +2 Resistencia, +2 Agilidad, -2 Voluntad Puntos de Ventaja: 4

-Sentidos caninos: Su oído y olfato se asemejan a los de un lobo, mucho más agudos y potentes de lo habitual, algo que los convierte en perfectos rastreadores preparados para la caza, difíciles de engañar u ocultar cosas. (el máximo nivel alcanzable en el atributo Perspicacia será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 2

-Regeneración bestial: Por su naturaleza de bestias malditas, sus heridas sanan a gran velocidad como restauradas por alguna magia antinatural. (+3% regeneración adicional) Puntos de Ventaja:3

-Mente animal: La mente de un licántropo es diferente a la de el resto de razas en el sentido de que se ve fuertemente influida por sus instintos animales. Piensan diferente y la razón lógica no siempre es la principal guía de sus pensamientos, por lo que presentan una resistencia natural frente a trucos o asaltos mentales. ( el máximo nivel alcanzable en el atributo Aguante será 11, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 1

Desventajas:

-Castigo Divino: No puede dañar ni hacer nada que vaya en contra de los ideales de su manada o que les perjudique. Debe acatar las ordenes del lobo alfa en cualquier supuesto, y soportar estoicamente cualquier abuso o maltrato por su parte. En caso de incumplir estas normas se le expulsará de la manada, en caso de no pertenecer a una manada por esta razón o cualquier otra, perderán la capacidad de transformarse en bestia de Gévaudan y serán mal vistos y odiados por el resto de la comunidad licántropa que podrían incluso atacarles por considerarlos parias.
(Código inquebrantable. Condición de perder la capacidad de transformación si se quebranta.) Puntos de Desventaja: 2

-Naturaleza maldita: Los seres malditos como los licántropos suelen ser afectados enormemente por los metales sagrados, como la plata y la veraplata. Estas sustancias les provocan una severa reacción alérgica con el mero contacto que puede incluso matarlos ( Cualquier contacto con la plata y veraplata  causa daño por turno: 10 plata, 15 veraplata.  Además los ataques y técnicas contra ellos efectuados con estos metales causaran x3 al daño que causarían normalmente. Si sufren alguna herida o están en contacto con estos materiales, no podrán transformarse, hasta curar la herida o dejar de tocar el metal.) Puntos de Desventaja: 3

-Perro rabioso: Los licántropos sea por su naturaleza animal, sea por su constante lucha por reprimir sus instintos o por aborrecer su nueva condición maldita, parecen ser bastante ariscos o demasiado directos en sus formas, algo que no suele agradar demasiado a los que les rodean (El máximo nivel alcanzable en Carisma será 9 y no podrán escoger este atributo al crear la ficha) Puntos de Desventaja: 1

-Perro rabioso: Obsesión lunática: Las noches de luna llena entrará en Furia de Sangre incapaz de diferenciar a amigos de enemigos si su voluntad es inferior a su nivel de personaje (con nivel 10 de voluntad siempre se mantendrá el control). Recibirá 5 puntos de daño por turno si se encuentra en forma base y un gran dolor, 3 puntos por turno si se encuentra en forma hibrida así como un dolor moderado, y ningún daño si se convierte en bestia de Gévaudan. Dura todo el tema en el que haya luna llena, a no ser que el master especifique que se ha amanecido o cualquier otra eventualidad que anule la luna llena. Puntos de Desventaja: 2


NOTA ADICIONAL: Por el gran numero de ventajas y desventajas de los Licántropos que les sitúan en una posición ligeramente más ventajosa respecto a otras razas. Los Licántropos contarán con una limitación adicional: no pueden escoger las ventajas “Poder” , "Regeneración", ni “Bendición” al crear la ficha.
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Re: Indice de Razas

Mensaje por Crick el Sáb Abr 23, 2016 4:26 pm

TROLL


ASPECTO, ANATOMÍA Y RASGOS DE INTERÉS:


Los Trolls Originarios del continente de Hiperborea poseen un antepasado común con sus primos de Gonduar, los Fallen y en cierta medida, ambas razas se parecen la una a la otra. Sin embargo, siglos de adaptación a la gran isla helada que es Hiperborea han hecho que los trolls sean significativamente más grandes que los Fallen, pudiendo alcanzar los dos metros de altura.

Del mismo modo que los Fallen, los Trolls poseen grandes orejas articuladas que utilizan no solo para escuchar los sonidos a su alrededor, sino para exteorizar sus sentimientos y emociones. Sin embargo, es raro encontrar a un Troll que posea sus orejas erguidas ya que la mayoría de los Trolls, y dadas las inclemencias del tiempo y la dificultad de escuchar sonidos en mitad de una tormenta de hielo, poseen las orejas caídas alrededor de la cara como si de dos coletas se tratase.

El rasgo más destacable que diferencia a Troll y Fallen, ademas de su tamaño superior y musculatura más desarrollada, es el vello. Los Trolls poseen una gran capa de vello que cubre toda la superficie de su piel y los protege del frío. Tanto varones como mujeres poseen vello facial que arreglan en sofisticadas trenzas y adornan con joyas y aros de metales y piedras preciosas, madera y hueso.

