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GUÍA PARA PRINCIPIANTES

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GUÍA PARA PRINCIPIANTES

Mensaje por Señor de Terra el Dom Dic 30, 2012 11:54 pm



Última edición por Señor de Terra el Lun Dic 31, 2012 2:03 am, editado 4 veces
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Re: GUÍA PARA PRINCIPIANTES

Mensaje por Señor de Terra el Dom Dic 30, 2012 11:55 pm

Capitulo 1: Introducción y creación del personaje




En esta guía explicaré todos los pasos que debéis tomar y secciones que debéis leer antes y durante el transcurso habitual de la creación del personaje. Esto es un paso decisivo y obligatorio para participar en cualquier juego de rol por foro, vuestro personaje será vuestro avatar en juego, vuestra persona, una vez su ficha haya sido censada no podréis cambiarlo más allá de su crecimiento y las ediciones propias de los cambios naturales que cualquiera experimenta durante su vida. Os adentrareis en la piel de ese personaje hasta que muera, lo abandonéis o dejéis el juego, por eso es tan importante.

Para empezar a jugar, lo primero es consultar las Normas Generales del Foro.  Estas “leyes” deberán cumplirse en todo momento y en cualquier tema, incluso en el chat. Cualquier infracción será penalizada con amonestaciones que pueden acabar en un baneo permanente si se reincide.

Dicho esto y dejando atrás las normas administrativas, nos podemos zambullir directamente en el mundo de Terra a nivel interpretativo.  

Este es un juego de interpretación que combina mecánicas propias de juegos de rol, con la pura interpretación de vuestro personaje prácticamente sin ataduras en el mundo de Terra. Para ello, debemos empezar leyendo el Argumento General, así como el Glosario de Terra, donde se explica la trama del juego y su ambientación, necesarios para conocer y profundizar en el universo que vuestros personajes vivirán. En este mundo, participareis en épicos viajes, enrevesadas conspiraciones y luchareis por vuestra vida, en un entorno de limitaciones más o menos realistas (exceptuando la magia, criaturas exóticas y avanzada tecnología)  

Podéis también encontrar más detalles concretos sobre los continentes y ciudades en sus subforos correspondientes o en el Indice Geografico de Terra, donde se ha elaborado una lista recopilando todas las ciudades y zonas en un solo tema.

Una vez tengáis claro todo el trasfondo del juego y su ambientación, llega el momento de comenzar con la creación del personaje.

Lo primero que debe tenerse en cuenta a nivel interpretativo es la raza del personaje, podéis consultar cada una de ellas en el Indice de Razas, donde se describe su aspecto, costumbres, trasfondo y rasgos que les harán mejores o peores en determinadas áreas. Se recomienda escoger con cuidado la raza de vuestro personaje, pues esto determinará en gran medida su aspecto, su trasfondo y  ciertas ventajas o desventajas raciales que os acompañarán en vuestro viaje.

Tras la elección de raza, tomaremos el Modelo de Ficha, que deberéis rellenar con los datos de vuestro personaje.  Al completar la ficha, debéis colgarla en el foro de Peticiones, Ediciones y Subidas de Nivel, la ficha será revisada y se os notificará si debe cambiarse algo, suele ser un proceso algo lento por lo que se ruega paciencia y comprensión. Una vez aceptada la ficha, será colocada en el Censo

Dicho esto, iré repasando cada sección del Modelo de Ficha,  explicando en profundidad cada apartado y como rellenarla correctamente, aprovechando para explicar los sistemas más “mecánicos” del juego como las técnicas, los atributos o el sistema de niveles y puntos de experiencia.

A simple vista podremos advertir que la ficha está dividida en dos partes, la Ficha Interpretativa y la Ficha técnica. Primero echaremos un vistazo a la que antes aparece, la Ficha interpretativa:

Bien, lo primero que se presenta en la ficha es la información general. Nombre y apellidos, apodo (no obligatorio) y raza. Como hemos visto antes hay distintas razas y podéis elegir cualquiera de ellas para vuestro personaje. Recordad que el nombre debe ser armónico con el trasfondo del juego y con la raza del personaje, nada de cogerse un Ahba, por ejemplo, y llamarlo “Antonio”  o “Reshulika_79”. Si tenéis alguna duda con esto, simplemente os diré que debéis guiaros por el sentido común, mirar nombres de otros jugadores ya censados o en casos extremos preguntar a algún master del juego.