Respecto a su anatomía interna, a diferencia de los Fallen, los Trolls son grandes y robustos. Y menos ágiles que sus primos de los bosques. Poseen unos brazos fuertes y una apariencia feroz otorgada principalmente por los curvados incisivos que sobresalen varios centímetros de su mandíbula inferior y que nunca dejan de crecer. Este par de colmillos se afila de forma natural chocando contra los incisivos superiores cada vez que el Troll mastica, lo que permite que los colmillos mantengan siempre el mismo tamaño y filo letal. Sin embargo las apariencias engañan. Los Trolls son en realidad amigables y pacíficos. No les gusta la violencia y aunque tengan la capacidad de arrancarle los brazos a un humano o partirlo en dos. Son una enorme bola de pelo tierna, blandita y achuchable cual osito de peluche.



ORIGEN, COSTUMBRES Y SOCIEDAD:


Aunque poseen un antepasado común con los Fallen, y eso se nota en su cultura y costumbres mas primitivas. Son muchos los siglos que separan a ambas razas y los diferencian. La mayor de esas diferencias y la más notable es que los Trolls no viven sobre los arboles, si no bajo tierra; En grandes ciudades excavadas en la roca y el hielo.

Del mismo modo que los Fallen, los Trolls veneran a la diosa Titania, entre otras deidades, como madre, guía y matrona. Es por ello que la sociedad Troll es matriarcal y son las mujeres quienes gobiernan y toman las decisiones por su capacidad divina de engendrar vida. La aportación de los varones a la sociedad se limita a la guerra y trabajo físico. Como la sociedad Troll es una sociedad amigable y pacifista que comulga con la no violencia sus hombres se dedican casi en exclusiva a labores de construcción y mantenimiento de sus ciudades y labores domesticas; Dejando a las mujeres las tareas de gobierno y educación de las nuevas generaciones.

La Sociedad Troll es una civilización antigua y muy avanzada tecnológica y científicamente, a pesar de dividirse en tres “tribus”. La Tecnología Troll se basa en una energía limpia he infinita que descubrieron varios eones atrás y a la que llaman “Magia”. Es por ello que cada una de las tribus esta gobernada por un Chaman o brujo que se encarga de canalizar el flujo mágico y repartirlo dentro de su tribu. Este chaman, raras veces un varón ha ocupado este puesto, es el líder político, religioso y militar de su tribu y es quien imparte justicia y divide la “luz” entre su pueblo. Una vez cada 30 años los tres chamanes de cada tribu abandonan en solitario su hogar y emprenden una peregrinación para reunirse los tres en un concilio conocido como el “consejo de los tres”. Nadie sabe donde ni cuando se celebrara el concilio, ni cuanto durará. Son sus dioses quienes deciden cuando y donde se ha de celebrar la reunión de los tres chamanes y la decisión se les es comunicada a través de los astros pocas semanas antes.

La época durante la que una tribu Troll se queda sin gobierno se la conoce como los “cien días de oscuridad” ya que tradicionalmente es lo que suele tardar el chaman en regresar junto a su gente. Durante esta época la tribu se ve desprovista de un líder que los guie y tome las decisiones por lo que los Trolls tienden a sentirse incómodos, confusos y deprimidos.

Sin embargo esto cambia en el momento que regresa el Chaman y comunica las decisiones que se han tomado en el concilio. Siempre referidas a si han de ir o no a la guerra, o cuanto han de aumentar o reducir la natalidad para su supervivencia.


VENTAJAS Y DESVENTAJAS RACIALES:


Ventajas:

-Hijos de Hiperborea: A diferencia de sus parientes de los bosques, los Trolls posen una complexión fuerte y robusta, que les capacita de forma innata para desempeñar las labores físicas más duras y les ha valido siglos de esclavitud. (el máximo nivel alcanzable en los atributos Fuerza y resistencia será 12, además recibirán gratuitamente el nivel 1 de este atributo con la creación de la ficha) Puntos de Ventaja: 3

-Abrigo natural: Los Trolls, nativos de Hiperborea, están evolutivamente adaptados a las bajas temperaturas, pues su hábitat natural son las tundras heladas y glaciares de Hiperborea donde la nieve y el frío son eternos. Es por ello que sus cuerpos están muy bien aislados con una capa de grasa y cubierta por otra capa de pelo que los hace extremadamente resistentes al frío.   (Efecto interpretativo, Los Trolls son inmunes al frío y al estado alterado “congelación”) Puntos de Ventaja: 2

-Detección intuitiva: Del mismo modo que sus primos del sur, los Trolls poseen la capacidad de percibir vibraciones; sin embargo, a diferencia de los Fallen, este sentido no se limita a la planta de sus pies, sino que lo perciben en todo su cuerpo a través del vello que funciona a modo de “antenas” para las vibraciones del aire. Por contra, dadas las abundantes tormentas y ventiscas de su hábitat, su capacidad auditiva no es tan aguda como la de sus primos (Efecto interpretativo, pueden percibir sonidos y vibraciones a larga distancia) Puntos de Ventaja:1


Desventajas:

-Sumisa servidumbre: Su cultura pacifista y Siglos de esclavitud bajo el yugo de sus vecinos humanos han vuelto a los Trolls una raza especialmente sumisa ( el máximo nivel alcanzable en el atributo Voluntad será 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2

-Grandes y torpes: Los Trolls son criaturas grandes cubiertas de pelo y de movimientos lentos y torpes. Aunque en las grandes extensiones de hielo de Hiperborea esta condición no resulte definitoria, se vuelve un auténtico problema cuando el espacio se reduce. ( el máximo nivel alcanzable en el atributo Agilidad será 8 y en ningún caso podrán comenzar con ese atributo al crear su ficha) Puntos de Desventaja: 2

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