A continuación, nos encontramos con el apartado de Aspecto del personaje. Allí, se tratan rasgos muy concretos como: Imagen(no obligatoria), Edad, sexo, color de pelo, color de ojos, color de piel, muestra de voz(opcional)… Obviamente debéis guiaros por las descripciones físicas de cada raza, por ejemplo si eres demonio tendrás cuernos y si eres Altonato tu piel será muy clara, pero dentro de estos márgenes sigue existiendo suficiente libertad para customizar al personaje según los gustos de cada cual. En rasgos de interés podéis dar una descripción detallada de cualquier detalle de su aspecto o personalidad que puedan llamar la atención. Igualmente, en Descripción física y vestimenta debéis describir el aspecto general de vuestro personaje y sus ropajes habituales de forma más extensa.

Tras el apartado de Aspecto, se encuentra el de Psicología. Allí podemos encontrar dos secciones, una de ellas, esAllegados y amigos, donde debéis colocar a cualquier familiar o amistad de vuestro personaje que valga la pena mencionar, puede dejarse en blanco si se desea o ampliar conforme avance el juego. También nos encontramos la sección de Personalidad y Comportamiento donde se debe explicar con total lujo de detalles la personalidad y el carácter de vuestros personajes, de modo que el master sepa valorar si al interpretarlo lo hacéis de forma correcta o perdéis el hilo de la interpretación.

El siguiente apartado, es el de Antecedentes, donde encontramos la sección de Origen, el lugar en el que nació vuestro personaje, que puede o no, ser la ciudad capital de vuestra raza. Es decir, podéis haber nacido en cualquier lugar del mapa pues la población es muy heterogénea en todas partes. En la Historia Simplemente debe explicarse la vida del personaje hasta la fecha, se pueden omitir datos para dar un aire de misterio pero no se aceptarán historias ridículamente cortas, pongamos una pagina a letra 12 como extensión mínima aproximada.

Dejando atrás el contenido de carácter más interpretativo,  nos adentramos de lleno en la Ficha Técnica.

Lo primero que vamos a encontrar, es el apartado de Objetos. Allí se pueden ver las secciones  de: Armadura, Armas y Otro objetos.  En cada una de esas secciones, se especificarán los objetos de los que dispone vuestro personaje, estos objetos pueden comprarse al inicio, teniendo en cuenta los fondos iniciales de según la clase social, que vendrá determinada por la historia y el contexto del personaje. A este crédito inicial le será descontado el precio de vuestros objetos al empezar y podrá aumentar conforme ganéis dinero durante el juego, mostrándose siempre vuestro saldo disponible en la sección de Fondos:. El funcionamiento del sistema monetario y objetos está explicado con más profundidad en Objetos y Economía, donde se explica por ejemplo como se puede comprar equipo o repararlo.

El próximo apartado es el de Ventajas y Desventajas, en el encontramos las [b]Ventajas y Desventajas generales las cuales deben escogerse de acuerdo a la historia del personaje, de modo que las particularidades concretas del mismo sean traducidas a estas ventajas y desventajas de carácter más técnico, que favorezcan o perjudiquen al personaje conforme a un equilibrio preestablecido. Este sistema se explica en profundidad en Sistema de Ventajas y Desventajas, donde además podréis encontrar la lista desde el que escoger vuestras ventajas y sus especificaciones. Las Ventajas y Desventajas raciales, en cambio, vienen adjudicadas por raza y se especifican en el Indice de Razas, junto al trasfondo y descripción de cada una.

El siguiente apartado que encontramos es el de Crecimiento. En él, se mostrará el Nivel de Pj que al inicio será 1, así como los Puntos para el siguiente nivel que en este caso serán 40, pues son los necesarios para alcanzar el nivel 2, y quedan en 0 los Puntos de experiencia totales. El nivel irá subiendo conforme avancéis en vuestra aventura, recibiendo puntos de experiencia, y esto os dará acceso a nuevas técnicas y atributos que potenciaran las destrezas y habilidades de vuestro personajes. Todo esto viene explicado con más detenimiento en Sistema de Crecimiento.

El Apartado de Información técnica Es el que aparece a continuación. Allí nos encontramos,  primero de todo,  la sección Clase de PJ. Esa sección debéis rellenarla con una clase que os inventéis el personaje. Puede llamarse de cualquier forma: “ninja” ,“vikingo” ,“maestro de cuchillos” lo que os venga en gana mientras tenga relación con vuestro personaje. Sin embargo, entre paréntesis se especificará a que “clase arquetipo” corresponde vuestra clase de PJ. Aunque la clase arquetipo no sea tan importante como en otros juegos, sí que mejora significativamente ciertas habilidades, en las que se sobreentiende que vuestro personaje tendrá más destreza de lo habitual. Esto se muestra en los Atributos de clase un conjunto de 3 tres atributos predefinidos para cada clase arquetipo, en los que tendréis una ligera ventaja. Esto no quiere decir que se regalen dichos atributos, ni que sea obligatorio tenerlos, pero si casualmente(o adrede) posees esos tres atributos, estos serán algo más potentes de lo habitual.

¿Y qué son los atributos? Os preguntareis… Los Atributos, son las características físicas, mentales y sociales que definen que es capaz o no de hacer vuestro personaje.  Aspectos como la fuerza, la agilidad o la sabiduría de vuestro personaje serán cuantificados en una escala de 0-10, generalmente, pues las ventajas y desventajas raciales suelen modificar los máximos y mínimos en determinados atributos. Al rellenar la ficha por primera vez, podréis elegir 2 atributos de la lista, siempre y cuando estos no estén prohibidos por vuestras desventajas raciales. Además algunas ventajas raciales te otorgan de forma gratuita el primer nivel de algún atributo, por los que habitualmente se empieza con 3 o 4 atributos a nivel 1. Las listas de clases arquetipo y atributos se encuentran escritas y explicadas con mucha más profundidad en Sistema de Atributos y Clases de Personaje.

Dentro de este mismo apartado, también nos encontramos con la sección de Técnicas. Las técnicas son habilidades o acciones especiales del personaje que le permiten realizar proezas o movimientos con fines tanto ofensivos como defensivos o ajenos totalmente al combate. Generalmente tendrán que ceñirse a las limitaciones físicas y el trasfondo de vuestros personajes, marcados por historia y atributos, pero también pueden basarse por ejemplo en ventajas que tengáis, por ejemplo las técnicas pueden ser las distintas aplicaciones de un Poder, usos de un Artefacto o habilidades no sólo del propio personaje sino de su Mascota (Poder, Artefacto y Mascota son las tres ventajas de las que más técnicas se pueden sacar)

Estás técnicas os las tendréis que inventar vosotros, y luego los master decidirán si son válidas o hay que adaptarlas, siempre intentando el consenso entre masters y jugador. Estas técnicas, tendrán ciertos requisitos en atributos, que indicarán a modo de pista que atributos conviene tener y subir para poder utilizar adecuadamente esa técnica o aumentar su potencia. En las fichas públicas aparecerá una descripción interpretativa del funcionamiento de las técnicas que el jugador debe emplear para guiarse durante sus aventuras. Esta información interpretativa está explicada con un anexo más técnico que sólo conocerán los masters, para evitar quebraderos de cabeza y estrategias basadas más en números que en interpretación.

A este apartado, lo sigue Habilidades pasivas, Muy similares a las técnicas normales, salvo por que el personaje no necesitara utilizarlas, sino que se mantendrán activas en todo momento. Ejemplos de habilidades pasivas serían que el personaje tuviese cierta inmunidad a algo, que sus habilidades con cierto tipo de arma fuesen superiores de lo habitual, o que sus golpes tengan algún efecto adicional fruto de su estilo de combate.

Al inicio, durante la creación de la ficha, tenéis acceso a 3 técnicas y 1 Habilidad pasiva. Conforme vayáis subiendo de nivel iréis desbloqueando más, como viene explicado en Sistema de Crecimiento y también encontrareis mejor explicado este sistema y cómo redactar técnicas en Normas respecto a Técnicas y Habilidades Pasivas

Bien, en algunos casos la ficha ya estará terminada, sin embargo para aquellos que  hayan escogido una de estas tres ventajas: Artefacto, Mascota o Poder, aun queda por rellenar un anexo especial, una especie de mini-ficha explicando su ventaja.


Anexo: Artefacto:


Este anexo consta de tres secciones. La primera, el Nombre del Artefacto, es sencillamente eso, el nombre que tendrá vuestro artefacto, queda totalmente a vuestra elección.  La segunda sección es Aspecto y descripción Donde podréis describir el aspecto visual del objeto en cuestión, con el máximo detalle posible y acompañado de alguna imagen si se desea. Es importante definir los materiales y distintas piezas si las tiene, aparte del mero aspecto estético.

La tercera sección, Funcionamiento y cualidades, Es la más importante, aquí se explicara con total detalle como funciona el artefacto y qué es capaz de hacer. Todos sus efectos, transformaciones(si es que se transforma), cualidades y virtudes. Estos detalles definirán el artefacto, de modo que es importante no pasar nada por alto, en un futuro esta descripción será la razón de que se acepten o se denieguen técnicas, pues aquí especifica claramente lo que el artefacto puede y no puede hacer.


Anexo: Mascota:


Este anexo se compone de 6 secciones que definen todos los aspectos de la mascota de tú personaje.

El Nombre Queda totalmente a tú elección. El Modelo/Especie Dependerá de si se trata de un animal, un ser mecánico o incluso una planta o criatura de otra índole. Para robots o criaturas biónicas el modelo podéis inventarlo con total libertad, sin embargo para animales y criaturas, aunque en el mundo de Terra existen muchos seres aparte de los animales habituales, conviene preguntar al master a la hora de ponerse a inventar, más que nada para que no se llene el juego de dragones de 60 metros.

La Historia, Descripción física y Personalidad Son prácticamente lo mismo que con el personaje pero esta vez aplicado a la mascota. No hace falta extenderse demasiado mientras la mascota quede bien definida física y mentalmente, así como sus orígenes sean solidos y tengan sentido con el trasfondo del juego. Sobre la personalidad recordar que aunque la criatura o robot sea inteligente y pueda emitir sonidos o comunicarse a su manera con su dueño, en ningún caso podrá hablar, es una de las limitaciones que tienen las mascotas.

En Habilidades especiales, rasgos destacables o datos de interés Deben especificarse exactamente las capacidades de la mascota. Detalladamente exponer sus armas o habilidades, en el caso de un león habría que decir que tiene una melena protegiendo su cuello, poderosa musculatura, garras muy afiladas que emplea para desgarrar, un olfato potente, colmillos afilados, etc…  En resumen, todo aquello que pueda interesar.  Es importante no pasar nada por alto, en un futuro esta descripción será la razón de que se acepten o se denieguen técnicas, pues aquí especifica claramente lo que la mascota puede y no puede hacer.




Anexo: Poder:


Este anexo es muy sencillito, consta de dos secciones. La primera, Nombre del fragmento es básicamente el nombre de vuestro poder.  Como ya habréis leído el argumento del juego, sabréis que los poderes son fragmentos del cubo de Metatrón, que han imbuido a seres mortales confiriéndoles un poder concreto, una pequeña parte de la omnipotencia que otorgaría el cubo completo. Cada poder esta asociado a un ángel por razones que se descubrirán más adelante, y por ello los nombres de cada fragmento nombran un ángel que podéis inventaros o dejar que el master lo rellene por vosotros. Por ejemplo, si alguien tiene como poder el control del fuego, su fragmento podría ser “ Voluntad ígnea de Phirael” (Para nombres de ángeles poned lo que sea pero acabado en –el) Como detalle interpretativo cabe destacar que vuestro personaje en ningún caso conocerá el nombre de su propio fragmento, puede que lo descubra en el transcurso de sus aventuras, o puede que no.

La sección de Poder conferido es donde debéis explicar qué es exactamente lo que hace el poder. Siguiendo con el ejemplo del control ígneo, aquí habría que indicar que el poder conferido por el fragmento, permite controlar el fuego, especificando aspectos como: si permite controlar la temperatura de dicho fuego, si permite generarlo o solo controlarlo, y si la cantidad de fuego o su temperatura dependen de algún atributo en concreto.  

Esos detalles definirán el poder, de modo que es importante no pasar nada por alto, en un futuro esta descripción será la razón de que se acepten o se denieguen técnicas, pues aquí especifica claramente lo que el poder puede y no puede hacer.


Tras rellenar el anexo correspondiente la ficha estará totalmente terminada. Es el momento de colgarla por fin en la sección de Peticiones, Ediciones y Subidas de Nivel A la espera de que los master demos el visto bueno y la coloquemos en el censo. Cuando veas tu ficha en el censo ya formaras parte del juego, y será cuestión de tiempo que se te abra la aventura inicial junto a otros jugadores.
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Última edición por Señor de Terra el Dom Ago 11, 2013 12:21 pm, editado 2 veces
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Re: GUÍA PARA PRINCIPIANTES

Mensaje por Señor de Terra el Dom Dic 30, 2012 11:59 pm

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Re: GUÍA PARA PRINCIPIANTES

Mensaje por Señor de Terra el Dom Dic 30, 2012 11:59 pm

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